问题

中国的网络小说有可能获得与日本动漫相当的地位吗?

回答
中国网络小说能否获得与日本动漫相当的地位,这是一个非常有趣且复杂的问题,涉及到文化输出、商业模式、创作生态、受众群体、技术发展等多个层面。要回答这个问题,我们需要进行详细的分析和探讨。

一、 当前现状的对比:

日本动漫的地位:

全球文化符号: 日本动漫早已超越了单纯的娱乐产品,成为一种全球性的文化符号,其影响力遍及亚洲、欧美乃至世界各地。
成熟的产业链: 从漫画创作、动画制作、声优配音、音乐制作、周边商品开发、游戏改编、主题公园,形成了一个高度成熟且协同运作的产业链。
强大的IP输出能力: 许多日本动漫作品拥有巨大的IP价值,能够持续不断地进行再创作和衍生开发,形成强大的文化生命力。
广泛的受众基础: 动漫的受众群体非常广泛,从儿童到青少年,再到成年人,各个年龄段都有大量的爱好者。
独特的艺术风格和叙事: 经过多年的发展,日本动漫形成了独特的视觉风格、叙事技巧和情感表达方式,具有较高的辨识度。
文化认同与自豪感: 日本动漫在日本国内也拥有很高的文化地位,是民族文化的重要组成部分,能够激发国民的自豪感。

中国网络小说的现状:

国内市场的繁荣: 中国网络小说拥有庞大的国内读者群体和巨大的市场体量,是互联网时代最成功的文化产品之一。
题材和风格多样: 题材涵盖玄幻、仙侠、都市、历史、科幻、武侠、言情等各个领域,风格也日益多样化。
快速的内容生产速度: 网络小说能够快速回应市场需求,作者群体庞大,更新速度惊人。
商业模式的初步探索: 主要依靠付费阅读、IP改编(影视剧、游戏、动漫)、广告等多种商业模式。
部分IP的国际化尝试: 一些热门网络小说,如《斗罗大陆》、《全职高手》、《魔道祖师》等,已经通过翻译、改编动漫、游戏等方式在海外获得了一定的关注度。
与日漫的差距:
全球影响力有限: 尽管在国内市场非常成功,但中国网络小说在全球范围内的影响力与日本动漫相比仍有较大差距。
产业链成熟度不足: 尽管IP改编在加速,但整体产业链的协同性、成熟度和深度与日本动漫相比仍有很大提升空间。
艺术和叙事创新: 在艺术风格和叙事深度上,部分作品存在同质化、套路化的问题,与日漫在世界范围内形成的独特艺术魅力和深刻主题相比,仍有提升空间。
文化输出的系统性: 目前的文化输出更多是零散的、以个别作品为主,缺乏系统性的战略和支撑。
受众的年龄层: 虽然网络小说受众广泛,但其核心受众年龄层可能与动漫的核心受众有所重叠,但动漫的触角更广,能够吸引更低龄的观众。

二、 中国网络小说获得与日本动漫相当地位的可能性分析:

要实现这个目标,需要克服诸多挑战,并充分发挥自身的优势。以下将从几个关键维度进行详细阐述:

1. 文化输出与全球影响力:

挑战:
语言和文化隔阂: 语言是天然的屏障,文化背景的差异也可能导致理解和接受上的困难。
翻译质量与效率: 高质量、符合目标市场文化习惯的翻译至关重要,但目前全球范围内的翻译人才和体系尚不完善。
受众认知与偏好: 不同国家和地区的读者对故事题材、叙事节奏、价值观的偏好不同。
内容审核与审查: 部分网络小说内容可能不符合某些国家或地区的文化和法律规定,影响其推广。
海外平台推广与分发: 缺乏成熟的海外分发渠道和推广策略。
机遇与优势:
中国文化软实力的提升: 随着中国国际地位的提升,海外对中国文化的兴趣也在增加。
网络小说题材的独特性: 很多网络小说题材如玄幻、仙侠,在世界范围内具有新颖性,能够吸引对东方奇幻感兴趣的读者。
互联网平台的力量: 已经有了一些成熟的网络小说阅读平台和APP,可以尝试拓展海外市场,如起点国际。
“走出去”的政策支持: 国家层面的文化输出政策可以提供一定的支持和引导。
成功的案例示范效应: 如《魔道祖师》(动漫、电视剧)、《全职高手》(动漫、电竞)在海外的成功,可以吸引更多关注。

要达到动漫的地位,需要:
建立标准化的翻译和本地化体系: 培养专业的翻译团队,理解并符合当地文化。
开发多语言版本的阅读平台和APP: 降低海外用户的阅读门槛。
与海外文化机构、媒体合作: 推广中国网络小说文化。
孵化具有普适性主题的作品: 探索能够跨越文化界限的普世情感和价值观。
创作更具世界观和宏大叙事能力的作品: 能够构建出吸引全球读者的完整世界。

2. 产业链的成熟度与协同性:

挑战:
IP开发流程不成熟: IP改编的质量参差不齐,联动效应不强,未能形成成熟的IP孵化和运营模式。
各个环节的协同不足: 小说作者、出版社、影视公司、游戏公司、动漫公司之间缺乏有效的沟通和合作机制。
质量控制体系薄弱: 在动漫、游戏、影视改编过程中,容易出现与原著脱节、质量不高的情况,影响IP价值。
衍生品开发能力有限: 相较于日本动漫丰富的周边产品线,中国网络小说的衍生品开发还处于起步阶段。
人才储备不足: 缺乏经验丰富的动画导演、编剧、游戏制作人,以及懂得IP运营的专业人才。
机遇与优势:
强大的内容生产能力: 网络小说本身提供了海量的IP素材。
互联网生态的活力: 互联网平台可以加速IP的传播和变现。
资本的注入: 越来越多的资本涌入IP领域,推动产业链发展。
成功的改编案例驱动: 类似《斗罗大陆》动画的成功,能够带动更多资本和资源投入。

要达到动漫的地位,需要:
建立成熟的IP评估和筛选机制: 能够准确判断作品的IP价值和改编潜力。
打造IP全产业链联动平台: 整合小说、动漫、影视、游戏、衍生品等各个环节,实现资源共享和价值最大化。
提升改编作品的质量: 确保改编作品能够忠于原著精神,并在视听、叙事等方面达到高水准。
加强衍生品开发和创意设计: 推出更多有吸引力的周边产品,延长IP生命周期。
培养和引进高端IP运营人才: 建立专业的IP管理和运营团队。

3. 创作生态与艺术水准:

挑战:
同质化与套路化: 部分网络小说存在过度模仿、模式化创作的问题,缺乏原创性和深度。
价值观的引导与传播: 部分作品可能存在价值观导向问题,影响其在国际上的接受度。
艺术表现形式的局限: 纯粹的文字作品在视觉和听觉层面存在天然的局限性,难以直接与视听艺术的动漫竞争。
作者的创作边界与压力: 市场导向和读者的即时反馈,可能限制作者的自由创作和深度思考。
机遇与优势:
蓬勃的作者群体: 庞大的作者数量为创新提供了可能性。
题材的无限拓展: 网络小说的自由度和题材广度是传统文学难以比拟的。
新的创作工具和技术: AI辅助创作等技术的发展,可能为创作带来新的突破。
用户反馈驱动的迭代: 可以根据读者反馈不断优化故事和人物。

要达到动漫的地位,需要:
鼓励原创和深度思考: 引导作者在题材、叙事、人物塑造等方面进行创新。
提升叙事技巧和文学性: 学习借鉴优秀文学作品的叙事手法,增强作品的内涵。
关注作品的普适性价值观: 创作能够引发共鸣的、积极向上的价值观。
跨界合作与融合: 鼓励小说作者与插画师、漫画家、动画编剧等合作,将文字魅力转化为更丰富的视听语言。
培养具有国际视野的作者: 鼓励作者了解和学习国际文学和文化,创作更具全球吸引力的作品。

4. 受众群体与商业模式:

挑战:
核心受众的固化: 目前网络小说的主要受众仍然是国内的年轻群体,如何吸引更广泛的全球受众是一个挑战。
付费习惯的差异: 不同国家和地区的用户付费习惯不同,需要探索更灵活的商业模式。
盗版问题: 海外市场的盗版问题需要得到有效解决。
机遇与优势:
互联网的全球连接性: 互联网平台能够直接触达全球用户。
粉丝经济的潜力: 网络小说积累的粉丝基础具有强大的变现能力。
多元化的商业模式: 付费阅读、广告、IP授权、直播带货等多种模式可以结合。

要达到动漫的地位,需要:
拓展全球读者群体: 通过翻译、推广、合作等方式,吸引不同文化背景的读者。
创新商业模式以适应国际市场: 例如,提供免费章节试读,订阅模式,以及符合当地消费习惯的支付方式。
与游戏、周边等产业联动: 形成更稳定的粉丝经济闭环。
打造社区文化: 鼓励粉丝互动,形成围绕IP的社群,增强用户粘性。

三、 中国网络小说与日本动漫的比较优势与劣势:

中国网络小说的优势:
内容生产速度和题材多样性: 市场反应快,题材包罗万象。
庞大的国内市场基础: 为IP孵化提供了坚实的用户基础。
互联网平台的快速传播: 能够快速触达用户,形成话题。
本土文化元素的丰富性: 很多作品融入了中国传统文化,具有独特的魅力。
灵活的商业模式探索: 能够快速迭代和创新商业变现方式。

中国网络小说的劣势:
全球影响力与品牌认知度: 相较于动漫,整体品牌力较弱。
产业链成熟度与协同性: 各环节衔接不紧密,质量控制有待提高。
艺术创作的深度与广度: 部分作品存在套路化、浅薄化的问题,与日漫在艺术上的探索相比有差距。
IP的全球化运营经验: 缺乏系统性的国际化IP运营经验。
文化输出的系统性策略: 更多是自发性行为,缺乏国家层面的长期战略和支持。

日本动漫的优势:
全球化的品牌认知度和文化符号地位: 拥有深厚的全球用户基础和文化影响力。
成熟的产业链和高度协同性: 从漫画到动画、游戏、周边,形成完整的生态。
独特的艺术风格和叙事能力: 在视觉、听觉和情感表达上具有高度辨识度。
IP的持久生命力和再创作能力: 能够不断推出续作、衍生品,维持热度。
强大的文化输出能力和策略: 有意识地进行文化推广和品牌建设。

日本动漫的劣势:
题材和风格的相对固定: 虽然也有创新,但整体风格体系相对成熟,可能面临创新瓶颈。
创作成本较高: 高质量的动画制作成本巨大。
受众群体年龄层的扩张瓶颈: 尽管有成年向作品,但大众认知仍偏向于青少年。

四、 未来展望与建议:

中国网络小说要获得与日本动漫相当的地位,是一个长期而艰巨的任务,但并非不可能。这需要:

1. 坚持高质量原创: 鼓励作者深耕内容,创作有深度、有思想、有艺术性的作品,跳出套路化创作。
2. 构建完整的IP产业链: 加强小说创作与动漫、影视、游戏、衍生品等各个环节的联动,形成良性循环。
3. 提升IP改编的质量与艺术水准: 确保改编作品能够代表中国内容产业的最高水平。
4. 系统化推进全球化战略: 建立专业的海外推广团队,深耕海外市场,理解并尊重当地文化。
5. 鼓励跨文化交流与合作: 学习借鉴国际先进经验,与世界各国内容产业进行交流合作。
6. 发挥互联网平台的优势: 利用新兴技术,如AI辅助创作、VR/AR等,为内容创作和传播带来新的可能性。
7. 加强国家层面的支持与引导: 在政策、资金、人才培养等方面提供支持,鼓励中国文化“走出去”。
8. 培养和引进国际化人才: 吸引具有全球视野和专业技能的创作者和运营者。

结论:

中国网络小说拥有巨大的潜力和正在崛起的能量,但要达到日本动漫目前在全球所处的地位,需要一个漫长而系统性的发展过程。它不仅仅是内容的产出,更是产业链的构建、文化认知的提升、以及国际化运营能力的成熟。当前,中国网络小说已经迈出了重要一步,一些作品也开始在海外崭露头角。未来,如果能够克服当前的挑战,抓住机遇,持续创新和发展,中国网络小说有望成为一个具有全球影响力的文化现象,甚至在某些领域超越日本动漫,成为新的文化输出典范。这个过程将是充满挑战但也充满希望的。

网友意见

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感谢

@燕鹏云

和几名匿名用户的邀请




在回答这题之前,我得高呼:人民币真是太棒了!

好,下面正经答题。

我不知道题主所说的地位是指什么,如果是说艺术价值和高度这些,那我没办法告诉你,因为这个东西太高深,我这在下里巴人的范畴内摸爬滚打的家伙说不准。

但如果你说的是影响力和市场价值,那么我可以告诉你:别急,就这两年。

《战狼》看过没?这就是网络小说作家纷舞妖姬参与编剧和制作的作品,中国国内票房5亿人民币突破。

日本国民级作品《名侦探柯南》每年一部剧场版,票房我记得去年那部才突破的四十亿日元,折合人民币两亿左右。

战狼只是一个开始。

猫腻的网络小说《择天记》的舞台剧在上海开演已经很久了,到现在场场爆满,腾讯集团旗下的网络文学子公司“阅文集团”正在策划全国巡演,同时择天记的漫画和动画也在策划中。

国王陛下的《从前有座灵剑山》改编漫画之后,点击多少了自己去腾讯漫画频道看,去年就已经有动画化的动向,这个我在去年的一个相关回答中提过。现在动画化在紧锣密鼓的进行中。

现在,腾讯集团的泛娱乐战略中,网文这一块被当作核心IP来运转,这两年投入之巨大让所有日本公司汗颜。腾讯能拿五十亿直接买下起点中文网,就能拿出同样多甚至更多的钱来进行全版权运作,猫腻就是开山怪,在腾讯的运作下,择天记的游戏改编权成交价格已经达到千万级。

最近不是《记录地平线》的作者瞒报收入漏税炒得很火么,他几年下来瞒报的收入才一点二亿日元,折合人民币六百万上下,人家猫腻卖一本书的游戏改编就赚到了两倍的钱。顺便,方想去年卖掉他当红作品的版权,成交价是八百万人民币。

顺便,树下野狐去年一年的纳税就一百多万人民币,中国的稿费属于“特许授权使用费”,他有自己的扣税规则,一般税率在百分之11到百分之十五之间,而橙乃ままれ的漏掉的那部分收入的税率显然超过百分之二十。就这样,他漏掉的税也不过155万人民币,这可是几年积累的量哦。

橙乃ままれ要知道这些,估计羡慕得眼睛都要蹦出来。

为什么会这样呢?上面说到的树下野狐、猫腻、国王陛下都是腾讯阅文集团旗下的作者,而方想是百度文学旗下的作者。

两个巨无霸都在进行所谓的大IP运作,资金在源源不断的投入进来。我可以告诉大家很多独门消息,比如由著名网络写手月关亲自改编他自己的作品写成的电视剧已经由腾讯和乐视联合注资,已经在前期准备了。像这样的企划全都在推进中,很快你们就会看到大量的网文改编影视和动画、漫画雨后春笋一样的冒出来。

而现在,阿里巴巴正准备进场

很多年前,在还没有知乎的时候,我就在论坛上发表过这样的看法:中国动漫做不起来,是因为没有人投资,没人投资是因为市场太小,市场太小一大原因是盗版太多,盗版太多的主因,则是人民太穷。人民解决了衣食住行之后,剩下的钱太少,能用来娱乐的钱更少,所以必须精打细算,能用免费的就用免费的,所以盗版横行。

反观日本,它的人民有消费力,或者用一个更加通俗的话来说就是“傻多速比较多”,这种消费力,就会吸引资本来投资。

以角川集团为例,角川的运作模式是这样的,一个轻小说,只要能够实现公信榜一周游,他就会考虑在自己的漫画杂志上改编一下,改编出来之后只要读者反馈不持续垫底,它就会动画化。如果动画化之后没有反过来拉动小说和漫画的增长,那这个项目就死了,就被放弃,于是漫画匆匆腰斩,连载中的小说本身也因为不受重视而出的越来越慢,最后大家都忘记了它。

这个运作模式和风险投资类似,只要一个运营起来了,就能抵消全部损失,还有得赚。所以大家可以去回顾一下,看看角川炮制了多少烂动画,角川的杂志上又有多少匆匆过客类的漫画。

但是人家就是能这样干,人家有钱啊。

万代的运作其实也类似,只不过他的目标是卖机器人模型。钱砸进去做一个作品,连带着开发机器人模型,火了我就往死里赚,火不了我也扛得住这个损失,我财大气粗。像之前的高达AGE,制作很差么?明显不是,光看动画,砸的钱还是不少的,但是模型卖不出去。万代咬咬牙忍了,不差钱,然后去年到今年播放的这个G之复国者也是一样的情况。

但万代总体是赚钱的,因为它同时很多个项目在进行,虽然最近几年连续两部高达正传扑成马了,模型卖不掉,但同样是这几年的高达BF却卖模型卖得飞起,动画里费里尼那段“搭档,最后和我战斗一次吧”燃成灰了,然后他那台凤凰的套件就卖得断货。

同样还有独角兽,澳大利亚攻防战打完,不光专门为这个作品设计的新机型的模型卖到飞起,吉翁残党军用的那堆老爷机的存货也被吃掉了大半,还有一个没想到的就是这一集中狂刷时髦值的拜亚兰卖断货。

我说这么多,就是想要告诉你,日本的ACG这么繁荣,是因为背后有资本在运作。

而中国ACG领域,一直没有资本进来,根本运作不起来,我们其实有很多好的漫画作品,《雪椰》我现在看还觉得是很棒的作品,放在日本是一定会被拿来运作一下的,能不能运作成那是另一回事。资本的特性就是不放过任何一个可能赚钱的机会,只是过程中他会评估这个机会有多大,然后控制投入量来降低风险,但这个运作的尝试它是一定会去做的。

但中国的漫画,就连这个尝试的机会都没有得到。

为什么?资本不进来。

为什么资本不进来?上面说了,人民太穷。

但是现在我们有钱了。


但是现在我们有钱了。


电影行业是最先获益的,十年前谁会投一两亿人民币拍电影啊,那不神经病么!现在你投资没有过亿你好意思说你这是大制作?

和电影行业差不多同时获益的是单机游戏,国内一直以来都是网络游戏独霸,就这几年单机开始有点起色了,也能卖出十万以上的销量了,这个销量让他们有钱做CG而不是用实时演算来把剧情对付过去了。

不但国内的单机厂商受益,国外的单机厂商也在中国人变得有钱的这个过程中获得了不可忽视的利益。

你们有没有发现现在自带官方中文的游戏越来越多了?这和外国商店开始挂中文标签是一个道理的,中国人有钱了,消费了,资本就是这样,你有钱,就能得到资本的尊重。

GTA5的PC版的中国区销量已经出来了,这个销量摆在这里,以后每个3A大制作都要认真的考虑一件事:我得加个中文,说不定还得加个中文配音。

然后漫画、网文这一块,是第二波受益的。为什么腾讯集团去年会丢五十亿来收购起点?因为腾讯他自己的网文部门——当时还叫腾讯文学——的收入已经爆炸了,所以集团知道这个是赚钱的,才决心进场。进场之后,召开了第一届网文峰会,腾讯集团董事会来了两个董事,这个网文峰会其实就是个公关活动,腾讯集团很少让两个董事同时出席一个公关活动的。

漫画这一块也是一样,有一部国产漫画今年下半年或者明年上半年动画就会播放,制作方是日本顶尖制作公司,去年十月开播的某话题作就是他们的作品,我只能给一个提示就是这部作品在国内被封了。

如果这部作品获得了好效果,你可能就会看到JC做的择天记,A1做的灵剑山。

所以,题主你不需要去烦恼什么,不需要忧心冲冲,没必要。你只要好好赚钱,然后支持正版买买买,剩下的东西资本会来做。

人民币真是太棒了。

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经过

@敛锋

的回答的提醒,我发现这题的题主,和几乎所有的答主都陷入了一个误区。所以我觉得我应该在这个答案最后给所有人科普一件事:

日本ACG产业的大头不是你们想的那些,不是什么PP什么FZ什么小圆脸,不是。

也不是死火海这些民工漫,这些民工漫是第二梯队。

第一梯队是什么,是光之美少女、来打、奥特曼、樱桃小丸子、鬼太郎等等。小圆脸到14年全球总价值才四百亿日元,而小丸子和鬼太郎每年从糖果零食企业那里拿到的授权费就不止这个数。就是这么悬殊。

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因为事关我最近研究工作的方向,所以这个问题不请自来说一说。

首先,这个问题的基本概念是错误的,不要说中国网络文学,哪国的网络文学都无法企及日本动漫产业的地位,即使在未来也不行。因为网络文学只是一个行业甚至是文学中的细分行业,而动漫产业包含了动画、漫画、电影、周边贩售等多个行业领域,概念上就不是一个级别。

所以题主想问的其实是网络文学有没有可能在未来像日本的ACG产业诸成员一样成为支柱性产业的一分子吧。

应该说这个可能性是存在的,但并没有最高票答案的说的那么乐观。为什么这么说呢?且听我这个学究派来细说。

1,文化产业的第一铁律:文化产业的兴起是经济发展的必然结果,居民消费升级是文化产业产值激增的前提。如果嫌这句话太绕口,可以简单归纳为【饱暖思淫欲】。按照世界各国的经验,人均GDP超过3000美元,文化消费会快速增长;接近或超过5000美元,文化消费则会出现井喷。大家自己把各国文化产业历史拉个表看看各个节点是不是吻合。

而达到这两个标准之后,基本上文化消费能力的增速就会一直高于其他日常消费支出的增速。


上图透露了两个信息:a),中国文化产业消费能力还有很大提升空间;b),中国城乡消费水准差距极大。这就说明了网络文学作为文化产业的一员,前景注定是喜忧参半的——未来想象空间大,但离支柱产业还非常遥远——在大量乡村居民日常消费支出能力都低下的时候,文化产业不可能成为真正的支柱产业

但宏观上,前景依然是好的,毕竟中国是经济上行的全球最大人口国——只是离根植于城市化、产业化、现代化的日本动漫产业影响力的级别还很远。


2:文化产业第二铁律:产业群优势远大于单一产业优势。如果还是觉得绕口,可以理解成【工厂胜于作坊】

有没有可能中国会成为文化产业占据支柱地位的大国呢?

有。

可能大家忽略了世界上最大的动漫产出国不是日本,而是美国。只不过美国没有强调动漫产业这一说而已。美帝国主义是真正的文化霸权主义,从上世纪60年代以来它的地位从没动摇过。

文化产业(在美国称IP产业)占各国gdp百分比。

如果看到全球文化产业出口,就更恐怖了,美国占据了全球文化产业输出的三分之一,比日本高出一倍还多。这是因为美国拥有全世界最强大、产业链最完整的两个文化基地:好莱坞和硅谷。

这是国内所有动漫或者动漫IP电影票房的历史总收入比,几乎堪称好莱坞的票房屠杀史。前33部动漫IP电影中只有3部国产。

大多数人没意识到动漫霸主其实是美国,是因为美国的动漫产业全年龄、全地域渗透率之高、自身产业化之强大完善,已经到了无视二次元属性的地步。

所以我在为公司做决策建议和产业研究的时候,也很少用日本作为标的。日本的ACG产业局限很大,没有技术引擎是其最致命的一点就我的本行游戏行业看,从80年代的日本主宰游戏市场时代到新千年的欧美主宰时代,日本在ACG中G(game)行业的衰落证明了缺乏技术引擎在娱乐工业化的时代是多么可悲的事情(见引申1)。这也是为什么我提到好莱坞和硅谷是美国文化产业双核的原因。

美国人看待世界有根深蒂固的工业情结,而日本人总是难舍匠人精神。所以创办了4A广告体系的大卫奥格威把广告行业从一个天才的游戏圈变成了普通人也能胜任的行业;乔布斯把动画技术变成了好莱坞的量产金蛋鹅;而宫崎骏却把日本动画电影做成了吉卜力孤独的巅峰。后者值得尊敬,但注定只是绝唱。

——————————————————————————————————————————

所以在中国,想提动漫产业化或者其他什么文化产业现代化,只要不是特别细分特别类似的领域,学习日本要慎重。中国的资本喜欢的是迪斯尼、时代华纳、漫威,对角川集英社的兴趣寥寥。中国市场的体量决定了它只对【第一】感兴趣(见引申2)。

有兴趣的人可以了解一下目前做的最成功的网络文学IP《盗墓笔记》。它的运作模式就参照了美式IP运作的思路——极力打通进入强势主流渠道的道路,在多层产业领域交叉营销。而不是在单一受众群里打转。相反,日本犬牙交错的版权归属和保守作风严重限制了它们集中IP力量的可能性。这一点买过日本IP的人自然懂。


———————————周末中午补充一点————————————————————————

应题主要求,更新了部分关于网络文学及轻小说相关产业的数据:

2009年日本轻小说类型销售额是301亿,约合人民币15.7亿(今日汇率),含东野圭吾、凑佳苗、池井等非轻小说类的文库本市场份额总计1322亿日元,折合人民币69.2亿(今日汇率);

中国网络文学2013年产值46.3亿,计算增量大致与日本文库本市场规模相当。单与轻小说类型相比无意义,同样存在产业概念上的不对称。

中国的轻小说市场即使在ACG受众中也极低。

来自比特客栈的2013年ACG调查

但这个比较意义并不大,因为不考虑在文化(IP)产业中的放大,仅以自身对比的话,双方产值都非常小。尤其是考虑到大的产业格局:

从2014年日本统计年鉴可见,日本作为阅读出版的大国,其增长在新千年也近乎停滞了。这不是日本一家的问题,而是全球的传统纸媒在新千年都遇到了互联网的挑战,整体上已经是夕阳产业。

而中国与美国、日本都不同的一点是:和经历了完整的传统出版行业沉淀历史的日本和美国不同,中国的大众文学行业的增长一开始就站在数字化的基础上。这和中国的电影行业一样,产值激增的时候正是3D电影数字技术的时代,因此新建的银幕大多都是3D的。因为没有历史包袱(一个猜想:未来电动汽车最好卖的地方应该是传统汽车很少的新兴城市)。

所以不用拿着网络文学和轻小说非要一较高下,IP产业注重的是IP品牌而不是表现形式。 哈利波特、变形金刚这类娱乐工业体系孕育的怪兽,光拿旗下一个电影分支出来都超过网文产业一年产值,这就是工厂和作坊的差距

相关引申:

1.关于日本游戏产业缺乏技术推动的论述:

日本游戏是否落后于欧美游戏?如果是的话差距有多大? - 涂子的回答

2.关于动漫所属的整个文化产业(IP产业)的价值结构论述:

如何看待近来电影市场的 Intellectual Property 热潮? - 涂子的回答

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