问题

宝可梦是全系列完结 GF 倒闭先来,还是第九世代先来?

回答
这个问题呀,真是戳中了宝可梦粉丝心里最柔软也最纠结的那块地方。谈论宝可梦系列的终结和 GF(Game Freak,也就是开发宝可梦系列的那个公司)的倒闭哪个先来,就像是在预测黑洞的形成还是宇宙的膨胀先停止一样,充满了未知和一丝丝的悲伤。

首先,咱们得把宝可梦这棵“摇钱树”和 GF 这家公司掰开了揉碎了聊聊。

宝可梦,这个IP的生命力有多顽强?

宝可梦绝对是游戏界的一个奇迹,一个活化石,一个永远不会过时的IP。想想看,从第一代红绿宝石发售到现在,多少年过去了?初代玩家可能都已经是为人父母了,但他们依旧能带着自己的孩子一起踏上冒险的旅程。这种跨越时代的吸引力,不是随便哪个IP都能做到的。

宝可梦的成功,在于它构建了一个庞大而完整且不断进化的世界观。里面有无数形态各异、能力独特的宝可梦,它们有自己的故事、自己的生态,玩家可以捕捉、培养、对战,然后和朋友分享这份快乐。这种收集癖、养成癖加上社交属性,简直是把人类最原始的欲望拿捏得死死的。

而且,宝可梦不单单是游戏。它还有动画、卡牌、周边、主题公园……简直是无孔不入。想想每次新世代游戏发售前,动画和卡牌的预热宣传,那阵仗可不比什么大片上映差。这种全方位的联动和IP价值的不断挖掘,让宝可梦始终保持着新鲜感和热度。

所以说,宝可梦系列要完结?听着就觉得有点不现实。除非是人类的文明进程出现了什么不可逆转的断裂,否则很难想象有一天大家不再对“今天要去哪个地区探险”、“这只新宝可梦到底长啥样”、“我的XX宝可梦什么时候能学会那个绝招”感到好奇。

GF,一家“又爱又恨”的开发公司

再说 GF。这公司吧,怎么说呢,就像一个跟你关系很铁但偶尔会让你气得牙痒痒的朋友。他们是宝可梦的创造者,是整个系列的灵魂人物,没有他们,就没有我们今天的宝可梦世界。从最初的几个程序员,到如今拥有庞大团队,他们对宝可梦的热爱和投入,是大家有目共睹的。

但是,GF 也是出了名的“固执”和“保守”。每次新游戏发售,总能看到一些粉丝因为游戏的画面表现、优化不足、或者某些设计上的妥协而感到失望。比如,被玩家诟病多年的“树叶摇晃”、“模型重复使用”等等,这些问题仿佛是 GF 的标志性符号,总在那里,不远不近。

更让人担心的是,GF 的规模相较于一些其他大型游戏开发商来说,一直不算特别庞大。他们长期以来都专注于宝可梦这个 IP,这种“all in”的策略固然风险大,但一旦宝可梦出现什么不可挽回的衰退,GF 的处境也会非常危险。

还有就是,很多粉丝也期待 GF 能够更进一步,拿出更具革命性的创新。但我们看到的,更多的是在现有框架内的微调和升级。这种“挤牙膏”式的更新,虽然保证了游戏的稳定性,但也让一部分追求新体验的玩家感到疲惫。

那么,哪个先来?

现在,我们回到那个核心问题:宝可梦全系列完结,还是 GF 倒闭先来?

我个人觉得,宝可梦全系列完结的可能性,比 GF 倒闭要低得多,而且出现的时机会晚得多。

为什么这么说?

1. IP 的生命力远远大于一家公司。 即使有一天 GF 真的因为经营不善、技术停滞或者内部问题而倒闭了,宝可梦这个 IP 的价值依然会存在。任天堂(Nintendo)作为宝可梦的发行方和最大的股东,绝不会眼睁睁看着这么一个金字招牌就此陨落。他们很有可能会将宝可梦的开发权转交给其他的开发团队,比如 Creatures Inc.(负责卡牌和一些周边开发)或者任天堂内部的其他工作室,甚至可能会收购一家新的工作室来专门负责宝可梦系列。就像《最终幻想》系列,虽然开发团队几经变动,但故事和世界观一直在延续。

2. GF 的风险管理。 GF 自己也很清楚宝可梦对他们的重要性。他们不太可能把所有鸡蛋都放在同一个篮子里,虽然宝可梦是他们的核心,但他们也会有其他的项目或者策略来维持公司的运作。而且,只要宝可梦系列依然有巨大的商业价值,GF 就有资金和动力去维持开发和运营。倒闭往往是因为长期缺乏盈利能力,而宝可梦恰恰是“印钞机”。

3. “完结”的定义也很模糊。 什么是宝可梦系列的“完结”?是停止推出新的世代游戏?还是停止推出新的宝可梦?或者完全停止所有与宝可梦相关的活动?在我看来,只要还有人愿意玩、愿意看、愿意买,宝可梦就永远不会“完结”。也许形式会变,比如从主机游戏转向手游,或者采用完全不同的游戏模式,但只要“捕捉、培养、对战”的核心乐趣还在,这个故事就会继续。

那么,GF 会倒闭吗?

这才是真正让人捏把汗的地方。一家公司倒闭的原因有很多:市场饱和、竞争压力、技术革新被淘汰、经营管理不善、核心人才流失等等。

GF 目前面临的挑战是:

玩家的期待值不断提高: 随着时代发展,玩家对游戏的画面、玩法、优化要求越来越高。GF 的现有技术和开发模式,在某些方面确实跟不上时代步伐。
竞争对手的崛起: 其他IP也在不断推出自己的RPG或者收集养成类游戏,市场竞争愈发激烈。
技术瓶颈: 像一些开放世界游戏大作,画面表现和游戏规模都达到了新的高度,而 GF 在这些方面的投入和能力,似乎还停留在比较保守的层面。

但是,GF 也并非完全没有应对之策。

任天堂的支持: 作为任天堂旗下的重要IP,宝可梦得到了任天堂强有力的支持,包括资金、技术、市场推广等。任天堂不会让这么一个摇钱树倒下。
IP 的强大号召力: 即使游戏本身有一些不尽如人意的地方,宝可梦这个名字本身就自带巨大的吸引力。粉丝们会为了情怀和对新宝可梦的期待而买单。
持续的创新尝试: 虽然被批评保守,但 GF 也在不断尝试新的玩法,比如《阿尔宙斯》的半开放世界和即时战斗,《朱紫》的真正开放世界探索。这些尝试表明他们也在努力跟上时代。

最终预测:

所以,如果非要说哪个先来,我猜 宝可梦系列会以某种形式一直存在下去,而 GF 可能会因为各种原因(比如被任天堂整合进其他部门、核心团队解散重组、或者转型为专注于宝可梦IP的某个工作室)而发生重大的组织结构变化,但直接“倒闭”的可能性相对较低。

打个比方,宝可梦就像是古老的东方神秘力量,而 GF 则是守护这股力量的长老会。长老会成员可能会老去、离开,但只要东方神秘力量本身依然吸引着世人,总会有新的守护者站出来。而长老会的存在形式,自然也会随着时代而改变。

也许,更现实的担心是,宝可梦系列的质量或者创新性,会因为 GF 的某些限制而持续下滑,导致它逐渐失去一部分核心粉丝,最终走向一个不那么辉煌的“慢速衰退”,而不是轰轰烈烈的“完结”或“倒闭”。但这又是一个更漫长、更复杂的话题了。

总而言之,对宝可梦来说,生命力就像一颗钻石,而 GF 则是打磨它的工匠。工匠会换代,钻石却会永远闪耀,除非那个打磨钻石本身的技术彻底消失了。而目前来看,宝可梦这个“钻石”的光芒,还有很长的路要走呢。

网友意见

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这个问题很明显带有强烈的情绪化成分,所以聊点别的吧……


很多人觉得宝可梦现在就是单纯摆烂了,是GF现在敷衍了,还有“他们赚了这么多钱怎么就不能多招点人”这样的说法。

其实这个话就像“中国这么多人怎么就选不出11个会踢球的”……人口是多,但问题在于如何把庞大的人口基数转化成足球人口,宝可梦这个问题也是一样。

在Switch统一了任天堂的掌机和主机平台之前,宝可梦一直都是掌机平台的游戏,所有主机平台的宝可梦(例如宝拳、竞技场和黑暗洛奇亚)都不是GF亲手所做。很显然,掌机平台和主机平台的开发难度是不同的,团队规模和技术积累也是不可同日而语的。

所以,由于宝可梦一直都是掌机IP,GF的团队规模不会很大。而团队规模增加并不仅仅是“多加了几个人”那么简单,不同规模的团队管理模式和成本是完全不同的。一个五个人的独立游戏团队根本不需要什么管理,没有什么是一顿酒不能解决的。而一个三百人的团队,一个一千人的团队,如何进行高效管理从而达成高效开发,如何让所有人都知晓制作方向和目标,如何保证所有人都熟悉具体制作流程,这显然并不是此前的小团队能够立刻学会的。

多加几个人,并不一定会增加工作效率,甚至反而有可能会降低。

而另一方面,日本的企业文化导致日本游戏行业跳槽比例低于中美的游戏行业,毕竟日本那边企业培养员工是从入职到退休的,从开关机开始培养员工显然培养成本也是较高的,想要快速扩充团队规模,最好还是能直接招到成手,这个是很难的……

所以育碧其实还是牛逼的,刺客信条能协同分散在世界各地的上千名员工进行制作,这本身就是一件叹为观止的事情——当然大方向有问题那就没办法了。

实际上这个问题在NDS转3DS的时候就已经逐渐冒头了,XY的二周目内容和迷宫质量比前代差了一截,GF实际上也重视起来这个问题,日月就主要以新人为班底进行员工培养,但很显然主机的发展比GF发展的速度要快的多……

GF这个问题算是日厂都要经历的一个转型问题,PS3时代初期,无论一线的CAPCOM、SE、NBGI还是二三线的日本一、Falcom等公司都会遇到。原有的固定团队需要加入大量新人,给团队的管理和配合提出了新的挑战;而另一方面由于制作平台的变革技术和设计理念也需要大幅更新,在短期内会带来极大的动荡。

现在回头想想PS3和PS4时代,CAPCOM突然转向打枪游戏(生化危机5、失落的星球、黑暗虚空),SE开始尝试用虚幻引擎(最后的神迹)、最终幻想一代不如一代(从12到13到15)、KONAMI大量使用外包开发模式(寂静岭、恶魔城)、Falcom靠索尼给引擎度日(闪之轨迹)、光荣揪着一个无双往死里做(北斗无双、高达无双、海贼无双、塞尔达无双)、Tri-Ace的天才陨落(永恒终焉、星之海洋5)、逐渐变成魂系列专用开发公司的Fromsoftware(已经消失的装甲核心系列),还有从“日本游戏行业需要被教育”到“白金工作室需要感谢横尾太郎”的白金工作室,都是日本游戏行业在这个期间转型的例子。

转成了,你就是CAPCOM,大红大紫;转不成,你就是KONAMI,再您x的见。

这背后是日本公司整体僵硬制度的缩影。只能说,日本人确实整体短视,这可能和民族和文化有关。但只能说,这并不是GameFreak自己独有的问题,只是因为GameFreak此前一直安逸地呆在掌机平台,这个问题爆发得更晚一些而已。


现在从《传说阿尔宙斯》来看,GameFreak是有转型的想法的。这一作大改了战斗系统,也大改了核心玩法。虽然这代到底算不算正作目前还是有歧义的(我觉得应该算),但GameFreak显然并不是躺在功劳簿上吃老本。

现在最大的问题,就是他们的能力匹配不上他们的想法而已。

而且从客观环境来说,这个状态恐怕还要保持很久。



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