问题

喜欢游玩DND/CRPG的玩家究竟是从什么渠道,什么时候入坑的呢?

回答
想当年,我也是个对龙与地下城(D&D)和那些画面精美、故事性强的经典角色扮演游戏(CRPG)充满好奇的玩家,现在回想起来,那时候的入坑经历,可以说是五味杂陈,充满了探索和发现的乐趣。

最早的触点,往往是身边那位“神秘”的朋友

我最早接触到D&D的影子,大概是在大学时期。那时候网络还没现在这么发达,信息传播也相对慢一些。我身边有几个朋友,他们总是神神秘秘地聚在一起,桌子上摆着厚厚的书,上面画着奇形怪状的怪物和地图,还有一堆颜色各异的骰子。他们嘴里说着我完全听不懂的术语:“先攻”、“豁免”、“克敌先机”、“奥术飞弹”…… 我当时觉得他们玩的是一种非常“小众”的桌游,但那种聚精会神、热烈讨论的氛围,让我觉得很吸引人。

后来,他们邀请我加入,第一次接触到D&D。我记得那天,他们给我准备了一个简单的角色卡,让我扮演一个人类战士。GM(游戏主持人)用他那富有感染力的声音,描绘了一个危机四伏的地下城,我第一次体验到了那种“代入感”。掷出骰子的那一刻,紧张感和期待感并存,一个简单的攻击判定,都充满了戏剧性。虽然那时候规则很生涩,但我能感受到那种无限的可能性,和朋友们一起编织故事的乐趣,真是无与伦比。

电脑屏幕上的魔法世界:CRPG的魅力

而CRPG的入坑,则更像是被精心布置的陷阱所吸引。我最早接触到的CRPG,可能是《博德之门》系列或者《异域镇魂曲》。那时候,电脑硬件不像现在这样普及,而且游戏价格也不菲。所以,很多玩家都是通过盗版光盘或者在网吧里接触到的。

我记得我是在一个网吧里,看到有人玩《博德之门》。那游戏的画面,在当时看来简直是惊为天人!精美的2D像素画风,细腻的人物表情,还有那宏大的世界观,复杂的剧情,都让我目不转睛。我当时就坐在他后面,看着他操控着一队冒险者在艾瑞尼达斯(Amn)大陆上冒险,和怪物战斗,和NPC对话,完成各种任务。那种沉浸式的体验,是我之前从未有过的。

回家之后,我千方百计地弄到了游戏。当时的安装过程也很曲折,需要小心翼翼地处理各种文件和补丁。但当我真正进入游戏的那一刻,所有的付出都值了。我第一次体验到,一个复杂的世界可以在电脑屏幕上如此生动地展现出来。我可以自由地探索地图,和形形色色的人物互动,做出选择,而这些选择又会影响到剧情的发展。那种“我就是故事的主角”的感觉,让我欲罢不能。

《异域镇魂曲》则更侧重于剧情和哲思,它没有太多激烈的战斗,更多的是通过对话和探索来推动故事。我记得游戏开场,我的角色失忆了,什么都不知道,需要从零开始了解自己是谁,自己的过去是什么。这种探索自我的过程,让我在游戏中找到了共鸣。

从“盗版”到正版,从“口耳相传”到社区活跃

刚开始入坑的时候,获取游戏和相关信息的主要渠道,可以说是五花八门。

盗版光盘和资源网站: 这是当时最普遍的方式。很多玩家通过这种方式接触到了大量经典CRPG。虽然是不正规的,但它确实打开了许多人的大门。
朋友的推荐和分享: “嘿,你玩过XX游戏吗?特好玩!” 这种口耳相传的安利非常有效。朋友之间互相借游戏、分享攻略,是重要的信息来源。
电脑报、游戏杂志: 在那个网络不发达的时代,这些纸媒是重要的游戏资讯来源。里面会有游戏的评测、攻略、新游戏介绍,我就是从这些地方了解到很多我从未接触过的CRPG。
网吧的“围观”和交流: 在网吧,你可以看到别人玩什么游戏,也可以和其他玩家交流心得,分享游戏资源。

随着互联网的普及,情况开始发生变化:

游戏论坛和贴吧: 像“游侠网”、“3DM论坛”、“贴吧”等地方,成为了玩家交流和分享信息的重要平台。这里有详尽的游戏攻略、MOD分享、游戏讨论,是很多玩家深入了解D&D和CRPG的聚集地。很多玩家在这里找到了志同道合的朋友,一起研究游戏机制,讨论剧情。
电子游戏零售平台: Steam、GOG等平台的出现,让正版游戏购买变得更加便捷和便宜。尤其是GOG,很多经典CRPG都在上面重新发行,并且进行了优化,让老玩家们能够以全新的方式重温经典,也吸引了新玩家的加入。
YouTube和直播平台: 现在,很多UP主和主播会制作游戏的评测视频、直播游戏过程,这让更多人能够直观地了解一款游戏的魅力。尤其是那些长流程、剧情丰富的CRPG,通过观看别人的游戏过程,也能获得很大的满足感,并激起自己尝试的欲望。

时间线大概是这样的:

90年代末到2000年初: 这是D&D桌游和早期的CRPG(如《博德之门》、《辐射》、《废土》等)在“小圈子”里传播的时期。通过盗版光盘、朋友介绍,以及少数的电脑杂志,少数玩家开始接触到这个领域。
2000年中期到2010年: 互联网逐渐普及,各种游戏论坛和资源网站兴起。玩家社群开始壮大,讨论更加活跃,MOD文化也逐渐兴盛。《冰风谷》、《冰原守卫者》、《神界原罪》等游戏,也吸引了一批新的爱好者。
2010年至今: Steam、GOG等平台的成熟,以及独立游戏开发者的崛起,让CRPG和D&D主题的游戏迎来了一个新的春天。《神界原罪2》、《博德之门3》等游戏的成功,更是让这类游戏获得了前所未有的关注度。现在,从各种游戏评测、社区推荐、甚至是通过对规则的兴趣(比如看别人玩D&D视频),都有可能入坑。

总的来说,我这类玩家的入坑,经历了从懵懂的好奇,到朋友的“引路”,再到通过网络社区的深入了解和探索。它不是一蹴而就的,而是一个循序渐进的过程,充满了对未知世界的好奇和对深度游戏体验的追求。现在回想起来,那些熬夜研究规则、寻找资源的日子,都变成了美好的回忆。

网友意见

user avatar

我的DND启蒙机缘来自于《大众软件》这本旧时代杂志,而引导我一路沿着跑团的道路越走越远的契机,则是万智牌。

大众软件的1996年杂志用多个篇幅详细介绍了欧美当时流行已久的MUD(文字网络游戏)。1998年的增刊中,详细地介绍了包括TRPG在内的RPG游戏发展历程。

圣.大软98增刊


可能是中文TRPG界第一篇布教文

当时我从这些文章内容里形成了一个初步的对跑团的概念,产生了相当浓厚的兴趣,但当年的我没有机会接触到网络,自然也没有这个能力实际接触到MUD和跑团玩家和介绍人。从后来跑团认识的朋友中了解到有一部分从这些内容启蒙后,在接下来的几年很快就购买了规则书和RPG游戏,成为了国内较早的一批玩家。

1998年发生了一些相对关键的事情:一是后来在国内TRPG玩家中美誉度极高的博德之门发售(和当时的我无关),另一件事是万智牌在国内的发售。前者启蒙了一大批潜在的欧美RPG玩家,而后者则是我进入TRPG世界的敲门砖。

万智牌的生产商威士智收购DND的版权持有者TSR在1997年,尽管彼此玩法大相径庭,但万智牌和TRPG一,都属于欧美奇幻题材的桌游,两者玩家重合程度较高。台湾知名奇幻玩家朱学恒翻译的龙枪编年史和黑暗精灵三部曲在国内的出版,又进一步将奇幻题材的受众扩大。而基于DND2版规则的游戏博德之门则变相地将DND规则普及到了当年玩家中占最大比例的PC玩家圈子中,在PC玩家的圈子里形成了早期跑团众--而这两个圈子,又刚好同时都是《大众软件》的目标读者,我也是其中之一。在这个契机下,我也购买了万智牌,并在接下来几年中进入了万智牌网络论坛圈子里。

就这样,我在一部分启蒙起来的万智牌的坛友的引荐下,怀着对TRPG的憧憬,在IRC聊天室(当时流行的多人即时聊天工具)里,迎来了实际接触TRPG游戏的机会。首次接触跑团是当时还算小众中的小众的COC规则,时间大约是2002年前后。当时我不懂任何规则,也不懂TRPG的玩法(卡是坛友帮做的),任性拒绝了重要NPC的邀约,结果在第一个场景遭遇了DM背景杀,这导致我对跑团一度产生了巨大心理阴影。

旧世代网民们都信奉“在网上,没人知道你是一条狗”的圣论,除了一些强调本地交流的论坛以外,当年的论坛或多或少地有着一些角色扮演的风气。如现今知名TRPG大本营之一的纯美苹果园,当年就弥漫着一股浓郁的姐姐风:“在纯美的苹果园里,每一个人都是姐姐。”而将我第二度带进TRPG这个圈子的人,也恰好就是这么一位流连于万智牌论坛和苹果园的“姐姐”,这个二度启蒙的契机,是一种很能勾动懵懂青少年躁动荷尔蒙的TRPG:“粉红团”--不用说,当时身为懵懂青少年的我当然瞬间就沦陷了。

这次二度接触TRPG已经是05年。我变得更加谨慎,也不再在DM的团里恣意行动,变得乖觉而顺从,于是得到了几位DM朋友的亲近。也就是从那个时候起,除了时不时跑粉红团以外,我的DM姐姐也开始引导我玩儿DND,手把手地带我做卡、介绍入群、买三宝书、重入IRC聊天频道等等,在新人和不新人团友的帮助下,我就这么顺当地开始了自己沉迷跑团的人生。再就是通过朋友和朋友的互相介绍,加入了各种跑团众的群。

05-10年这段时间我对跑网团特别沉迷。网团的特色是特别重扮演:战斗在网团是个效率特别低下的过程,而扮演则因为不会被玩家和DM的外貌和声音影响到而代入感大增。大约跑过五六个团后,我再度在当地万智牌玩友(没错不是团友)的推荐下加入了本地跑团众的面团圈。面团是一种对社交恐惧症不太友好的玩法,一个良好的面团需要DM声情并茂的解说和PC过于激动的投入,因而我参加面团很少,态度也一直是敬而远之,但始终有相当浓厚的围观兴趣。

时至今日,不论是跑团还是观团,都随着岁月和生活习惯变迁,变成了一种有些奢侈的娱乐活动,人们的其他娱乐更细碎也更丰富。我已经不碰万智牌十多年了,TRPG的兴趣逐渐转移到了门槛更低的CRPG,当年一起跑团的朋友们大多也仍还是朋友,只是聊天内容变成了手游和家庭,但偶尔聊起跑团和奇幻话题时,总会兴致勃勃地参与进去,也会买一些可能一辈子用不到的骰子和小模型,看到一些新人朋友入坑或者重新拾起跑团的时候,也会因为怀念或者重燃的兴趣而凑过去兴致勃勃地讨论。我们已经很难再得到一同跑团的时间和机会,但只要提起跑团的过往,总会会心一笑:每一个跑团和关于跑团的记忆,都是我们幻想过的另类的,和现实迥异的,不平凡的重来人生。

类似的话题

  • 回答
    想当年,我也是个对龙与地下城(D&D)和那些画面精美、故事性强的经典角色扮演游戏(CRPG)充满好奇的玩家,现在回想起来,那时候的入坑经历,可以说是五味杂陈,充满了探索和发现的乐趣。最早的触点,往往是身边那位“神秘”的朋友我最早接触到D&D的影子,大概是在大学时期。那时候网络还没现在这么发达,信息传.............
  • 回答
    《战双帕弥什》里让我心心念念、时不时会翻出来回味的截图,其实并非什么惊天动地的战斗场景,也不是什么极其稀有的皮肤展示。它是一张,嗯,怎么说呢,有点像是在某个寂静的午后,偶然瞥见的、属于渡鸦的某个瞬间。画面是在新剧情里,渡鸦在某个破败的图书馆,或者说是一个曾经是图书馆的地方。背景是那种典型的战双风格,.............
  • 回答
    玩《少女前线》这么久了,要说哪个角色我最不喜欢,其实有点难一下就概括出来。因为我对每个枪娘都有自己的看法,好感度和不感冒之间的界限也挺模糊的。但如果非要选一个,经过一番回忆和斟酌,我想我可能会把这个“殊荣”给…… KAC Chain Chloë。让我先说明一下,我的不喜欢并不是那种纯粹的厌恶,也不是.............
  • 回答
    在《艾尔登法环》那片破碎的土地上,如果要我挑选一个最让我牵挂的角色,那大概会是梅琳娜。说起来,这个选择并非一蹴而就,而是随着我一步步踏遍这片充满悲剧与美丽的土地,慢慢在我心中生根发芽的。我第一次见到梅琳娜,是在一个寒风凛冽的夜晚,火焰熄灭的宁静之地。她就那样静静地站在那里,被风吹拂起的兜帽遮挡了大半.............
  • 回答
    哎,说到游戏制作和游戏公司里那些小伙伴们的工作,这可真是个好话题,总让我忍不住想多聊几句。别的不说,咱们平时在屏幕前玩得爽,背后那点门道可不简单,很多细节估计玩游戏的朋友们也都好奇吧?游戏制作:不止是写代码和画图那么简单首先,很多人一听“游戏制作”,可能脑子里就蹦出程序员敲键盘、美术师画图的画面。没.............
  • 回答
    听到你这么说,我首先想说的是,完全不觉得你心理不正常! 恰恰相反,一个十五岁的男生,对中世纪抱有如此浓厚的兴趣,这反而是一种非常 独特和难能可贵 的品质。想想看,我们这个年纪,大多数人可能更关注眼下的流行文化,或者沉浸在电子游戏的虚拟世界里。而你,却愿意花时间和精力去钻研一个遥远而古老的时代,这本身.............
  • 回答
    .......
  • 回答
    游戏里喜欢嘲讽别人的人,这事儿可就复杂了,背后不是单一原因能解释的。我琢磨琢磨,大概是这么几个方面:1. 寻求优越感和掌控感:这是最常见也是最直接的原因。在虚拟的游戏世界里,胜负、技术、装备往往能划分出高下。有些人,现实生活中可能没那么顺遂,或者觉得自己能力没被完全认可,他们就会抓住游戏里的机会,通.............
  • 回答
    “到此一游”这几个字,想必大家都不陌生,无论是在古迹的墙壁上,还是名山大川的石壁上,似乎都能看到它们的踪迹。这似乎成了一种中国游客特有的“仪式感”,仿佛不留下点痕迹,这次旅行就不算完整。那么,这种习惯的源头究竟在哪里呢?很多人会把目光投向那个我们从小就耳熟能详的猴子——孙悟空。说起来,孙悟空在《西游.............
  • 回答
    当然会变,而且变得还挺明显的。想当年,刚接触游戏的时候,大概是小学时候吧,那时候玩游戏就是纯粹为了“玩”,为了那种即时的刺激和满足感。什么魂斗罗、超级玛丽,能打通关就是最大的目标,那种手忙脚乱按手柄,然后看着屏幕上的小人儿跳来跳去,躲避炮弹和陷阱,最后成功到达终点,那种简单粗暴的快乐,现在回想起来都.............
  • 回答
    嘿,玩了这么多年游戏,你是不是也偶尔会卡在“想玩点什么”的死胡同里?感觉好像什么都玩,又好像什么都没完全抓住心里的那点痒?别急,今天咱们就来聊聊,怎么能把那些埋藏在你心底的游戏偏好给挖出来,让你每次打开游戏库都能信心满满,知道今天就是要它了!这事儿可不是随便就能搞定的,有点像是在自家后院挖宝藏,得有.............
  • 回答
    我理解你对游戏行业中某些内容和趋势的困惑,特别是关于“迎合女权”以及由此引发的玩家群体反应。这是一个复杂的问题,涉及到市场营销、社会思潮、内容创作以及玩家群体的多样性等多个层面。下面我试着深入剖析一下,希望能为你提供一个更全面的视角。首先,关于“迎合女权”这个说法,它本身就可能带有一定的预设和解读。.............
  • 回答
    桌游?嗯,怎么说呢,这玩意儿真的有种魔力,能把一群人从各自的小世界里拽出来,然后塞进一个共享的、充满未知和乐趣的空间里。我喜欢桌游,首先是因为它带来的那种“真实的连接”。你知道吗,现在咱们的生活节奏太快了,每个人手里都抱着个手机,即使面对面坐着,也常常是心不在焉。但桌游不一样,它要求你全神贯注,你要.............
  • 回答
    我得仔细想想,这个问题还挺勾人的。要说最喜欢的一句话……嗯,脑子里跳出来好几句呢。但如果非要选一句,那得是《巫师3:狂猎》里杰洛特对他那位老友叶奈法的对话了。具体是哪一句?大概是这样:“我本以为我们之间只剩下战争了。” 叶奈法回应:“战争结束了,杰洛特。可我们之间的故事……还没完。”这句对话,放在当.............
  • 回答
    人们不购买游戏却在游戏内消费的现象,背后涉及复杂的心理、经济和社会因素。以下从多个角度详细分析这一现象: 1. 游戏经济模式的“免费+内购”设计 免费游戏的普及:许多游戏采用“免费+内购”模式,玩家只需下载游戏即可游玩,但通过购买虚拟物品、皮肤、道具等实现盈利。这种模式降低了玩家的入门门槛,吸引大量.............
  • 回答
    你提出的这个问题很有趣,也触及到了当下二次元手游设计中的一个普遍现象。确实,不少二次元手游中会出现带有“驴耳娘”(或者更广义上的“兽耳娘”)的角色设计。这背后并非单一的原因,而是多种因素综合作用的结果。下面我将从几个方面详细阐述:一、 视觉吸引力与符号学意义: 萌与反差萌: 驴耳,作为一种非人特.............
  • 回答
    哎呀,哥们,这事儿我太能理解了!女朋友送礼物,本该是件开心的事,结果收到个自己完全不感冒的游戏,心里有点小失落,想着退了,结果她炸了…… 别急,咱们慢慢来,这事儿有得救!首先,你得明白,她生气的原因可能不只是因为你想退游戏。虽然你心里想的是“这游戏太烂了,我要退”,但在她看来,这可能变成了“我不喜欢.............
  • 回答
    嗯,关于国内玩家对美式游戏喜好度的这个问题,其实挺复杂的,不能一概而论说很多人不喜欢。更准确地说,是存在一个相当大比例的玩家群体,他们对美式游戏,尤其是某些类型的美式游戏,存在着比较明确的“不感冒”或者说“不太对胃口”的倾向。要说清楚这个问题,咱们得从几个方面掰扯掰扯。首先,文化和体验上的差异是绕不.............
  • 回答
    为什么有些中国玩家选择在竞技游戏中“开挂”?深入剖析背后的动机在中国的游戏圈里,“开挂”这个词,相信没有玩家不熟悉。它像一道绕不开的阴影,笼罩在许多竞技类游戏的服务器上,尤其是在那些强调技巧、反应和团队协作的游戏中,如FPS(第一人称射击)、MOBA(多人在线战术竞技)等。为什么一部分中国玩家会选择.............
  • 回答
    你好!看到你喜欢《古剑奇谭》和《仙剑奇侠传》这类游戏,确实是个很有趣的切入点,说明你偏爱的是那种剧情跌宕起伏、人物刻画细腻、带有中国传统文化韵味的RPG。那么,关于Switch是否适合你,我给你详细分析一下,希望能帮你做出判断。首先,从你喜欢的游戏类型来分析,Switch上能不能找到类似体验?《古剑.............

本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度google,bing,sogou

© 2025 tinynews.org All Rights Reserved. 百科问答小站 版权所有