问题

研究数据表示 PS5 玩家更喜欢买实体版游戏,对此你有什么看法?

回答
PS5 玩家偏爱实体版游戏,这事儿挺有意思的,也挺能说明一些问题的。在我看来,这背后其实藏着不少学问,不能简单地一句“他们就是喜欢摸到手里的感觉”就带过。我们来好好掰扯掰扯。

首先,最直接的原因,当然是“拥有感”。 即使在数字时代,很多人对实体物品的渴望还是根深蒂固的。游戏光盘,尤其是那些做工精美的包装盒,就像是游戏内容的一个实体载体,一种仪式感。放在架子上,看着那一排排的游戏,那种满足感是下载到硬盘里完全比不了的。尤其对于一些经典游戏或者特别喜欢的作品,有一个实体版本,感觉就像把一份珍贵的记忆或者一份热爱具象化了。这种“我拥有它”的感觉,在很多人心中依然是相当重要的。

其次,这可能也和PS5玩家的画像有关。 PS5作为次世代主机,价格不菲,购买它的玩家群体,通常对游戏有比较高的热情,也更愿意为游戏体验投入。这部分玩家可能年龄层相对稳定,或者说,他们对传统游戏消费模式的接受度更高。数字版游戏固然方便,但对于那些习惯了逛游戏店、翻看游戏封面、甚至参与线下游戏社区活动的玩家来说,实体版能提供更丰富的互动和体验。他们可能更享受从外包装到说明书,再到将光盘放入主机的那一整套过程。

再者,我们不能忽视“收藏价值”和“二手市场”。 实体版游戏,尤其是限量版或者首发版,往往具有一定的收藏价值。未来,一些绝版的游戏或者特殊版本可能会在二手市场上有不错的流通。对于一些玩家来说,这是一种投资,或者至少是一种保值的方式。数字版游戏一旦购买,就和你的账号绑定,无法转售,这在一定程度上丧失了这种可能性。而且,万一哪天你的账号出了问题,或者平台政策变动,数字版游戏可能会面临风险。实体版在这方面就相对独立和安全。

还有,关于游戏“寿命”的讨论也值得一提。 虽然听起来有点玄乎,但有些人担心数字版游戏如果有一天平台关停,或者游戏内容因为版权等问题被下架,玩家可能就无法继续游玩了。实体版游戏,理论上只要你有对应的机器和光盘,就可以一直玩下去,不受第三方平台的影响。当然,这在目前来看可能还没那么普遍,但这种潜在的风险,可能会让一部分玩家倾向于更“稳妥”的实体版。

另外,游戏购买的“冲动性”和“决策过程”也是一个因素。 数字商店固然方便快捷,但也很容易让你在促销或者“饥饿营销”下冲动消费。而实体版游戏,你可能需要在商店里花时间挑选,阅读信息,甚至跟店员交流,这个过程反而会让你的购买决策更加审慎。看到游戏实实在在摆在那里,更容易让你思考自己是否真的需要它,而不是仅仅因为一个折扣就随手买了。

当然,我们也得承认,数字版游戏有它的优势,尤其是在便携性和即时性方面。 随时随地都能进入游戏,无需换盘,也不占实体空间,这对于一些生活节奏快、或者经常更换游戏的玩家来说,确实是更优的选择。但是,既然数据告诉我们PS5玩家更偏爱实体版,说明至少在PS5这个平台上,实体版的吸引力仍然是压倒性的。

这可能也反映出索尼在PS5的游戏包装和实体版内容上的投入。 如果索尼能够提供更具吸引力的实体版,比如设计精美的铁盒包装、丰富的附赠品、高质量的艺术设定集等等,自然会吸引更多玩家去购买实体版。反之,如果实体版只是简单的光盘和说明书,那数字版的优势就更加明显了。

最后,我们也不能排除一些“网络效应”或“群体认同”的因素。 如果在一个圈子里,大家普遍都在讨论和展示自己的实体游戏收藏,那么新加入的玩家也可能受到影响,更愿意去购买实体版来融入这个群体,或者获得同样的认同感。

总而言之,PS5玩家偏爱实体版游戏,这并非单一因素决定的。它包含了对“拥有”的渴望、玩家群体的特点、对收藏和保值的考量、对游戏“寿命”的顾虑、购买决策的习惯,甚至还有品牌和群体的影响。这恰恰说明了,即使在数字浪潮席卷的今天,实体游戏依然有着它不可替代的魅力和价值。

网友意见

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从ps5首发后的走势我们可以发现,无论是月销量比例还是总销量比例,实体版游戏与数字版游戏的销量差距都在逐渐加大。

这是很多因素共同造成的结果,大体上可以归结为以下四个原因:

一、由于ps4上个世代在白皮市场的大获全胜,拥有ps4和ps4实体光盘的玩家要比xone玩家多得多,兼容性的需求导致了上个世代大量存量用户在换代时不会去选没法插盘的数字版ps5。而前世代购买实体的习惯也让玩家倾向于选择光驱版机型,这样又进一步促进了本世代购买游戏时对实体的倾向性。而微软由于上世代xbox的销量较少,加上长期推行的XGP战略,因此本世代的实体倾向性也相对要轻很多。

二、自PS5世代开始提高到70美元的游戏标准售价让玩家倾向于购买可以转手回血的实体游戏,来弥补由于涨价和疫情影响带来的游戏购买力减弱。

由于欧美大厂的持续性3A游戏内卷,开发一款大作的投资水涨船高到现在,已经成为了即使是头部大厂也难以承受的巨额开销。甚至在这次涨价之前大部分3A大作已经开始普遍性加入了各种微交易内容,并且加大了对多人playground玩法的倾向。况且如果按照通货膨胀和收入增长的幅度来看,增加的这10美元其实有情可原,但偏偏ps5和xsx首发在新冠爆发之后。直到现在,全球经济仍然没什么好转的迹象,玩家可以花在游戏上的预算变少了,只能消费降级。此消彼长之下,尽管数字商店经常会有可观的折扣,但可以回血的实体游戏还是更合当下索系玩家的。因此相比ps4而言,ps5现在的同期软硬比是偏低的。

——毕竟你索尼无光驱版PS5比隔壁xss贵足足100美元,游戏标准售价也涨了10刀,还没有人家可以“无限试驾”的XGP和合约机,你让玩家怎么办嘛。说起这个,我之前在分析xss的时候顺道分析了一嘴ps5无光驱版为什么卖得不如光驱版。当时很多人觉得无光驱版也卖得不差,但现在软件的销量数据摆在这里,PS5无光驱版相比光驱版卖得到底好不好,已经很明显了吧。

所以我认为Naji“主机玩家喜欢为他们的新设备建立一个实体游戏库”的观点并不是造成PS5游戏实体与数字销量之比逐渐拉大的主要原因。

三、索尼和微软从上个世代起一开始就一直在大力推进纯数字版游戏的消费习惯,在本世代甚至分别推出了纯数字版游戏主机。纯数字游戏固然可以让索尼微软和软件厂商获得更多收益,杜绝被他们恨得牙痒痒的二手交易,然而索尼和微软所处的情况并不一样。现在索尼和微软都处于严重的产能不足状态,所以铺货比例很大程度上决定了哪一种机型销量更高。相对于低价走量推广XGP业务、但是成本也低的xss来说,ps5无光驱版仅仅是去掉了光驱的成本,降低100美元的售价会让索尼卖一台赔一台,所以索尼并不太可能像微软那样大量铺货无光驱版。更何况,尽管主要靠实体软件交易盈利的实体零售商一定会反纯数字版战略,但既然从xss的走量上也能获取利润,那么他们也能一定程度上容忍这种存在。所以这也是xss卖得比xsx好,但还是没有ps5光驱版销量高这一现象存在的原因之一。

四、索尼在2021年初对PSVita、PS3、PSP等老平台数字商店的一系列反动操作令玩家对PS5的数字版游戏产生了不信任和危机感——索尼今天可以背叛掌机玩家、日系玩家和怀旧玩家,未来迟早也会背叛ps5玩家。不要觉得没人在乎,毕竟索尼打算关闭旧世代数字商店的计划就是被愤怒的全世界玩家给喷停的。

拿我自己来说,在今年年初之前,我在psv和ps4上购买数字实体游戏的比例分别是五五开和九一开;然而在那之后我购买的几乎所有游戏都选择了实体。

总的说来,PS5现在的“畅销”实际上建立在对PS4提前停产的竭泽而渔上,即便如此软件销量却仍然低于PS4的首发同期——更何况PS3可是PS4发售四年之后才停产。疲软的软硬比,新冠对经济的打击,加上Jim Ryan为代表的欧美高层倒行逆施,这一代索尼主机的未来,笼罩着一层阴霾。希望索尼能挺过这一关,坚持到重新推出PlayStation掌机的那一天吧。

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