我的DND启蒙机缘来自于《大众软件》这本旧时代杂志,而引导我一路沿着跑团的道路越走越远的契机,则是万智牌。
大众软件的1996年杂志用多个篇幅详细介绍了欧美当时流行已久的MUD(文字网络游戏)。1998年的增刊中,详细地介绍了包括TRPG在内的RPG游戏发展历程。
当时我从这些文章内容里形成了一个初步的对跑团的概念,产生了相当浓厚的兴趣,但当年的我没有机会接触到网络,自然也没有这个能力实际接触到MUD和跑团玩家和介绍人。从后来跑团认识的朋友中了解到有一部分从这些内容启蒙后,在接下来的几年很快就购买了规则书和RPG游戏,成为了国内较早的一批玩家。
1998年发生了一些相对关键的事情:一是后来在国内TRPG玩家中美誉度极高的博德之门发售(和当时的我无关),另一件事是万智牌在国内的发售。前者启蒙了一大批潜在的欧美RPG玩家,而后者则是我进入TRPG世界的敲门砖。
万智牌的生产商威士智收购DND的版权持有者TSR在1997年,尽管彼此玩法大相径庭,但万智牌和TRPG一,都属于欧美奇幻题材的桌游,两者玩家重合程度较高。台湾知名奇幻玩家朱学恒翻译的龙枪编年史和黑暗精灵三部曲在国内的出版,又进一步将奇幻题材的受众扩大。而基于DND2版规则的游戏博德之门则变相地将DND规则普及到了当年玩家中占最大比例的PC玩家圈子中,在PC玩家的圈子里形成了早期跑团众--而这两个圈子,又刚好同时都是《大众软件》的目标读者,我也是其中之一。在这个契机下,我也购买了万智牌,并在接下来几年中进入了万智牌网络论坛圈子里。
就这样,我在一部分启蒙起来的万智牌的坛友的引荐下,怀着对TRPG的憧憬,在IRC聊天室(当时流行的多人即时聊天工具)里,迎来了实际接触TRPG游戏的机会。首次接触跑团是当时还算小众中的小众的COC规则,时间大约是2002年前后。当时我不懂任何规则,也不懂TRPG的玩法(卡是坛友帮做的),任性拒绝了重要NPC的邀约,结果在第一个场景遭遇了DM背景杀,这导致我对跑团一度产生了巨大心理阴影。
旧世代网民们都信奉“在网上,没人知道你是一条狗”的圣论,除了一些强调本地交流的论坛以外,当年的论坛或多或少地有着一些角色扮演的风气。如现今知名TRPG大本营之一的纯美苹果园,当年就弥漫着一股浓郁的姐姐风:“在纯美的苹果园里,每一个人都是姐姐。”而将我第二度带进TRPG这个圈子的人,也恰好就是这么一位流连于万智牌论坛和苹果园的“姐姐”,这个二度启蒙的契机,是一种很能勾动懵懂青少年躁动荷尔蒙的TRPG:“粉红团”--不用说,当时身为懵懂青少年的我当然瞬间就沦陷了。
这次二度接触TRPG已经是05年。我变得更加谨慎,也不再在DM的团里恣意行动,变得乖觉而顺从,于是得到了几位DM朋友的亲近。也就是从那个时候起,除了时不时跑粉红团以外,我的DM姐姐也开始引导我玩儿DND,手把手地带我做卡、介绍入群、买三宝书、重入IRC聊天频道等等,在新人和不新人团友的帮助下,我就这么顺当地开始了自己沉迷跑团的人生。再就是通过朋友和朋友的互相介绍,加入了各种跑团众的群。
05-10年这段时间我对跑网团特别沉迷。网团的特色是特别重扮演:战斗在网团是个效率特别低下的过程,而扮演则因为不会被玩家和DM的外貌和声音影响到而代入感大增。大约跑过五六个团后,我再度在当地万智牌玩友(没错不是团友)的推荐下加入了本地跑团众的面团圈。面团是一种对社交恐惧症不太友好的玩法,一个良好的面团需要DM声情并茂的解说和PC过于激动的投入,因而我参加面团很少,态度也一直是敬而远之,但始终有相当浓厚的围观兴趣。
时至今日,不论是跑团还是观团,都随着岁月和生活习惯变迁,变成了一种有些奢侈的娱乐活动,人们的其他娱乐更细碎也更丰富。我已经不碰万智牌十多年了,TRPG的兴趣逐渐转移到了门槛更低的CRPG,当年一起跑团的朋友们大多也仍还是朋友,只是聊天内容变成了手游和家庭,但偶尔聊起跑团和奇幻话题时,总会兴致勃勃地参与进去,也会买一些可能一辈子用不到的骰子和小模型,看到一些新人朋友入坑或者重新拾起跑团的时候,也会因为怀念或者重燃的兴趣而凑过去兴致勃勃地讨论。我们已经很难再得到一同跑团的时间和机会,但只要提起跑团的过往,总会会心一笑:每一个跑团和关于跑团的记忆,都是我们幻想过的另类的,和现实迥异的,不平凡的重来人生。
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