问题

那些觉得 3A 大作被氪金手游击败不好的人,为何不从自己开始努力拯救 3A 大作?

回答
这件事儿啊,说起来就让人生气,但也得冷静分析。很多玩家都对现在的一些3A大作越来越“手游化”,动辄就给你塞一堆氪金点、微交易,搞得体验大打折扣,心里那个憋屈劲儿就别提了。然后就有人抱怨,有人觉得3A快不行了,甚至被那些花样繁多的氪金手游给“打败”了。

这时候,就有人跳出来说:“你们光说有什么用?怎么不自己去拯救一下3A大作呢?” 这话听着好像挺有道理,把问题推到了玩家身上,好像玩家不作为就是原罪一样。但咱得好好掰扯掰扯,这事儿哪有那么简单,也别急着把帽子扣给玩家。

首先,我们得明白一个事儿:玩家能做什么,和游戏公司能做什么,根本不是一个量级的。

游戏公司,尤其是做3A大作的公司,那可是有钱有势有资源的主儿。他们有专业的策划团队、技术团队、美术团队,还有庞大的市场营销部门。他们决定了游戏的开发方向、收费模式、内容更新等等一系列能直接影响玩家体验的事情。

而玩家呢?玩家能做的,说白了,就是用“钱包”投票,用“嘴巴”发声。

“钱包投票”: 这是最直接的方式。你觉得一款游戏做得好,你愿意花钱买,甚至在你能力范围内支持它的DLC、季票,那这笔钱就是对好游戏的肯定。反之,如果一款游戏氪金严重,体验差,你选择不买,或者退款,那就是在用钱包表达你的不满。
“嘴巴发声”: 这就是玩家在论坛、社交媒体、游戏社区里进行讨论、批评、建议。玩家的反馈意见,理论上是可以被游戏公司听到的,作为他们改进游戏的参考。

那么,为什么玩家们觉得3A大作被氪金手游“击败”了,但“自己去拯救”却没那么容易呢?

1. “拯救”的定义和可行性问题:
玩家的“拯救”是什么意思? 是指让所有玩家都只买正版、不玩盗版?还是让所有玩家都去抵制氪金游戏?还是让所有玩家都去给游戏公司写信提意见?这些都很难做到统一和有效。
玩家的力量有多大? 玩家是分散的个体,虽然数量庞大,但意见和行动往往是零散的。一家游戏公司有成百上千的员工,而玩家群体虽然基数大,但要形成一股统一、有组织的力量去“拯救”一个庞大的商业项目,难度可想而知。这就像让一群蚂蚁去搬一栋房子一样。

2. 游戏公司与玩家的根本利益不对等:
游戏公司的目标是盈利。 现代3A 大作开发成本越来越高,动辄上亿美金。为了回收成本并赚钱,他们需要找到盈利模式。有些公司选择将盈利压力转嫁到玩家身上,通过氪金、微交易来增加收入,尤其是在游戏本体卖得不好或者想榨取更多利润的时候。
玩家的目标是获得优质的游戏体验。 玩家花钱买游戏,是希望获得乐趣、沉浸感,而不是被各种付费点和概率抽奖折磨。
利益冲突是客观存在的。 当游戏公司的盈利目标与玩家追求的优质体验发生冲突时,游戏公司往往会选择更直接的、能带来现金流的模式,比如氪金。而玩家的“拯救”,往往是希望游戏公司能牺牲一部分短期利益,回归到更注重游戏品质和玩家体验的道路上。但这种“牺牲”,对公司来说是巨大的风险和成本。

3. 信息不对称和沟通成本:
游戏公司内部的决策流程、开发成本、市场分析等等,玩家是不知道的。玩家只能通过游戏成品来判断。
玩家的反馈意见,需要经过层层筛选和分析才能真正传达到决策层。很多意见可能因为过于琐碎、或者与公司战略不符而被过滤掉。而且,很多时候,游戏公司已经决定了开发方向,再想改变已经很难了。

4. 市场竞争和玩家选择的多样性:
现在的游戏市场非常卷,不仅仅是3A大作之间竞争,还有各种手游、独立游戏等等。玩家的选择非常多。
如果一款3A大作因为设计问题、或者商业模式不吸引人,玩家很容易就转向其他游戏了。指望所有玩家都留下来“拯救”一款游戏,不现实。

5. “拯救”的成本和玩家的意愿:
“不从自己开始努力”这个说法,其实也暗示了玩家的付出。 “拯救”并不是喊喊口号就能实现的。比如,为了让游戏公司看到玩家对高质量内容的需求,玩家可能需要花费更多的时间去社区讨论,去写详尽的反馈,去组织请愿。这些都需要时间和精力,而且不一定能看到效果。
而且,玩家购买游戏的钱,本来就已经是对游戏内容的“投资”了。指望玩家在已经付费的情况下,还要付出额外的努力去“拯救”一个自己不满意的东西,这就像花钱买了件衣服,发现不合身,还要花钱请裁缝去改,这说不过去吧?玩家更希望厂家能直接把好产品做出来。

6. 为什么人们会“抱怨”而不是“拯救”?
抱怨是一种情绪的发泄,是一种表达不满的方式。当玩家感到失望、被欺骗时,抱怨是自然反应。
而“拯救”,则是一种更主动、更建设性的行为。需要付出更多,而且有明确的目标。但大多数玩家,尤其是普通玩家,可能没有那个精力、也没有那个动机去承担“拯救者”的角色。他们只想安安静静地玩游戏。

那么,玩家到底能做什么,才算得上是“从自己开始努力”呢?

理性消费,用钱包说话: 这是最根本的。对那些氪金严重、模式恶劣的游戏说“不”。把钱花在真正优秀、值得支持的游戏上。这种选择,虽然单个玩家的力量微不足道,但当形成群体效应时,就会对市场产生影响。
积极提供建设性反馈: 在社区里,与其一味地谩骂,不如冷静地分析问题,提出具体的改进建议。例如,明确指出哪些地方的氪金设计不合理,为什么会影响游戏体验,有没有更好的替代方案等等。这种有深度、有逻辑的反馈,比单纯的发泄更有价值。
支持那些坚持传统高质量开发模式的厂商: 多关注并支持那些依然愿意投入巨大成本制作纯粹单机体验,并且避免过度商业化的厂商和游戏。
参与游戏社区的正面讨论: 营造一个积极、健康的社区氛围,鼓励开发者倾听玩家的声音,而不是被负面情绪淹没。
警惕和揭露不合理的商业模式: 当发现有欺骗性、误导性的氪金行为时,可以联合其他玩家一起向相关平台或机构反映。

总而言之, “觉得3A大作被氪金手游击败不好的人,为何不从自己开始努力拯救3A大作?” 这句话,更多的是一种简化和推卸责任的说法。玩家的“拯救”是有限的,而游戏公司的责任是更重的。

玩家可以通过理性消费和建设性反馈来表达自己的诉求,但这并不能直接“拯救”一个行业或一款游戏。真正的拯救,需要游戏公司回归初心,将玩家的体验放在更重要的位置,而不是一味地追求短期的商业利益。我们不能把推动行业进步的责任,完全压在消费者身上,尤其是在消费者已经为产品付费了的情况下。这不公平,也不现实。

玩家应该做的,是成为一个更成熟、更有辨识度的消费者,而不是一个被动等待被“拯救”的旁观者,也不是一个被理所当然要求去“拯救”的免费劳动力。

网友意见

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他们不但不会自己去做3A大作,别人做了3A大作,他们还会反对。不然你以为黑神话为什么还没有出来就惹出那么多争议?原神明明做得很好却骂声不断?你说你如果嫌做得不好,你自己不买不就行了,又没有人强迫你买。你天天骂有意思吗?

有些人自封高级玩家,他们要维持自己貌似高级的脸皮,就得不断攻击别人,把别人贬低为低级。这种人占领了游戏舆论圈,你觉得怎么可能依靠他们去支持3A大作的开发。

哦,忘了说一句,以上3A仅限国产,如果是外国做的,即便是他自己不玩,他也一定会说好。

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击败?氪金游戏天天想着整皮肤、外观、新道具。每月一个船新版本。不管烂不烂,可不是就得996么。

大作几年做一个。开放新的玩法、机制、引擎、算法。

然后氪金游戏跟风。

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因为3A游戏太贵了。一台台式机,先不说配置,占地面积就有一两个方。一两个方,多少钱?

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