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如何评价《原神》2.5 版本新活动「三界路飨祭」?

回答
评价《原神》2.5版本的新活动「三界路飨祭」?这得好好说道说道。作为一名玩家,我个人对这次活动是相当满意的,可以说是一次非常成功的联动,也让沉寂了一段时间的渊下宫焕发了新的生机。

首先,我们得聊聊这次活动的主题和剧情。渊下宫本身就是一个充满神秘感和故事背景的地方,这次「三界路飨祭」将我们带回这个充满异域风情的区域,围绕着璃月那边发生的“祭典”展开。通过一系列的任务,我们不仅能够更深入地了解渊下宫的历史和文化,还认识了像心海、绫人、八重神子这样的重要角色在这次事件中的作用。剧情方面,虽然不像主线那样跌宕起伏,但它成功地将玩家的情感代入进去,特别是围绕着“献祭”和“希望”的主题,还是挺触动人心的。而且,这次活动也为之后可能发生的剧情埋下了不少伏笔,这让玩家们对接下来的版本充满了期待。

说到玩法,这次「三界路飨祭」算是非常有诚意了。活动的核心围绕着一个叫做“睦疏之匣”的道具展开。这个匣子就像一把万能钥匙,贯穿了整个活动的探索和解谜。玩家需要通过收集“常夜松明”来提升匣子的等级,而松明则散落在渊下宫的各个角落,很多地方都需要一些小技巧才能到达。这鼓励玩家们重新去探索那些可能之前因为某些原因而错过的区域。

活动中最让我印象深刻的是那些 “献祭”和“净化” 的玩法。玩家需要找到特定的地点,然后通过消耗某些资源(比如之前活动获得的道具,或者一些常见的材料)来“献祭”,从而净化被黑暗笼罩的区域,解锁新的路径和宝箱。这个过程非常有仪式感,也让玩家们觉得自己真正在参与到一个拯救渊下宫的行动中。而且,净化后的区域通常伴随着精美的画面和音乐的变化,这种反馈感很直接,也很有成就感。

还有一点值得称赞的是 谜题设计。这次的谜题不算特别刁钻,但都做得很有意思。很多谜题都和环境互动有关,比如需要利用特定的机关来改变水位或者解锁路径,或者是需要根据一些线索来推断出正确的操作顺序。其中有一些解谜过程,特别是涉及到利用渊下宫特有的光照机制来解决问题的,做得相当巧妙,也考验了玩家的观察力和逻辑思维。我个人尤其喜欢那种通过一系列连锁反应来达成最终目标的设计,玩起来很有乐趣。

当然,这次活动也并非完美无缺。有些人可能会觉得 肝度有点大。为了把睦疏之匣升到最高级,收集大量的常夜松明,确实需要花费不少时间和精力。尤其是在渊下宫的那些复杂地形里反复搜集,有时候难免会感到疲惫。不过,考虑到活动的奖励也相当丰厚,包括四星角色久歧忍,还有不少原石和稀有材料,我觉得这个付出还是值得的。

另外,怪物设计 上,这次活动也带来了一些新的挑战。一些新的精英怪物,比如那些需要特定属性才能有效攻击的敌人,增加了战斗的策略性。同时,活动期间在渊下宫刷怪也能够为玩家积累一些素材,某种程度上也缓解了平时材料的压力。

总的来说,「三界路飨祭」是一次非常精彩的活动。它不仅提供了扎实的剧情体验和丰富的解谜玩法,还让玩家们有机会重新深入探索一个极具特色的地图区域。活动的设计充分利用了渊下宫的独特背景,给玩家带来了新鲜感和沉浸感。尽管肝度可能对一些玩家来说是个小挑战,但整体而言,这次活动无疑是《原神》众多活动中的佼佼者,给我的游戏体验增添了许多乐趣和惊喜。它成功地让玩家们在享受游戏乐趣的同时,也感受到了一份来自璃月与渊下宫之间特殊的羁绊。

网友意见

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作为一个开服玩家。我想说,这个活动确实是原神有史以来最肝的活动。

或者说,虽然我是成人号,但从开服以来直到这个活动以前,所有活动,注意是所有活动,都能在防沉迷的时间限制内获得原石类收益。但这个活动不行。

一天一个小时,把任务跟树脂肝完基本就只有三四十分钟了,这部分时间内,要想完成这个活动将极为艰难。

这个活动跟其他活动的区别在于,它把原石收益放到了最肝的那一档,而其他活动往往把原石收益放到了最基础的那一档。

实际上,这个活动有可能并没有体感上的那么肝,但是,一次性全开放所有区域显然是造成体验劣化的重要因素。如果三个区域分批开放,体验应该比现在好,或者说会感觉没那么肝了。

更不合理的是,你虽然开放了所有地图,实际上并不能按照任意的顺序去探索:明明要把左上角地图全部肝完才能足够获得30宝箱以及6级核心,但却一开始就直接解锁了全部地图。如果设计成第一区域三个原石任务拿满才能开第二区域(像之前那样)这个活动的体验会好很多。

我其实很纳闷,什么叫保姆级引导,保姆级引导那就应该让你打完第一个区域再开放第二个,而不该全部开了地图升4级告诉你第一区域任务完成然后当你兴冲冲跑过第二地图结果告诉你等级不到6不让开传送。

你4级不让开传送点,为什么不干脆把地图在6级之前直接锁起来呢?然后你在第二个地图8级就拿了奖励引导去第三份地图,但第三份地图要你11级开传送点,这是搞我吗?

第一区域任务要求的是4级核心,第二区域直接变成6级才能传送点,人家要回去升级,等于是同样的路要求人家走好几趟还不让传送。

这个地方如果直接把第一区域设计为需求6级核心才能完成,那样去第二区域就少很多坑了。或者你第二区域规定4级开传送点也好。


当然,总的来说,活动难度尚可,就是比较花时间,而且4级给任务引导去第二区域但6级才能开传送点这简直是极其恶意的设定。希望这种设定以后不要再有了。


ps:要说什么是我喜欢的游戏设计?去玩后崩坏书二吧,求您了,原神跟后崩二差距真的太大了。新开的亚天魔城的三个新的星门图设计得都是相当优秀的,尤其最后那一个星门的载具战,是真的燃啊。

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我本来不想做啥评价,这活动过于“弱保软”让我印象不是很好,但是考虑到不少轻度玩家是第一次玩这类游戏,我也不好指责什么,游戏不是只为我这类玩家服务的。

但是!

当我翻到还有几个人吐槽这活动太“逼肝”!!!

我真的出离愤怒了,真的,为了照顾轻度玩家,原神把这个42天的活动,缩减到4-5个小时就能肝完的程度,都已经这样了,这还叫肝?

我不能忍,我必须出来发声,要不然以后原神的活动不得变成签到拿完所有奖励了?

讲道理好吧,42天的活动,我算你慢点,10个小时才能做完,分摊到42天是:

600分钟/42天=14.2857分钟/每天

每天只要15分钟!只要15分钟!只要15分钟!

已经这样了,还叫“肝”?我真的要爆粗口了!

还有说策划逼玩家玩游戏的。。。笑死我了,那你打开原神是为了什么?不就是为了“玩游戏”?你不为了玩游戏,你下载原神做什么,你不应该打开视频网站或者其他什么软件吗?

我作为一个在调查问卷里叫了快十个版本需要深度游戏内容的玩家,已经对于米哈游过于轻量化的游戏内容意见很大了,受制于水军和猴子太多,一直不敢去骂,生怕被那些玩意带节奏弄死原神,没想到居然还有人嫌这活动太肝的,怎样啊,真要邮箱直接发奖励就完事了是吧?

对于本次活动,我只有一个评价:

量太少!!!请给我再加100倍!

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原神的第一个开放世界活动

原神的活动长什么样,大家也都知道,活动界面一个卡通风格的UI,放上几个活动的图标,然后在地图上布置好活动,玩家传送过去十分钟做完

不是说这样不好玩,我只是觉得这种类型的活动其他类型游戏照样也可以做,没有突出原神“开放世界”的属性

这一次的活动,更像是一个世界任务,超大型的那种,原神为了这一次的活动重新布置了渊下宫,整个渊下宫

新怪物,新解密,新宝箱新挑战

和新图区别不大了,mhy产能确实高

这一次的三街卤食记,和以往的活动区别最大的就是,强迫玩家探索大世界

我的用词可能让你觉得贬义,其实我是在赞赏这种行为。简单介绍一下,想要正常的打完任务,必须要去地图上打怪,解密,开宝箱。然后通过宝箱里的胜利品削弱负面buff的影响

这时候就有小朋友要问了,“那我顶着负面buff打可不可以呢?”

当然可以,一万的伤害变成两千,你愿意打就顶着buff打吧,而且画面会随着你被污染变模糊,到时候你看地图都费劲

顺便一提,本次活动的怪物有

  1. 所有属性的漂浮灵
  2. 流血狗组合
  3. 升级版海乱鬼
  4. 吸能穿盾龙蜥
  5. 空壳三兄弟

全神班豪华组合,银河战舰配置,原魔s赛冠军阵容,你要是能顶着debuff和屏幕污染打碎他们,当我没说

再顺便一提,解密要用到火雷冰,建议在配队里加上这三个属性,因为有流血狗,我直接为了这个活动拉了一个七七

真tn的好用

等你把材料收集完,地图的探索率也差不多达到了80左右,甚至更高,我打完地图站在高处看过去什么都不剩了

玩家的品味,需要培养,现在的原神陷入了角色pvp的超级大坑,版本更新所有人都盯着新角色开冲,大地图不去探索,天天顶着马斯克礁

马斯克礁是给大地图探索完没事干的人打的,别搞错了

啥?你不喜欢探索大世界?

那你玩什么开放世界游戏,买一盘魂斗罗在家里和你的老父亲打一打不香吗

当然了,角色策划也确实傻宝

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一天即可基本通关(剧情通关+抑制器升到最高15级+boss挑战三个难度全打通)。

这次活动的要点是正面提出了龙蜥人这个概念,如果常规渊下宫只打通主线和三界塔,没打五本书的任务,是不会知道这个概念存在的。同时还有光界人界虚无界的三界概念,为将来出两种新元素(光/暗、以太/虚空)埋下伏笔。代表深渊的那种元素,已经确定有一人使用了,那就是戴因斯雷布。代表光界那种,目前还不知道,也许是个龙蜥人?

心海说阿祇不是龙蜥人,是奥罗巴斯眷属“神使”一族在龙蜥那里的的卢皮卡。但是如果那片三蛇吊坠真的能毁掉大日御舆,心海交出那三分之一片又有什么想法呢?也许她认为以后不取血珊瑚也有解决圣土化的办法,也许她认为大日御舆和整个渊下宫都是海祇岛的负资产,奥罗巴斯之死的真相她恐怕略知一二吧。

至于龙蜥,不妨让它们继续繁衍下去作为深渊和海祇岛之间的缓冲区。

从剧情回到活动本身,这一次活动的战斗难度是比较克制的,标准版渊下宫的两个有点难度的挑战(30秒杀一大二小龙蜥、30秒杀一大三小流血狗)在这里并不存在,也没有三个小宝联动启动这种怪物组合,好像最难的是三色深渊法师加一堆丘丘射手、还有室内两个小宝联动启动而已。总之比起标准版渊下宫,只要杀掉所有能杀的怪、拾取所有能拾取的东西,及时升级抑制器并清除腐蚀,难度是下降不少的。要体验难度,可以在腐蚀度100的条件下打怪,这时候大丘丘人都能秒人,自己的输出会降到原来的1/4甚至更低,当然海染套用户的治疗转伤害完全不受影响。

boss战双龙蜥加了点需要使用抑制器的机制,并不比40体的难打多少,而且各个难度奖励只需要各打一次就可以拿到。

至于壳子哥,它确实血厚,应该比海乱鬼还肉一点,攻击力也确实很强,就是攻击欲望还不如大丘丘人。它针对盾的能力,我用的队伍无盾,没有体验到,且整张地图就6个,掉的道具貌似还是限定的。

本活动的唯一支线,那个石板密室,需要比较细致地搜刮地图,剧透一下,找石板的三处有两处就在标准版渊下宫代达洛斯的两个迷宫所在地。

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属于是把所有奖励放碗里给玩家端到面前了,甚至还准备动手喂你,唯一需要玩家做的就是张嘴吃,最过分的是吃多少完全看你的饭量,一次吃完可以,四十天一个大版本吃完也可以…

任务引导十分清晰简单,引路用的仙灵跟雷灵在暗色的背景下格外显眼,一步三停顿生怕视力不好腿脚不好的同学看不清跟不上;解锁锚点跟机关的材料贴心的在地图上标了出来,甚至宝箱跟挑战机关也标了出来,不用担心漏捡了材料,这玩意儿完全是溢出的;解谜部分难度大幅下降,不说稻妻的,就连海岛地图的都不如,简直是对玩家智商的一种瞧不起;怪物部分正常,丘丘人一家依然是主打,深渊法师流血狗大小宝机械生物漂浮灵海乱鬼通通上阵,本来带点期待的黯色空壳结果只是个韧性低动作慢的肉靶子,时不时来个伤敌一百自损一千的搞笑戏码,属实弟中弟,凭这货虚无界拿头打龙蜥界跟人间界啊?怪不得要先放毒搞侵蚀呢,丘丘王一个能单挑一队空壳,我甚至怀疑幼岩龙蜥都能单刷…

剧情的最后要教训大言不惭的渊上同学,这家伙孤身一人连个跟班都没有打起来相当轻松,战斗牧师芭芭拉表示这是什么弟弟。剧情结束后可以做深海龙蜥的挑战,看到有个极限难度本来还有点担心拿好感队过不去,结果这挑战是不限时的,而且那两个龙蜥除了血量变多了貌似跟平时也没什么区别,带了奶妈的我刮了一阵子轻松拿下。

总结下来这次的活动难度低,引导清晰,剧情容易理解并交待了不少设定,没搞黑深残也没有强行煽情,肝与不肝全凭自己选择,奖励丰厚获取也没有挤牙膏。

通过这次活动可以大概探知官方鼓励的方向,那就是原神依然是一个剧情与探索为主要内容的游戏,官方或者说策划希望的是玩家能在探索的同时加深自己角色池的深度,各个元素的角色都练几个去应付不同的场景与环境。从新怪物空壳以及新角色八重神子的强度来看官方并不打算加重强度在游戏中的占比,或者说官方不认为着重强度是一个好的发展方向,优秀的故事以及有趣的活动,新奇的大地图以及漂亮的角色才是他们觉得未来应该着重下功夫的点,也是原神这个游戏的立身之本。

从蒙德璃月到雪山海岛再到稻妻以及渊下宫,从开服的角色再到一些新的角色都能感受到明显的进步,新出的两个传说任务写的很好,而且每次看到八重神子还有心海我都感叹这两个女人真美啊…

补个有意思的东西,这次活动剧情里海祈岛人对漂浮灵的态度很搞笑,官方自己把漂浮灵放到了老鼠蟑螂苍蝇藤壶这种四害的级别,原来官方自己知道漂浮灵这玩意儿有多讨厌呐…

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不知道有没有人留到了,渊下宫,无论是常驻,还是三界活动,这两个地图,都可以被称为保姆级的引导,甚至不需要多么刻意的观察,一个解密就会把你引导向下一个解密。三座塔怕玩家不知道观察,还特意让平时只知道吃的派蒙,开始思考了,提示玩家解决方案。

甚至于,如果实在探索不动,可以靠那个试炼硬刷,升到14级之后,地图上就会把宝箱的位置标出来,一个个慢慢找即可。

至于难度,只要认真玩,有两三个不同属性,稍微有点练度的角色,80级666即可,不需要达到贴吧人均水平,就可以比较轻松地完成所有探索挑战。最终挑战这次居然完全没有任何限制,只需要打败敌人即可。

关于那个匣子能量问题,在刻意不升级等级情况下,6级匣子,就可以完成主线全部流程,只不过在这种限制下,最高级的区域,需要跑两次,一次打掉空壳,完成解密,一次单纯去点亮。只不过后续为了原石任务和清空地图宝箱,还是升满了。至于正常玩,全程完全不需要考虑匣子能量问题,看到地图上能充能的,直接补充就行。


所以我觉得,原则上这次活动,复杂度也很低,解密也很直观,没有难度可言,上版本入坑的玩家,好好玩的话,估计都能无压力体验,最终挑战也能拿原石。除了对大世界探索毫无兴趣的,应该都会有比较好的体验。

————————————————

虽然是个建议,但是真的要是对大世界探索毫无兴趣,又何必费时费力玩原神这种主要内容之一就是大世界探索,且抽卡单价特别高昂的游戏呢?

玩游戏都要捏着鼻子,没必要吧?

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虚假的寻宝罗盘:风/岩/雷之寻宝罗盘——造价高昂,指示不明显,显示范围小,内置cd长

真正的寻宝罗盘:睦疏之匣——系统白送,精确定位,全图标注,无使用cd

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我开篇直说吧,各位,这次的活动意义可能比各位想象中更重要,影响非常深远。

米哈游做了一件对中国游戏业功德无量的事:一次面对相当数量玩家的素质培训。

这一点都不夸张,以原神的玩家基数,或者说被吸引挖掘而来的新玩家——我们开玩笑说的“年一游”,这其中很多人是没有一个良好的“游戏习惯”的,也可以说是“游戏思维”,这次活动已经够平易近人了,还有不少玩家抱怨浪费时间巴不得原石直接打到邮箱里——那你玩个什么游戏啊……如何让网游时代之后巨量的新玩家接受传统单机游戏模式,是过去二十年众多游戏人努力但收效甚微的课题。

对此有疑惑的朋友可以想一下:为什么这次的活动没有采取以往两天一阶的开放节奏而是一次性全部放出?而一向以“抠抠索索”著名的米哈游这次近乎慷慨的放了大量奖励(对比一下原版渊下宫那一堆普通木箱吧)在限时活动地图宝箱中?

这次活动就是非常专业的一次大世界探索教学:保姆级的引导、沉浸式的体验、流畅丝滑的解密、不过于复杂的系统、略高于初学者级别的难度、丰厚的探索奖励……真的相当专业。以上种种一次放出,就是想让广大轻度玩家好好沉浸享受一下探索大世界玩法的乐趣。最神奇的是,如果你是一个老派玩家,并不会因为略低的难度感到厌烦,反而在流畅的探索中感受到一种无双式的快感。所有玩家都得到了关照,完美极了。

考虑到这是一张限时地图,不可能放置特别困难阴间的解密和宝箱,不然会给玩家们带来巨大的焦虑。在这种限制下,米哈游以炫技式的设计来了一次循循善诱式的教学,你很难有更好的选择了。

有人说并非炫技,我举个例子:蛇心之地那个原图的五面解密阵,在这次的三界版里放了一个240秒的挑战,带你溜了一轮蛇心神殿上空,全方位展示了一圈局部地图,你都能听到设计师在碎碎念:你看我们的建筑设计多么炫酷……此外整体来看,这次连成串的谜题引导,能让人一波下去感到不枯燥,各种要素的放置节奏感非常好,相当显功力——渊下宫原版已经非常棒了,他们居然还能换个思路玩出了新花样。至于匣子和侵蚀值这种骑在幻塔脸上的嘲讽……都可以说是鞭尸了。

我玩原神的三个核心动力之一就是:想看看米哈游究竟能进化到什么程度。个人觉得,雪山和鹤观是非常明显的阶梯,这一次的三界路飨祭更是如此,技术含量和立意远胜以往任何活动,在限时活动的客观限制下,还能拿出如此的成果,真是让人刮目相看。

这种无限的可能性,确实太吸引人了。

P.S.真要挑个缺点,引光谜题的教学设计有一点问题,点快了没看到还不能复习,很容易出现卡个五分钟的情况,虽然琢磨一下也能想到冰火元素切换镜子状态,但是这一个停顿影响了一点节奏。当然问题不大。补:评论有朋友提到可以在活动界面找到指引。

P.S.2.如果你对这次活动不满意,也很正常,比如有的人不喜欢配色,有的人不喜欢解密,有的人不喜欢飘浮灵等怪物,甚至有的人根本不喜欢探索大世界玩法等等,成年人应该搞清楚主观喜好和客观事实的区别,菜不合口味,如果是自己的偏好不能骂厨子。现在的问题是做好游戏的太少,这个问题不是米哈游一家的事,他的职责就是做好自己的游戏,顺便提一下玩家们的口味阈值。

P.S.P.有人说没这么夸张,这次活动证明了米哈游有这个意愿去培育玩家群体,而且显而易见,他们不会只搞这一次,也给同行来了一次不错的示范。而如果是认真想做点事情的游戏工作者,面对这种优化玩家品味改善大环境的事儿,都该为此感到欣慰——除非你是搞那些电子垃圾的渣,毕竟这样赚钱越来越难了嘛。

P.S.V.这都能被扣个帽子,果然原神的讨论总有人断章取义找喷点……这么明显的说法还要再解释一下,所谓的培训和“教”是指玩家审美和习惯得到一次培育。至于数值策划和角色怪物设计,那是另一回事儿了。

再杠就是你对,你真棒。

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