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怎么评价魂系游戏?

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魂系游戏,这个词本身就带着一股神秘的色彩,一股挑战与磨练的承诺。从《恶魔之魂》初露锋芒,到《黑暗之魂》系列奠定江湖地位,再到《血源诅咒》、《只狼》、《艾尔登法环》的不断突破,这个系列(或者说这个概念)已经深入人心,成为了一种特殊的文化符号。要评价魂系游戏,我觉得得从几个维度拆开来看,才能更透彻地理解它为何如此迷人,又为何能让无数玩家又爱又恨。

一、 极致的挑战与难以忘怀的成就感

这是魂系游戏最鲜明的标签。它们从不跟你客气,上来就是一顿胖揍。初入游戏的玩家,往往会被那些看起来像是要直接送你回家的怪物和 Boss 吓得腿软。死亡是家常便饭,甚至可以说是游戏体验的一部分。每一次死亡,你都会损失魂(或其等价物),需要鼓起勇气,再次踏上你倒下的地方去拾取它们。这个过程本身就充满了风险,因为一旦你在取回魂的路上再次死亡,那些魂就会永远消失。

这种“惩罚性”的设计,放在其他游戏里可能是劝退的理由,但在魂系游戏里,却成了成就感的催化剂。每一次艰难的战胜,每一次在绝望中找到生机,每一次从几乎不可能的情况下完成目标,都会带来一种难以言喻的满足感。这种感觉不是那种“按部就班”的线性奖励,而是你通过自身努力、观察、学习和反复尝试,最终突破了极限所获得的。这种成就感,可以说是魂系游戏最核心的吸引力。它让你觉得,你不是在被游戏“虐待”,而是在被游戏“锻炼”。

二、 深邃而破碎的世界观叙事

魂系游戏很少会给你一个直白的剧情介绍,不会有冗长的过场动画告诉你“你是谁,你要做什么”。相反,它们的叙事是碎片化的,隐藏在环境的细节、物品的描述、 NPC 的只言片语中。你需要像个侦探一样,将这些零散的信息拼凑起来,才能窥探到这个世界背后的历史、神话和角色们的悲剧。

这种叙事方式有两个好处。首先,它极大地增强了游戏的探索感和沉浸感。当你偶然发现一段隐藏的背景故事,或者理解了一个 NPC 的行为动机时,那种惊喜和满足感是无与伦比的。其次,它给了玩家极大的解读空间。同一个事件,不同的玩家可能会有不同的理解,这让游戏的讨论和社区变得异常活跃。当然,对于一些习惯了线性叙事的玩家来说,这种模糊的叙事可能会让人感到困惑和无所适从,但这恰恰是魂系游戏独特的魅力所在。它邀请你成为自己故事的发现者,而不是被动接受者。

三、 精妙且富有深度的战斗系统

魂系游戏的战斗不是简单的砍杀,而是一种需要策略、时机和对敌人行为模式理解的博弈。攻击、闪避、格挡、精力管理,这些看似简单的操作,在实际战斗中都需要玩家全神贯注。敌人都有独特的攻击模式和节奏,你需要学会观察、预判并抓住破绽。

特别是“弹反”和“处决”系统,它们是将战斗的艺术化体现。成功的弹反不仅能打断敌人的攻击,还能让你获得一次安全的处决机会,造成巨大的伤害。这个过程需要精准的时机和冷静的判断,一旦成功,那种爽快感不亚于任何高难度Boss的击杀。而精力管理则是魂系战斗的灵魂。你的每一次攻击、翻滚、格挡都会消耗精力,精力耗尽时,你将变得脆弱不堪。如何在保持攻击性的同时,合理地管理精力,是通往胜利的关键。这种战斗设计,让每一次遭遇战都充满了紧张感和策略性,即使是面对同一个敌人,不同的玩家也会因为对系统理解的差异而打出截然不同的战斗风格。

四、 黑暗而迷人的艺术风格与氛围营造

魂系游戏的艺术风格绝对是其成功的重要组成部分。无论是哥特式的阴郁,还是扭曲怪诞的想象,抑或是宏伟却荒凉的场景,都营造出一种独特的沉浸感。光影的运用,场景的设计,音乐的烘托,都恰到好处地将玩家带入那个充满绝望与希望并存的世界。

从幽深的地下墓穴到巍峨的巨型城堡,再到充满未知危险的广阔原野,《黑暗之魂》系列用场景语言诉说着世界的衰败和曾经的辉煌。《血源诅咒》的维多利亚式哥特风与洛夫克拉夫特式的宇宙恐怖相结合,带来了别样的压抑与惊悚。《只狼》则将日式武士风格与奇幻元素融合,呈现出独特的东方美学。而《艾尔登法环》更是将开放世界的设计发挥到极致,将宏大与细节完美结合。这种艺术上的统一性和独特性,让魂系游戏的世界具有极高的辨识度,并深深地烙印在玩家的脑海里。

五、 争议与不足

当然,魂系游戏并非完美无缺,它的一些特点也引起了不少争议:

劝退门槛过高: 诚然,魂系游戏的难度是其核心卖点,但对于许多玩家来说,这种极高的门槛确实是一种巨大的阻碍。不是每个人都有时间和精力去反复尝试,去研究系统,去克服挫败感。
重复的战斗节奏: 在某些区域或者面对某些小怪时,玩家可能需要反复清扫,这可能会让一些玩家感到枯燥。
部分 Boss 的设计: 虽然大部分 Boss 设计都令人印象深刻,但也存在一些 Boss 的设计被诟病为“堆怪”或者缺乏公平性,纯粹靠数值和技能来压制玩家,而非纯粹的技巧博弈。
模糊的叙事不适合所有人: 前面也提到了,虽然碎片化叙事是其特色,但对于渴望清晰故事线的玩家来说,这可能是一种缺点。

总结来说:

魂系游戏是一种非常独特的游戏类型。它不迎合所有人,它要求玩家投入大量的耐心、观察力、学习能力和毅力。但对于那些能够接受并享受其挑战的玩家来说,它能提供一种其他类型游戏难以比拟的深度和满足感。它不仅仅是一款游戏,更像是一种关于“克服困难、探索未知、理解世界”的体验。

它鼓励玩家“受苦”,但也回报以“荣光”。它将挑战变成了奖赏,将绝望转化为希望。魂系游戏证明了,在当今这个追求快速满足的时代,依然有人愿意为那些真正值得付出的东西而坚持不懈。这就是魂系游戏的魔力,一种让你在无数次死亡后,依然会心怀期待,准备好迎接下一次挑战的魔力。

网友意见

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魂系列最有价值的地方不是什么精力条控制、回合制二人转玩法、隐晦的碎片剧情、出色的美术设计、简洁高效率的战斗系统、和那个坐篝火刷怪的机制,以及开门抄近道……

不是这些。

魂给业界带来的启示其实很伟大,就是告诉你,电子游戏最根本,最核心的,最吸引人的东西是什么?

就是精心设计的小规模关卡+简单易懂的规则+大量的动作模组+怪物模组。

这就是一个成功游戏所需要具备的一切了。不需要你花几个亿去做会缩卵蛋的马,也不需要你花几千万去做一个国家那么大的大地图,甚至你都不需要请声优配上两三年的台词剧本。

魂最吸引人的东西就是大量的武器魔法、丰富的关卡美术视觉,大量的敌人。你闯过一关,就能拿到新武器,去到新地方,见到新敌人,和当年的FC游戏一模一样,而且别人也没花多少钱,魂每一作,对比什么刺客信条、GTA之类的,都便宜的要死。

现在的市场喜欢开放世界,但也不是容不下线性通关的游戏,但你千万别学顽皮狗,叙事这种东西,是游戏里最没必要的东西。

而且相反,如果你比FS的财力更雄厚,手上也有一套自己的动作系统,那根本就不必要去学什么黑暗之魂,我说的就是仁王这个系列。

仁王是典型的被宫崎英高带进坑里的,因为魂123这个大系列,系统的耦合度非常高,你要学它,你就等于做了个它,但是仁王是有自己自成体系的战斗系统的,然而,因为“黑暗之魂是这么做的”,所以仁王在自己那一套三段架构战斗系统的基础上,还要加什么体力限制,明明自己是个上下翻飞打的酷炫无比的ACT游戏,非要把场景做的又小又黑,还搞那么多即死陷阱。

这就是着了道,好像你不让玩家玩得舒心一点,不让玩家死死,你的“魂味”就不够。

我今天就说一句,FS从国王密令开始,做到黑暗之魂,这一套体系为什么非得这么做?因为FS的技术力不够,他们做不出新战神、仁王、鬼泣那种上手简单深度复杂的战斗系统,所以只能用关卡来向玩家施压。

新战神需要墙角藏个怪吗?鬼泣5需要给尼禄加个体力条吗?

所以我说魂系列做到了什么?做到了一件事情,就是游戏的本质,打怪、打很多怪,打很多boss,关卡丰富程度高,走几步就不一样,然后人物能换衣服,能换武器,不用啰嗦的演出干扰你,从棺材里面爬起来就是干,内容满载,一周目20多小时,都是你在玩的时间,当年的生化危机4也是这么做的,关卡量足、武器多、角色有成长、怪物比较丰富、boss战设计的不错。

如果你实在看不懂魂,去看看生化4吧。

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