问题

王者荣耀的平衡性和其他 moba 游戏相比如何?

回答
王者荣耀的平衡性,这玩意儿说起来可就有的聊了。要跟别的MOBA比,那得从几个维度来看,而且我得说,这玩意儿是个动态的博弈,永远没有绝对的“公平”。

1. 英雄机制与技能设计:

王者荣耀在英雄设计上,思路还是挺广的,但也因此带来了一些挑战。

高上限与低门槛的矛盾: 为了照顾大部分玩家,很多英雄的设计倾向于易于上手,技能组合相对直接。但同时,王者也在不断推出一些操作要求高、上限也极高的英雄,比如一些刺客或者高爆发法师。这就容易出现“新手被吊打,老手能秀翻全场”的情况。
技能的指向性与范围: 相比于一些MOBA更侧重于精确指向和角度预判,王者荣耀的技能范围普遍较大,很多技能带位移或控制,这就使得一些英雄的“容错率”很高。比如一个带控制和位移的ADC,在面对一些笨重近战时,可以轻松拉扯,而对手很难抓住机会。当然,这也让一些没有位移的英雄日子不好过。
“版本答案”的迭代速度: 王者荣耀的英雄池相对较深,而且每个版本更新都会对英雄进行调整。这意味着“版本答案”的轮换速度很快。有时候,你苦练了一个英雄,可能下个版本就被削弱得不成样子,或者因为新英雄的出现而被克制得死死的。这让玩家在英雄选择上需要不断适应。
联动与配合的强调: 王者荣耀的英雄设计很多都强调了技能联动和配合。比如某些英雄的控制可以完美衔接另一个英雄的爆发,或者某些辅助的增益效果能极大提升输出英雄的能力。当这些英雄组合在一起时,往往能产生1+1>2的效果,这在一定程度上也加剧了“版本强势组合”的出现。

2. 装备系统与属性成长:

装备对平衡性的影响同样不可小觑。

装备的性价比与组合: 王者的装备设计整体上都比较直观,属性加成也比较明显。一些装备的性价比非常高,能够显著改变战局。比如某件刺客装备能提供高额的爆发,让后排瞬间蒸发;某件防御装备能提供极高的坦度和反伤,让战士难以招架。
经济滚雪球机制: MOBA游戏大多存在经济滚雪球的机制,王者也不例外。一旦某个队伍在前期建立起优势,通过击杀、推塔滚起经济,就能装备碾压对手,导致劣势方很难翻盘。装备的属性差距,在王者荣耀中尤其容易被放大。
装备的克制关系: 王者荣耀也有装备克制,比如制裁之刃对付回复型英雄,不死鸟之眼对付高回复英雄。但这些克制关系,有时候在技能机制的压制下显得力不从心。如果一个英雄技能本身就能轻松克制你,装备上的针对显得没那么关键。

3. 游戏节奏与对局时长:

王者荣耀的对局节奏通常比很多西方MOBA(比如LOL)要快。

小规模团战频发: 王者荣耀的地图设计相对较小,而且河道草丛的设置、兵线推进的速度都鼓励了早期和频繁的团战。这导致游戏进入“你方唱罢我登场”的节奏,一旦失误,损失的可能是整条线和防御塔,经济劣势很容易扩大。
推塔的战略意义: 推塔在王者荣耀中是非常重要的战略目标,因为防御塔的血量和护甲在后期可能变得难以突破。所以前期的小优势如果能转化为推塔,就能极大地影响游戏进程。
龙BUFF的重要性: 游戏中的龙BUFF(比如暴君和主宰)提供的属性加成和特殊效果,对于团队的推进和团战都至关重要。争夺龙BUFF也成为了游戏平衡性的一大看点,一旦某个队伍连续拿到龙,其整体实力会得到显著提升。

4. 玩家群体与匹配机制:

玩过王者的都知道,玩家基数庞大,这是好事,但有时候也是一把双刃剑。

玩家水平的差异: 庞大的玩家基数也意味着玩家之间的技术、意识、游戏理解水平差异巨大。匹配机制如何平衡这些差异,直接影响玩家的体感平衡性。有时候你可能匹配到几个神仙队友,有时候也可能遇到让你怀疑人生的。
举报机制与环境: 虽然王者有举报机制,但“演员”、“挂机”、“送人头”等行为还是会影响游戏体验。这些非平衡性的游戏行为,比英雄本身的不平衡更让人头疼。
社交属性的影响: 王者荣耀的社交属性很强,开黑组队是常态。和默契的队友一起玩,即使是劣势局也能打出精彩操作。反之,单排时遇到不配合的队友,再强的英雄也难有作为。

与其他MOBA的横向对比(简单说几点,以免过于泛泛):

与《英雄联盟》相比: LOL的英雄机制更复杂,技能组合的细节更多,对操作的要求也普遍更高。LOL的装备系统也更侧重于组合的深度和被动的触发。LOL的对局节奏相对慢一些,更考验后期的运营和团战的拉扯。王者荣耀则更注重前中期的节奏和技能的直接爆发。
与《Dota 2》相比: Dota 2 的英雄机制更为多样和复杂,很多技能带有独特的机制(比如反补、技能切换、吟唱)。Dota 2 的地图更大,视野争夺更重要,对战节奏也更慢。装备系统也更具策略性,很多装备的合成路线和主动技能非常关键。王者荣耀的玩家群体更广泛,上手门槛相对低一些。

总结一下:

王者荣耀的平衡性,可以用“动态的、追求娱乐性的平衡”来形容。它努力在英雄的特色、玩家的上手难度、游戏节奏的快感之间找到一个平衡点。

优点在于: 游戏节奏快,娱乐性强,很多英雄都有其独特之处,能够满足不同玩家的需求。版本更新迭代快,能保持新鲜感。
不足之处在于: 英雄机制的差异可能导致某些英雄在特定版本或特定玩家手里“一家独大”。经济滚雪球的机制在游戏前期可能会让比赛过早失去悬念。玩家水平的巨大差异也使得匹配的公平性难以完美。

总的来说,王者荣耀的平衡性不是那种追求极致的“硬核”公平,而是在保证多数人能从中获得乐趣的前提下,不断调整和优化。你可能永远找不到一个所有英雄都“绝对公平”的版本,但它一直在努力让游戏变得更好玩。

网友意见

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我相信题主是真心想问王者荣耀跟其他moba游戏给他感觉的不同是不是平衡性的问题,但似乎大部分答主都在发泄情绪,这样其实不好。


先回答题主的问题,你不适应王者荣耀的主要原因并非是王者荣耀平衡性有问题(虽然的确有),而是王者荣耀跟你之前玩的dota、lol、风暴英雄不一样,它是移动端的moba游戏,还是moba手游里节奏最快的那种(比如决战平安京就会慢很多)。王者荣耀的定位决定了:

  1. 游戏时长短节奏快,英雄很快就可以成型,兵线和野刷得快,农药里的C位都是尽量保证一刻不停地刷。你所谓没玩多久的时间在dota里不算什么,但在农药里已经足够不少英雄发育。另外技能cd短导致几乎每个人都永远有一套可以打,所以你不肉的话被对面发育得好的C位两脚踹死很正常,基本就相当于dota中后期酱油迷路被对面大哥两脚踹死,只是所需时间不一样。
  2. 操作更简单,一方面是要迎合受众,另一方面电脑端能实现的那些手速极快的操作在手机端不现实。所以你看到的那些在电脑端只有复杂操作才能做到的事情,王者荣耀里没什么操作就做到了。有一点要强调的是王者荣耀里的普攻和技能中,AOE的比例明显高于电脑端的moba游,比如很多战士普攻都是一砍砍一片,技能全是AOE的英雄比比皆是,这导致了有答主提到的猴三棒轻松一套双杀的问题。
  3. 英雄定位更明确,这也是一种简化,属于游戏机制上的简化(第2点是操作上的简化)。在王者荣耀里,你选了一个脆皮英雄,被有先手能力且发育良好的对面C位开了,基本就是你说的被两下秒的结果,跟你出装策略(除非某些特殊装备)和两边形势对比没太大关系。如你所说,你们当时两边有来有回,说明你们这边的C位碰到对面的脆皮也是这样的。反之,如果你选个庄周这样的英雄,即使你们人头数落后很多,劣势很大,团战你也可以扛一会儿。


所以王者荣耀的平衡性到底如何呢?确实一般,但没有某些答主说得那么差。首先我们得看平衡性的定义是什么,并不是说我们每个人定义一种平衡性概念,做不到就批判一番。事实上不同的游戏对于平衡性有自己的理解,也有自己追求的目标。对于王者荣耀的平衡性目标,我认为就是不同英雄在全分段对局中的胜率的动态平衡,从官方胜率榜来看,这个目标实现得还是成功的。


但这个目标其实只是平衡性的最低要求,只能保证游戏运营的下限,玩家还有更高的期望,那就是对于不同分段不同偏好的玩家游玩体验的平衡。显然这点比之前那个目标难得多,要实现前面那个目标,策划只需要根据胜率榜做增强和削弱就可以了,但平衡游玩体验就没有这样明确的套路和放方法,在这方面每前进一小步都需要巨大的努力和精心的设计。


显然王者荣耀在后一种平衡方面做得还很不够,这其中也有许多客观因素。由于操作和机制都进行了很大程度的简化,策划能够进行的调控的空间很有限。例如老生常谈的射手问题,王者荣耀里没有跳刀这样的装备,没位移的射手只能依赖120秒cd的闪现,在刺客的短cd一套面前实在不够看。怎么增强没位移的射手呢?似乎就只能调技能数值,结果就变成了射手站撸单杀刺客,成了射手荣耀。事实上,在王者荣耀过去的赛季里,射手确实也长期处于要么超强,要么上不了场的两极动荡情况,这也是被很多玩家诟病的一点。


也有答主说王者荣耀这种移动端moba做平衡比LOL、Dota更难,我觉得倒不如说移动端moba做平衡的思路跟LOL、Dota不一样。借鉴电脑端moba的技能设计可以保证了游戏基本的动态平衡,但很难做到更多。LOL里英雄技能晕眩一两秒没什么,但放到农药里还是晕眩一两秒,可能被晕的就没命了,但把晕眩时间调到零点几秒又没法给玩家足够的时间通过操作获取收益,诸如此类的影响体验平衡的例子比比皆是,说明移动moba的设计思路并不适合直接沿用Dota和LOL的遗产。王者荣耀已经给移动moba的发展提供了很大的助力,作为这一领域的老大,也希望设计师们接下来能够在移动moba的设计方面做出应有的贡献和探索。

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大家对王者真的很严格

利益相关:一个8年的dotaer 从王者s3开始一直到现在s10 6季王者目前星耀1马上上第7季王者 见证了dota的改动还有王者的改动

视平衡如命的冰蛙也曾经翻过车 美杜莎小黑的一姐二姐之争 白牛无脑冲锋 斧王剑圣二人转 剧毒夺命蛇棒 GA恐怖的刷钱速度 带球荣耀

王者s3之前的平衡是很糟糕的 李白大招吸血 露娜大招刷盾 宫本无解控 s3 s4的时候大家刚接触这个游戏不久,套路也没有摸索出来 ,基本处于一种瞎玩的状态 到了现在s10整体水平明显提高 反蓝41分推 对辅助的重视

最能体现的就是姜子牙选出来大家也不会觉得奇怪 你不去深入了解这些新的机制 排位连跪很常见 刚才看上面回答射手什么时候拿一红都可以成为喷点

答主费解为何大家伤害高,因为王者荣耀节奏快,装备出的也快,有些装备刚出来的时候效果就是很爆炸(陨星,破军,无尽)为了缩短游戏时常,后期容错率极低,即使是一个坦克脑袋一热的错误抉择也会被集火秒掉乃至崩盘,更别说射手法师了

凯现在很弱!! 猴子也不是无脑强

射手 马克李元芳阿里后羿狄仁杰鲁班 都可以上 只是需要相应的调整套路 五排车队经常会选射手


大家都纠结于s9的凯过于强势,可能我和你们理解的不一样-_-|| 我个人觉得s9的凯没有强到那种选了基本就赢了那种地步,这是我s9的排位场次 ,相比之前的露娜,宫本 那几乎是选了就赢了啊!在当时比起凯,我更希望队友是个会玩的张飞,会玩的木兰,会玩的关羽


出新英雄就无脑强坑一波钱再削弱 这是天美最恶心的一个点 在明世隐后的几个新英雄出来后天美有所收敛 强度比较正常

那些说“猴子后期就两棒子结束了” “凯无脑冲过去撞死五个” 很幽默 这个人大概连凯的被动技能是什么都不知道

拜托你们用你们心目中的无脑强英雄上个王者给我看看吧 求求你们了别只做嘴巴选手

我怀疑我天天和小伙伴勾心斗角的选人时候商量阵容是假的 就该把这些无敌英雄选了早日登顶国服



用其他游戏衡量王者本来就很蠢

“lol里辅助应该xxxx,不是王者里这样的”

“王者法师后期一个技能那么多血,dota里都不是xxxx”

adc就该打的过同经济的刺客

战士就不该伤害这么高

李白不该有这么多无法选中技能

辅助就不该跟打野

拜托啊,这是两个游戏好吗???怎么就是有人不清楚?? 此问题答案下的评论都是啥?

“玩王者的是弱智” (举报成功了)

“王者有平衡?呵呵”

“我虽然没玩过王者,但是………”

“王者很简单,玩个猴子按一按就赢了”

你们都别说我噢!我输了是因为王者荣耀系统针对我!故意给我匹配辣鸡队友,我一连胜就要连败

你们这么说,不仅是对知乎上细心发攻略的各位王者大佬们的侮辱,还是对各大王者主播,职业选手的侮辱,为喷而喷

有些东西,懂得自然懂,和喷子心平气和的讲多少道理都没用,让人很是无奈

接受一切王者合理的缺点,键盘侠勿扰谢谢

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