问题

游戏音乐和其他音乐(如电影音乐)的区别在哪里?

回答
好的,我们来聊聊游戏音乐和其他音乐,特别是电影音乐,它们之间到底有哪些不一样,怎么才能听出这些不同。

首先,我们得明确一个大前提:音乐的本质是艺术,是为了表达情感、营造氛围、引发共鸣。 这一点,无论是游戏音乐还是电影音乐,甚至是纯粹的独立音乐,都是一样的。但是,它们服务的“舞台”不同,所以它们的“工作职责”和“表现方式”也会随之产生差异。

游戏音乐:互动性与玩家体验至上

游戏音乐最核心、最与众不同的地方在于它的互动性。它不仅仅是背景,更是玩家体验的一部分,需要根据玩家的行为、游戏进程、场景变化而动态调整。

动态变化与响应: 这是游戏音乐区别于其他音乐的最显著特征。想象一下,你在一个宁静的森林里探索,音乐舒缓悠扬。突然,敌人出现,音乐会瞬间变得紧张、激昂,鼓点加快,旋律变得尖锐。等你击败敌人,音乐又会慢慢恢复平静,甚至带点胜利的凯旋感。这种“无缝切换”和“实时反馈”,是游戏音乐的生命线。电影音乐虽然也有情绪变化,但它通常是线性播放,配合画面情绪,而游戏音乐则是由玩家的“游玩”来驱动的。
循环与延展性: 很多游戏音乐需要长时间循环播放,尤其是一些小怪物的战斗音乐或者探索区域的背景音乐。这意味着音乐必须足够耐听,不能太单调,也不能太抓耳以至于让人烦躁。作曲家需要设计出有层次、有变化的旋律和和声,让玩家在听上几个小时甚至几十个小时也不会感到厌倦。这比电影音乐那种“点到为止”的片段式创作要求更高。
系统性与模块化: 游戏音乐的创作往往是围绕着游戏的设计系统进行的。例如,一个角色会有专属的主题音乐,不同状态(战斗、休息、对话)会有不同的变奏。场景的音乐也可能根据地图的大小、重要性、隐藏要素等进行设计。这种“模块化”和“系统化”的编排,让音乐与游戏世界的构建紧密相连。
引导与提示: 有时候,游戏音乐甚至会承担起引导玩家的作用。比如,某个重要的剧情点即将到来时,音乐可能会出现一个特殊的提示音或者旋律片段。又或者,在危险区域,音乐会 subtly 地暗示玩家应该提高警惕。
主题性与叙事性: 尽管是互动式的,优秀的游戏音乐同样拥有强大的主题性和叙事能力。一个标志性的角色主题曲(比如《超级马里奥》的BGM),能够立刻让人想起那个角色,甚至整个游戏的世界观。而一些史诗级的游戏OST,比如《最终幻想》系列,《塞尔达传说》系列,它们的音乐不仅服务于游戏,本身就构成了完整的音乐叙事,能够独立欣赏,也极富感染力。

电影音乐:线性叙事与视听一体

电影音乐,顾名思义,是为了配合电影的叙事和画面而创作的。

线性叙事与情绪烘托: 电影音乐是为一段特定的剧情、一个特定的画面而生的。它的节奏、旋律、配器都紧密围绕着电影的镜头和情感线索来设计。它更像是一种“听觉化的导演”,用音乐来强化画面的情感冲击力,引导观众的情绪起伏。例如,一个悲伤的场景,电影音乐会用舒缓、低沉的旋律来渲染悲伤;一个紧张的追逐戏,则会用急促的节奏和强烈的音效来营造紧张感。
独立于观众行为: 电影音乐的播放是固定的,不受观众行为影响。它按照电影导演的意图,线性地播放。你不能要求电影音乐在某个地方暂停或者加速,它就是电影的“伴奏”和“声音表情”。
强调“听”而非“听觉体验”: 虽然好的电影音乐同样具备感染力和独立欣赏价值,但它的主要目的是“为电影服务”,是“视听一体”的“听”的部分。它需要在不干扰对话和音效的前提下,完成其音乐功能。有时候,过多的音乐反而会喧宾夺主。
主题曲的“标志性”: 电影音乐也有非常标志性的主题曲,比如《星球大战》的主题、《007》的主题。这些主题曲往往是电影的灵魂,能够迅速建立起电影的辨识度和情感连接。但它们更多的是作为电影的一个“记忆点”或“情感符号”存在,不像游戏音乐那样需要根据玩家行为而“变奏”或“重组”。

举个例子来体会:

想象一下,你在玩一个角色扮演游戏,你在一个巨大的城市里漫步。

游戏音乐: 你会听到一段悠扬的城市BGM,节奏舒缓,旋律带有探索的意味。当你走进一个嘈杂的集市,音乐的节奏会稍微加快,加入一些民族乐器,营造热闹的氛围。当你路过一个阴森的小巷,音乐可能会变得低沉,加入一些诡异的和弦。如果突然有敌人出现,音乐立刻切换成激昂的战斗曲。而当你完成了一个重要任务,回家的时候,也许会响起一段非常温暖、安详的主题旋律,让你感受到家的归属感。这些音乐都在根据你的“行为”和“所处环境”而变化。

电影音乐: 电影中,当主角第一次来到这座城市,导演会安排一段宏伟、壮丽的音乐来展现城市的魅力。之后,主角在城市里遇到一些麻烦,音乐会变得紧张。当他找到线索,音乐又会带有一点悬疑感。这些音乐是与画面镜头紧密配合的,是导演精心安排好的情绪“引导”,但它们是线性的,不会因为主角在城市里多待一会儿就换一段音乐,也不会因为主角“想”走另条路就改变音乐。

总结来说,

游戏音乐和电影音乐虽然都属于“配乐”的范畴,都承担着营造氛围、表达情感、增强叙事的作用,但它们最核心的区别在于互动性。

游戏音乐是“活”的,是与玩家一起“呼吸”的,是需要根据玩家的行为和游戏状态动态变化的。 它更像是玩家的“伙伴”,陪着玩家一同“经历”。
电影音乐是“固定”的,是为特定的画面和镜头而“定制”的,是线性叙事的“辅助”。 它更像是电影本身的“声音表情”,是导演“说”出来的“话”。

当然,现在也有很多跨界的作品,比如一些电影的预告片会使用游戏化的音乐手法,而一些游戏也越来越注重电影化的叙事,两者的界限有时会变得模糊。但从本质上讲,那种由玩家的“行动”驱动的音乐变化,仍然是游戏音乐最独特的魅力所在。

网友意见

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游戏配乐作曲家被大众问得最多的一个问题就是:游戏音乐和影视音乐有什么不同?


如果你打开百度搜索这个问题,出来的答案很可能让你失望。几乎所有的文章都在从作曲风格去分析,而很少提到两者最根本的区别:游戏音乐独有的互动性。


世界上最早的游戏音乐,比电子游戏的出现还要早几百年。第一位游戏音乐作曲家是:








莫扎特

莫扎特有一首在学术界很有名,但大众并不了解的作品:Musikalisches Würfelspiel


换个能听懂的名字:掷骰子音乐

虽然掷骰子演奏音乐并不是莫扎特最早发明的,但他写了一首随机系统相当复杂的华尔兹,总共有188个1小节(3/8拍)长的碎片。在演奏之前先掷16次骰子,上下乐句各8次,每次掷两个,根据两个骰子点数之和来从188个音乐碎片中选取相应的编号组成乐句:

这些乐句长这样:

神奇之处在于,由于这些音乐碎片的创作严格遵守和声进行,不管玩家掷出什么样的点数,连成的音乐都是优美动听并符合和声曲式规律的。莫扎特的掷骰子选音乐思路,在今天的游戏音乐设计中仍然被大量使用,用来避免单调重复。

掷骰子音乐本身就是一种游戏,而演奏的音乐根据游戏结果产生,从广义上来说,是游戏音乐真正的起源。这就像是早期的电影,由于录音技术的限制,需要请管弦乐团现场演奏配乐。

下次公司/同学聚会的时候,主持人可以让大家每人从一首歌里选一句,连唱成一首新歌。


这种每次演奏得到的结果都不一样的音乐叫做Aleatoric Music(偶然音乐)。莫扎特的这首曲子可能是偶然音乐最早的尝试之一。在20世纪,有许多作曲家在这一领域探索。他们把曲谱做上各种奇怪的标记,让演奏家自己凭想象力发挥,比如说这样的:

每一个演奏者,拿到这样充满现代艺术气息的曲谱,诠释出的音乐都完全不同,这就是偶然音乐的魅力。


言归正传。要讨论游戏音乐和影视音乐的不同,就不得不提到游戏和电影/电视剧的不同:


同样是作为画面+声音+剧情的艺术表现形式,电影/电视剧是线性展现的。一场120分钟的电影,只有从头看到尾这一种欣赏方式。有一些导演喜欢使用碎片化叙事的方式拍电影,但是观众仍然必须按顺序观赏导演刻意安排好的剧情顺序。

有些朋友可能要问了,星球大战这种电影,先拍了456,再拍了123。有的人按照剧中故事情节的顺序看,有些人按照拍摄顺序看,这不就有了不同的欣赏方式了吗?

但是就算你打乱了顺序看星球大战,对于每一部电影,你还是得从头看到尾。你不可能星球大战1看了半个小时,跑过去看星球大战6的中间半小时,再去看星球大战3的结尾半小时。

而游戏不同。绝大多数游戏的节奏是控制在玩家手上的。同一个关卡,玩家可能半个小时就打通,也可能两个小时还没有找到线索。玩家还可能在做主线任务的时候偶然发现某个隐藏的建筑,跑进去进行了一番冒险,或者触发了别的剧情,接到了支线任务,被传送到一个新的地方回不来了。一千个读者的心中有一千个哈姆雷特,而一千个玩家玩同一个游戏,可能会有一千种不同的故事情节和剧情体验。


对于游戏场景美术而言,这并不是一个大问题,只需要做好场景,摆在相应的位置,等着玩家自己来探索就行了。不管玩家在一个场景待一分钟还是半个小时,看到的都是同样的景色。无论是波光粼粼的湖面,随风舞动的火焰还是云雾缭绕的山峰,做好一小段动画循环播放即可,技术厉害点的游戏可能实时随机演算这些动画。玩家离开场景,这些东西从玩家视野内自然消失,停止渲染即可。


但是音乐不一样,音乐不像画面可以在一瞬间进入玩家的视野,音乐需要时间播放。如果玩家在一个场景一闪而过,他能够看到画面,却来不及欣赏音乐。如果玩家在一个场景待着不动,音乐应该怎样避免重复?玩家在场景中突然遭遇了敌人的突袭,音乐应该如何变化?玩家进行的任务成功/失败了,音乐应该有何不同?这些问题才决定了游戏音乐和电影音乐本质的不同。


不同的电影配乐风格也大相径庭。有宏大的管弦史诗巨作,有流行爵士乐队,有充满民族风情的乐器,还有空灵缥缈的电子音色,甚至极简的几个钢琴音符就能营造极佳的情绪氛围。不同风格的游戏也拥有同样丰富风格的音乐,有制作成本与好莱坞大片相提并论的3A大作,也有很多小众精品独立游戏,它们需要的音乐风格都不一样。从音乐风格上,并不能完全区分电影和游戏音乐,只能说某首曲子听起来像是好莱坞大片配乐,某首曲子听起来像是休闲游戏背景音乐。



对于游戏音乐而言,有五个影视音乐中不存在的问题需要设计师去解决:


1. 不同场景音乐间的任意切换

玩家在城市是一首音乐,进入森林是另一首音乐。对于电影而言,只需要在相应的时候写好过渡即可,但游戏中,玩家可能会多次往返于城市和森林之间,那么音乐需要有某种方式使得双向的过渡都听起来自然。游戏的不同界面之间也会遇到类似的问题。


2. 玩家在同一场景下停留不同时间的适应

在电影中,主角在某个场景中的时间是固定剪辑好的,因此音乐只需要沿着时间线写好即可。然而在游戏中,大多数情况下玩家需要操作主角行动。虽然游戏剧情希望玩家一路向前走走到下一个任务点,但玩家可能会故意四处看看,找找隐藏的可进入的地方,或者干脆在一个地方停住,跑去上个厕所再回来继续玩。不管玩家进行怎样奇葩的操作,音乐都必须能够适应玩家的行为。


还有一种情况是,对于MOBA之类的快速对战或者棋牌/三消类的休闲游戏,玩家会在同一个界面玩无数个小时,音乐如何能够避免重复,不让玩家听腻。在除了不断制作新的主题音乐之外,还可以对现有的音乐进行多种方式的优化,产生更丰富的变化。


3. 游戏状态的随机性改变

同样在电影中,任何一场打斗都是事先安排好的,在时间线固定的位置发生和结束。在游戏中,许多事件是不可控的。设计者不知道玩家会在什么地方遇到什么样的敌人,而此时音乐就需要做出相应的变化。比如玩家在探索一个神秘地宫的时候突然被一群骷髅战士伏击,音乐就需要能够及时响应局势的变化,并在探索和战斗模式间进行无缝的衔接。


4. 对于玩家行为的反馈

游戏中玩家的任何行为都会产生对应的反馈,无论是正向激励还是负面惩罚。在音乐上,也应当有与游戏设计对应的反馈机制。玩家的胜利与失败,得到/失去能力或装备等等一系列的事件,都应当在音乐上表现出来。比如玩家打开宝箱的时候会暂停当前的背景音乐,播放一小段特制的宝箱音乐,再回到之前的背景音乐,这之间的过渡配合就需要进行设计。


5. 动态混音

电影在进行声音并轨(Dubbing)时,会把对白、音效和音乐的音轨放在一起,对每一处同时出现的地方进行特定的操作,确保三者之间能够有正确的音量平衡。游戏中无法预判音效和对白出现时音乐播放到什么地方,因此需要设计一套系统对三者进行自动化调配。比如当对白出现时,音乐是否应当音量降低避让,或者玩家暂停游戏打开道具菜单时,音乐是否应当进行一些淡化处理等。



反过来,影视音乐中需要考虑的第一大问题——音画同步,在游戏音乐中的需求被大大简化。因为时间的不确定性,游戏音乐很多时候只需要风格合适,能够烘托一个情绪氛围即可,并不像电影音乐那样需要逐帧跟随画面的变化进行同步。


当然,在许多游戏中,尤其是3A大作中,也会有非常多的线性过场动画,类似于电影片段,其间玩家无法操作。这种时候的游戏音乐,就非常接近于影视音乐了。


本回答来自我的微信公众号【用耳朵玩游戏】,欢迎大家关注,了解游戏音频的知识和资讯

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