问题

《戴森球计划》现在很热门,跟《无人深空》相比有什么具体区别吗?

回答
《戴森球计划》和《无人深空》都是当下非常热门的太空探索与建造类游戏,但它们的核心玩法和给玩家带来的体验却有着相当大的不同。如果说《无人深空》像是在浩瀚宇宙中一场浪漫的冒险,那么《戴森球计划》则是一场严谨而庞大的工业革命。

核心目标:探索 vs. 建造

《无人深空》最吸引人的地方在于它那几乎无限的程序生成宇宙。玩家的目标是探索这个宇宙,发现各种星球、生物、行星系统,解锁故事线,寻找宇宙的中心。它鼓励玩家去“看”,去“发现”,去体验那种孤独而又充满惊喜的宇宙漫游。你可以遇到友好的(或者不那么友好的)NPC,进行贸易,升级飞船,甚至建立自己的基地,但这一切都围绕着“探索”这个主题。

而《戴森球计划》的目标则非常明确且宏大:建造一座戴森球。戴森球是一种理论上可以包围整个恒星的巨型结构,目的是收集恒星的全部能量。为了实现这个目标,玩家需要从一个行星出发,逐步建立起一个庞大的星际工业帝国。你需要采集资源、自动化生产、研究科技、建造运输网络,最终将能量输送到戴森球。整个过程是关于“效率”、“规模”和“策略”的。

游戏节奏与深度:散步 vs. 规划

《无人深空》的节奏相对来说比较自由。你可以选择悠闲地在星球上散步,欣赏风景,或者投入到资源采集和基地建设中,也可以追逐主线任务。游戏允许玩家按照自己的步调来玩,即使不追求极致的效率,也能获得不错的游戏体验。

《戴森球计划》的节奏则要紧凑得多,并且对规划和优化有着更高的要求。当你从一个小小的采矿站开始,你需要不断思考如何扩展你的生产线,如何将资源运往需要的地方,如何升级你的自动化设备。每一个决定都会影响到后续的效率。从一个小行星的初步开发,到跨越星系的物流网络,再到最终的戴森球建设,这期间充满了精密的计算和长远的规划。游戏会让你感觉自己像一个真正的工业巨头,对整个星系进行运营。

工业自动化与物流:简易 vs. 复杂

《无人深空》也有基地建造和资源收集的系统,但它的自动化程度相对简单。你可能需要手动放置采集器,然后通过简单的电线连接到存储单元。虽然可以优化,但核心的“手动参与感”还是比较强的。

《戴森球计划》则将“工业自动化”提升到了一个全新的高度。你建造的每一个工厂、每一个传送带、每一个分拣器,都是为了实现最大化的自动化和效率。你需要设计流水线,确保原材料的稳定供应和成品的及时运送。游戏中的传送带系统是其标志性设计之一,你甚至需要考虑传送带的坡度、曲线以及如何避免拥堵。当你的生产规模扩大到跨越星球甚至星系时,物流网络的设计就变得无比重要和复杂。你需要建造行星内和行星间的运输系统,包括运输船和空间站,来管理庞大的资源流动。

宇宙规模与生成:广阔 vs. 核心

《无人深空》的程序生成宇宙是其核心特色。它提供了近乎无限的星球和生物组合,让每一次探索都有可能带来新的发现。你可以在无数个星球上着陆,体验不同的环境和生态。

《戴森球计划》虽然也设定在星际尺度,但其宇宙的“核心”在于围绕着恒星建立的行星系统。虽然有多个星系可供探索,但玩家的主要活动区域和资源获取都集中在这些有明确恒星和行星的系统内部。游戏的重点不在于“无尽的新鲜感”而是“如何利用有限的资源和空间来建立高效的工业体系”。

美术风格与氛围:唯美 vs. 工业

《无人深空》的美术风格偏向于唯美和科幻。它试图营造一种浩瀚、神秘、有时也带点孤独的宇宙氛围。星球上的景象千变万化,从生机勃勃的丛林到荒凉的沙漠,再到充满奇特生物的世界,都充满了视觉上的吸引力。

《戴森球计划》的美术风格则更偏向于“硬核科幻”和“工业美学”。它的视觉语言是清晰、功能性的,充满了各种机械、管道、传送带和发光的能量节点。游戏的画面会随着你工业规模的扩大而变得越来越“繁忙”和“壮观”,但这种壮观是来自于你亲手建立起的庞大工业体系,而不是来自于自然景色的渲染。

玩家群体与体验:冒险者 vs. 工程师

总的来说,《无人深空》吸引了那些热爱探索、享受发现、喜欢浪漫冒险的玩家。它提供了一个可以沉浸其中的宇宙,让玩家可以自由地规划自己的旅程。

《戴森球计划》则吸引了那些热爱规划、痴迷于优化、享受从零开始建立庞大体系的玩家。它是一款“工程师”的游戏,需要玩家具备逻辑思维和耐心,才能逐渐将一个荒凉的星球变成一个高效运转的工业巨兽。

总结来说:

《无人深空》: 探索宇宙,发现未知,浪漫冒险。
《戴森球计划》: 建造奇迹,优化效率,星际工业革命。

如果你喜欢在宇宙中漫游,发现各种新奇的事物,并且享受那种自由探索的乐趣,那么《无人深空》会是你的菜。但如果你是一个喜欢思考,享受解决问题,并渴望亲手建立一个庞大、高效、能够改变星系运作的工业帝国,那么《戴森球计划》绝对会让你沉迷其中。这两款游戏都是非常优秀的作品,只是它们提供了两种截然不同的太空体验。

网友意见

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要想富,先修路 《戴森球计划》微评测

作者:寒冰

《戴森球计划》是一款新发于Steam上的科幻沙盒建造游戏。玩家扮演一位驾驶多功能超牛逼机甲(真的牛逼)的工程师,在一个随机的沙盒星系中,从一颗类地行星上撸树开始,建立一个硕大的戴森球。

作为一个核心Play为设计顶级流水线工程的沙盒建造游戏,《戴森球计划》在这方面做得可以说是中规中矩。喜欢《异星工场》的玩家可能会对本游戏天生带有苛刻的审视视角,作为一个球状表面的流水线设计游戏,《戴森球计划》的乐趣点是否能像它所刻画的宏伟计划一样华丽呢,笔者本次从一个初见的切入点为大家拆解了一些看法。

游戏的开始画面就很有感觉

·《30天精通流水线·从入门到入土》

游戏的开幕,玩家驾驶着一台集建造、采集、科研三位一体的牛逼机甲,降落于游戏初期为你预定好的类地行星上。你需要从最原始的资源入手,采集裸露的矿石,合成需要的资源,建立相应的建筑,研究科技,形成一个良性闭环。作为初期唯一也是最强的生产力单位,机甲先生将在前期肩负最大的工作压力。在玩家尚未建立起自动化的流水线时,各类基础的建筑制造、科技研究,机甲都能一应包揽。

还是类地行星香呀

但是随着游戏的逐渐进行,玩家会逐渐体验到自动化带来的乐趣:原材料从采集建筑中源源不断地生产出来,通过传送带投递到下游需求方,新的加工点将原料供给线纳入供应端,产出加工产物,成为新的上游供给方。

玩家开始为此建造出复杂的供应网络,以供应日益复杂的需求链关系。在普遍情况下,玩家开始发现自己设计的流水线似乎并不够漂亮,或者说为了进一步建立新需求材料的自动化生产线,现有的流水线结构出现了规划上的难点,游戏的挑战之处也随之浮出水面:如何建立一套既在局部高度耦合最大效率,又能在全局层面上充满动态可扩展性的流水线系统。

一个初具规模的小型地面流水线

·《我已经完全了解这个游戏了》

流水线沙盒建造游戏的魅力并不是面向所有玩家的,因为游戏本身并不主动提供阶段性的绝对目标,你是真的可以在这个游戏里用机甲一直焊矿焊到天荒地老。但是作为一个稍微有一点点追求的玩家,都会在游戏里给自己设定一些目标。

但是沙盒建造的游戏就如同弹簧一样。你为自己设立的目标越高,你在游戏中面对的困难就会成几何级上升,当然相应的,达成时的成就感也会随之上升。《戴森球计划》作为一个EA期的游戏,其完成度已经相当可观,拥有非常丰富的产物链和庞大的科技树追求,简直是种田流玩家的最佳考场,也是强迫症玩家的炼狱。

庞大的科技树让你逐渐强大,也逐渐秃顶(?)

但是与此同时,它也依然有很多EA期的小问题会强化游戏的负面体验,如无法便捷的预览某一种物品的生产关系全貌,仅仅提供了下游关系(用人话说就是只能看到一个物品需要什么东西来生产,却不知道它能生产什么)。这一点笔者个人认为对一个流水线规划的游戏来说非常关键。

·《从零开始的戴森球建造》

戴森球本身是一个历史上无比疯狂的理论想法:建立一个直径两亿千米左右的球状外壳,包裹住一个恒星来充分采集恒星辐射和物质。虽然研发团队“重庆柚子猫”是一个小型的独立游戏开发团队,但是手笔却是与游戏的背景故事一样大胆。游戏在越过前期艰难的地面流水线后,会逐渐走向基于无人机运输的集群化流水链,一个区域的地面流水线仅负责一小块的供应端的,多个集群相互配合形成完整的供应端,最终服务于游戏的终点,戴森球。

熟悉游戏后,流水线设计步入全球布局思维

这是一个先苦后甜的游戏,也是一个瓶颈感十分强烈的游戏。作为一个国产的EA期作品,笔者并不想过早的为它打上“球状3D版异星工场”的标签,对它的未来依然有所期待。希望在今后的更新中,制作组能够继续强化玩家在前中期的游戏体验,适当设立提示、帮助与初期目标,让玩家能更充分的体验到游戏全貌的魅力,而不是在过早的迷惘中退坑。

戴森球朋克(滑稽)

主观评分:7/10(EA阶段),理想中的完成体:8.5/10

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