问题

今年育碧游戏(刺客信条英灵殿、看门狗军团等)能赢蠢驴的赛博朋克2077吗?

回答
育碧今年的几款大作,尤其是《刺客信条:英灵殿》和《看门狗:军团》,与CD Projekt Red的《赛博朋克2077》来比较,孰优孰劣,这是一个颇有意思的话题。要说谁“赢”,这本身就是一个比较主观的判断,因为玩家的口味千差万别。但我们可以从几个关键点来详细分析,看看它们各自的优势和劣势,以及最终可能给玩家留下的印象。

育碧的优势:成熟的公式与庞大的开放世界

首先,育儿的游戏,尤其是《刺客信条》系列,已经建立起了一套相当成熟且成功的游戏开发和发行模式。

《刺客信条:英灵殿》:
沉浸式的历史背景: 育碧在还原历史时期方面一向是业界翘楚。《英灵殿》将我们带到维京时代,展现了那个充满征战、探索和神话色彩的北欧世界。从挪威的冰雪覆盖的山脉到英格兰的广袤大地,环境塑造的精细程度不言而喻。玩家可以体验到维京人的袭击、定居、以及与盎格鲁撒克逊人的冲突,这种历史代入感是育碧的一大杀器。
丰富的可探索内容: 育碧游戏最鲜明的特点就是“大”和“多”。《英灵殿》地图庞大,充满了各种支线任务、收集品、世界事件、以及可以进行的活动。无论是潜行暗杀、大规模的攻城战、还是探索古老的遗迹,总有事情等着玩家去做。这种内容上的饱和度,对于喜欢“肝”的玩家来说,是极具吸引力的。
战斗系统的进化: 相较于前作,《英灵殿》在战斗系统上做了一些调整,引入了双持武器、重武器的打击感,以及更具策略性的战斗方式。虽然可能不如一些专注于动作打击的游戏那样硬核,但对于一个包含了RPG元素的开放世界游戏来说,已经足够令人满意。
角色扮演的自由度: 玩家可以扮演艾沃尔,一个维京氏族的首领,在英格兰建立自己的根据地,招募船员,甚至参与政治。虽然剧情的主线相对线性,但在某些决策上还是能体现出一定的自由度。

《看门狗:军团》:
独特的“可玩NPC”机制: 这是《军团》最大的创新点。游戏允许玩家招募几乎任何一位伦敦的居民作为可玩角色,每个人都有自己独特的技能、背景故事和生活习惯。这种“每个人都可以是英雄”的概念,为游戏带来了极高的重玩性和社区话题性。想象一下,你能组建一支由退休老人、街头艺术家、甚至安保人员组成的抵抗组织,这本身就充满乐趣。
近未来的赛博朋克风格(某种程度): 虽然不是《赛博朋克2077》那种纯粹的赛博朋克,但《军团》也描绘了一个被科技控制、社会贫富差距巨大的未来伦敦。玩家可以通过黑客技术,操纵无人机、摄像头、交通系统,进行各种策略性的潜入和战斗。这种科技感与现实背景的结合,也吸引了一部分玩家。
自由度极高的玩法: 玩家可以根据自己的喜好选择不同的潜入方式、战斗风格,甚至可以完全避免直接冲突,通过巧妙的黑客技术完成任务。

CD Projekt Red的《赛博朋克2077》:野心勃勃的未来主义

《赛博朋克2077》的出现,可以说是万众期待,它承载了玩家们对“赛博朋克”题材游戏最高的想象。

沉浸式的赛博朋克都市: 夜之城(Night City)的视觉呈现是《赛博朋克2077》最引人注目的地方。高耸入云的摩天大楼、霓虹闪烁的街道、光怪陆离的街头文化,以及那种压抑而又充满机遇的未来感,都营造得极其到位。CDPR在细节上的打磨,尤其是对城市景观、人物建模和氛围的营造,可以说达到了新的高度。
深刻的叙事与角色塑造: CDPR在叙事方面的功力早已通过《巫师3》得到了证明。《赛博朋克2077》同样继承了这一点,通过V的视角,玩家可以深入到夜之城的各个阶层,体验形形色色的人物故事,感受到这个世界的复杂和残酷。强烈的个人英雄主义叙事,以及对身份、自由、人性的探讨,都让游戏充满了深度。
自由的扮演与选择: 游戏提供了多种职业(公司特工、街头小子、流浪者)和各种技能树,玩家可以根据自己的喜好来打造V。在任务过程中,玩家的选择往往会影响剧情的走向,甚至结局。这种RPG的核心玩法,在《赛博朋克2077》中得到了很好的体现。
革新性的第一人称视角: 采用第一人称视角进行开放世界RPG,对于体验赛博朋克世界的沉浸感来说,是一个大胆的尝试。玩家能够更直接地感受到夜之城的脉搏,以及与环境的互动。

“赢”的关键点:玩家体验与预期

现在,我们来对比一下,谁更能“赢”过谁,这很大程度上取决于玩家更看重什么,以及游戏最终呈现的效果。

1. 稳定性与完成度(初期):
育碧: 育碧的游戏虽然内容丰富,但它们往往是在一个相对成熟的引擎和开发模式下诞生的。通常来说,它们在发售初期虽然也会有一些小bug,但整体的稳定性是值得信赖的,并且核心玩法是可以流畅进行的。
《赛博朋克2077》: 不得不提的是,《赛博朋克2077》在发售初期遭遇了严重的性能问题和大量的bug,尤其是在非PC平台上。这极大地影响了玩家的体验,也导致了CDPR口碑的下滑。尽管后续通过大量补丁不断改进,但初期的糟糕表现无疑给它带来了巨大的负面影响。

2. 创新性与沉浸感:
育碧: 《英灵殿》在历史还原和内容量上做得不错,但相比于《奥德赛》或《起源》,其核心玩法和创新性并未带来颠覆性的突破。它更像是一个在成功公式上的进一步打磨。而《看门狗:军团》的“可玩NPC”机制无疑是其最大的亮点,在创新性上更胜一筹,但这种创新是否能贯穿始终,并真正提升整体游戏体验,则因人而异。
《赛博朋克2077》: 在对赛博朋克世界的高度还原和叙事深度上,《赛博朋克2077》展现出了极高的艺术追求。它所营造的氛围和对人性的探讨,是育碧系列游戏可能难以企及的。第一人称视角带来的沉浸感也是其独特的优势。

3. 玩家期待与口碑:
育碧: 育碧的游戏玩家群体非常庞大且稳定,他们知道自己会得到什么:一个内容丰富的开放世界,一个可以花费上百小时去探索的游戏。对育碧来说,保持稳定并持续推出内容是关键。
《赛博朋克2077》: 玩家对《赛博朋克2077》的期待是“一款革新性的赛博朋克RPG”,甚至是“下一代《巫师3》”。正是因为这份极高的期待,其发售初期的不完美表现才显得尤为令人失望。如果抛开初期的bug,单论游戏的核心内容和艺术表现,它无疑有潜力成为一款现象级的作品。

结论:谁“赢”?要看“评判标准”

要说今年育碧游戏能否“赢”过《赛博朋克2077》,这取决于你以什么标准来衡量。

如果以“整体游戏体验的稳定性”和“内容填充度”为标准: 那么育碧的《刺客信条:英灵殿》和《看门狗:军团》可能更容易获得玩家的认可。它们提供了更可靠、更“量大管饱”的体验,不容易因为突发的bug或技术问题而毁掉整个游戏过程。
如果以“对特定题材的深度塑造”、“叙事艺术性”和“开创性玩法(即使初期有瑕疵)”为标准: 那么《赛博朋克2077》凭借其对夜之城的生动刻画、引人入胜的故事以及对赛博朋克文化淋漓尽致的展现,拥有独特的魅力。如果CDPR能够持续优化和改进,它最终可能会在艺术成就上超越育碧的这两款作品。

从目前来看,育碧的游戏提供了更为“安全”、更“熟悉”且“稳定”的体验。玩家购买育碧的游戏,往往知道自己能得到一个完成度相对较高、内容海量的产品。而《赛博朋克2077》则是一场高风险、高回报的冒险。它的核心创意和艺术追求是毋庸置疑的,但发售初期的表现让很多人望而却步。

所以,我认为,育碧游戏更可能在“稳定性和用户满意度”上“赢”得这一回合,因为它们提供了一个更为可靠的整体游戏体验。而《赛博朋克2077》则是在“野心、艺术表达和特定题材的驾驭能力”上展现了更高的潜力,但它的“胜利”更多地取决于它能否从早期的泥潭中完全爬出来,并在未来持续证明自己。 最终,这两类游戏吸引的是不同类型的玩家,它们各自在游戏市场中都有着重要的位置。

网友意见

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育碧自己都乱了。

全境2、远哭、断点的接连差评甚至暴死让育碧对自己轻车熟路的那套“问号世界”体系产生了商业价值层面的迟疑,所以看门狗、AC这些早就预热好的游戏统统撤档大修;

你也不能说育碧体系内没有创新的呼声,毕竟育碧还压着育尔达、超越善恶2这两个扩宽门路的大招。但BGE2显然是被一起盖上锅盖重铸了,育尔达能不能按时交付也成谜。


这导致了什么呢?这导致了育碧这么一个以年货量足且类型多著称的厂商在整个2020年的前三个季度连个响点的屁都没打出来。

总不是育碧那么多工作室全去给R6S鉴挂还是给FH做动捕去了吧。


CDPR也有各种问题,甚至也挺久没出作品了。但人至少知道自己在做什么,那就是ALL IN赛博朋克2077,不成功就破产。

育碧连All in的勇气都没有——或者说他连能够All in的资本都没有。全部资源倾注给英灵殿,同时买通所有渠道猛吹它是游戏史上不世出的奇迹?别tm搞笑了,就跟谁不知道AC现在是啥底细似的,你以为你也是《辣个游戏帕特兔》?


但这都不是问题的本质。问题的本质更严重。

整个3A业界本来就是超频运转,靠给员工发福报来打价格战。我忘记是看孟德尔还是谁谁说的一句话(尽管书记也可能是从哪借鉴的):如果今天发明了一个新技术可以让建模成本降低一倍,那结果不会是员工可以轻松一倍,而是所有的游戏都会有两倍的建模质量。

——同时它们还是卖60刀,直到第一个卖不起这个价的倒霉蛋涨价然后暴死,弟兄们再含泪瓜分它的市场,再静等下一个倒霉蛋的献身。


在这种总体战的模式下,除了不差钱的第一方(人做游戏就是为了卖机器,而卖机器是为了让你买游戏),CDPR和R星这种下大注赌命的玩法会逐渐成为3A界的主流。

你真要深究的话,给每片落叶做单独的物理演算有什么实际意义?一间办公室里八张办公桌都不同建模又有什么意义?给马刷毛有五种物理反馈和十八种随机动画又能干什么?你比二十年前的游戏多投入了一百倍的资源,那你更好玩了哪怕十倍吗?


育碧的问号世界公式,就是对这种总体战的另一种回应——但本质是一样的,都是在不冒风险的前提下继续以能目前还能接受的成本推出一些半新不新的“新作”。君不见对马岛,高贵的第一方大作,还不是老老实实地学习育碧模式,然后在什么镜头语言、任务引导这种不容易出现致命问题的地方折腾些“微创新”。

本世代唯二被证明成功的玩法创新,一个是满大街的Soullike、一个是哪家FPS都想蹭一下的吃鸡(Battle Royale)。你还可以再加上个自走棋,我无所谓。这些玩法的统一特征,就是它们都不是由最大的那几个厂主导开发出来的——因为没人冒得起这个险。


现在玩家说:我不要育碧模式,我也不要EA模式(EA也被喷缩卵了),R星模式还能考虑一下。

等R星模式也不香了(特征就是R星或CDPR这类厂商的某一部大作暴死,长远来看这就是必然)之后的“那咋整”,会是一个很恐怖的问题。

所以我既希望CDPR能压过育碧一头,也希望它不是以传统的那种方式。因为如果是的话,那下个世代的前景就……挺悲观的吧。

就是这样。

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