问题

如何评价游戏《死亡搁浅》变成基建游戏?

回答
《死亡搁浅》之所以被玩家戏称为“基建游戏”,并非偶然,而是其核心玩法机制在玩家群体中产生的独特共鸣和衍生解读。这种解读的背后,是对游戏“送货”这一基础任务之外,玩家们自发构建起的一套庞大、精细、且充满社交互动色彩的“基建”体系的认知。

从“送货”到“基建”的演变:玩家创造力的释放

初次接触《死亡搁浅》的玩家,或许会觉得它是一款孤独的、步行模拟的送货游戏。你需要在一个荒凉、崎岖的世界里,克服地形、天气、BT(雨果)、MULE(偷货团)等重重困难,将货物安全地送达目的地。然而,随着游戏进程的深入,你会发现,单纯的“走”和“送”并不能完全满足玩家的需求,更重要的是,游戏为玩家提供了强大的“协作”工具和“创造”的自由度,这才将“送货”升华为“基建”。

道路的构建与修复: 这是“基建”概念最直观的体现。游戏中,玩家可以建造各种基础设施,如货车、桥梁、攀爬绳、浮空支架、自动递送机器人、以及最重要的“道路”。这些道路并非简单的路径,而是经过玩家精心规划、耗费资源和时间搭建起来的“生命线”。为了铺设一条更平坦、更安全的道路,玩家需要收集材料,与其他玩家共享资源,甚至根据地形曲线调整建造位置,就像在现实世界中修建高速公路一样。道路的出现极大地改变了游戏的体验,让原本漫长而危险的旅程变得高效而有序,甚至诞生了玩家们争相攀比谁能铺设出更“完美”道路的社区文化。

交通网络的完善: 仅仅有道路是不够的,还需要交通工具。游戏提供了卡车、摩托车等载具,玩家需要对其进行升级和维护。更进一步的是,玩家可以通过放置自动递送机器人来构建自动化的运输网络,将货物从A点高效地运往B点,这简直是物流公司的雏形。这种对交通网络从无到有、从简陋到高效的建设过程,无疑是典型的“基建”行为。

能源与补给的保障: 游戏中的很多基础设施都需要能源来维持运转,比如高等级的桥梁需要稳定供电。玩家需要建立发电站,或者通过其他方式来补充能源。同时,材料的收集和运送也是基建的重要组成部分,玩家需要建立一个可持续的材料供应链,才能不断地进行建设和升级。

社交互动与“赠予”文化: 《死亡搁浅》的“基建”并非单打独斗,而是建立在一个极其巧妙的异步多人模式之上。玩家们看不到彼此,却能通过共享的建造物(道路、桥梁、避难所、音乐盒等)来感知彼此的存在。一个玩家辛辛苦苦铺设的道路,可能会成为另一个玩家穿越山川河流的捷径;一个玩家放置的避难所,可能会为另一个身处险境的玩家提供庇护和充电。这种“赠予”的文化,让原本孤独的旅程充满了温情,也让玩家们在建设自己的“基建帝国”的同时,也为其他“送货员”的旅程添砖加瓦。他们会为那些默默付出的玩家点赞,会因为一座精心设计的桥梁而感到由衷的赞叹。

功能性与美观性的平衡: 高明的“基建”玩家,不仅追求功能的实现,更注重美观和效率的结合。比如,他们会精心设计避难所的位置,使其既能提供补给,又能与周围环境融为一体;他们会选择最优的道路走向,既能避开危险,又能最大化速度。这种对细节的打磨和对整体美学的追求,让游戏中的“基建”上升到了艺术的高度。

为什么玩家会沉迷于“基建”?

成就感与掌控感: 在一个充满不确定性的世界里,通过自己的双手去建造一个稳定、高效的基础设施网络,能够带来巨大的成就感和掌控感。看着自己铺设的道路延伸到远方,看着自己的避难所为他人提供便利,这种满足感是游戏中最核心的驱动力之一。

打破孤独,建立连接: 尽管游戏的核心体验是孤独的,但“基建”玩法却提供了一种独特的连接方式。玩家通过自己的建设行为,在无形中与世界上的其他玩家建立了联系,这种连接带来的温暖和归属感,是许多其他游戏难以比拟的。

自由的创造与表达: 《死亡搁浅》为玩家提供了一个庞大的沙盒,让他们可以自由地创造和表达。“基建”就是这种创造和表达最直观的体现。玩家可以根据自己的想法和风格,打造出独一无二的送货网络,就像在现实世界中建造自己的王国一样。

挑战与策略的乐趣: “基建”玩法本身也充满了挑战和策略性。如何合理分配资源?如何规划最佳的建设顺序?如何应对突发事件?这些都需要玩家仔细思考和规划。这种策略性的乐趣,吸引了许多喜欢深度思考的玩家。

对“基建游戏”评价的看法:

将《死亡搁浅》称为“基建游戏”,并非是对其贬低或窄化,而是一种对玩家群体在游戏中创造出的丰富玩法的肯定和赞美。它恰恰说明了游戏的深度和潜力,说明了玩家们如何超越了开发者最初设定的框架,玩出了属于自己的精彩。

优点: 这种解读突出了游戏的核心亮点——玩家的创造力、社交互动以及宏大的“世界构建”体验。它抓住了游戏最令人着迷的部分,并将其清晰地传递出来。它也证明了游戏设计的成功,能够激发玩家的主动性和参与感。

潜在的误区: 当然,如果只看到“基建”的一面,可能会忽略游戏在叙事、角色塑造、氛围营造等方面的独特魅力。对于一些更注重传统剧情驱动的玩家来说,可能会因为过分强调“基建”而产生误解。

总而言之,《死亡搁浅》之所以能被玩家们津津乐道地称为“基建游戏”,是因为它巧妙地将“送货”这一看似枯燥的任务,通过出色的设计和富有创意的社交互动,转化为了一场玩家们共同参与、共同创造、共同完善的宏大“基建工程”。这不仅是玩家对游戏玩法的解读,更是对游戏深层魅力的挖掘和赞扬。它证明了好的游戏设计,能够赋予玩家无限的想象空间和创造的乐趣。

网友意见

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地图上的玩家道具/建筑是在连接区块后自动筛选刷新的,随机性强 不是通服

地图进度与玩家差不多,不存在后发玩家完全不需要努力只用跟着先发玩家走的情况


进度较快的玩家可以提供的是当前区块的信息、修建捷径之类的帮助

如标记BT活动区 建造攀登路线 方便后发玩家绕行

但前提是后发玩家要把那一块地区连上网


举个栗子:一个玩家跑一趟配送从A到B到C再折返回B

A和B都已经在之前的游玩解锁联网,那么A和B两个区块内就可以共享随到其他玩家的设备与信息

而C没有联网,那么这个玩家必须得自己独立完成路线连上网 才可以解锁这个区域其他玩家设备与信息

而当他要返回B时,之前玩家留下的一些东西才可能帮到他,他也可以进一步通过手上的装备优化这个区域的道路环境

比如标记BT活动区域,标记可供绕行的陡坡,在陡坡上架设绳索、梯子,在其他玩家工作的基础上进一步优化路径等等

(标记里的“坚持住”与“别放弃”可以回复体力,而“加速”真的可以让载具加速,不过自己插的没用 要别人)

他这一路上即便只是为了方便自己而架设的设备,也会在之后帮到比自己进度稍慢但不至于太离谱的玩家

过这条河的时候我跑快了掉下去了,回头一看一个“SlowDown”,往前看一个架梯,二话不说跑去终端造了个梯子回来铺,快乐 就是这么简单


关于同地图玩家建筑的筛选机制我还没有摸清楚,我能肯定的是在解锁桥梁之前我是看不到其他玩家的桥梁的

然后这个路,是在系统预先设计好的路径上有很多终端,玩家只要往终端里填资源这条路就会全自动修起来,而且别的玩家都修得很勤,所以在解锁以后很快就修起来了0. 0

另外道路会不断的磨损 需要玩家(以及米尔人 资源基本都是他们出的.jpg一起维护道路

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有一部作品叫《末日邮差》,小岛多少借鉴了“邮差重建希望与秩序”这样的一个外壳,目前游戏我玩得不多,所以只是盲猜

主线索是通过把孤立的节点连接上“网络”重建UCA,而玩家在这个过程中不可避免的会帮到后发玩家

我个人对“连接”的理解即是在运送过程中为了方便自己架设设备 修建建筑时顺便帮助其他玩家,或者刻意的为其他玩家提供有用的信息 架设捷径

甚至说你啥都不修 你就是走了条近路别人都有利用的机会 别的玩家走了你走出来的小路还会自动给你个赞

可能是我的错觉,游戏里很多地方本来是没有道路的,但玩家经常经过路径上贴图会逐渐变化为道路贴图,这也正应了先生的“世上本没有路,走的人多了,也便成了路”

玩家需要付出很多才能共同重建世界?不 就算你不想重建世界 你只要在玩 就不可避免的会帮助到别人

当然坑人也可以 “前有 宝箱 接下来 翻滚 很有用”(串台

这游戏就是这么玩的 不存在 “变成” 什么

我想这也是为什么死亡搁浅的在线服务是不需要PS+会员的原因


当然这也是为什么这游戏的评价两极分化,这是很正常的事情

死亡搁浅更像是独立游戏才敢碰的题材货 而顶着的却是大厂大制作的3A光环

要所有人都觉得好才是闯了鬼

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我还挺享受这款游戏的,不过这玩意本来受众面就窄小,若是云游戏 那是真的没意思

感兴趣还是自己玩一下比较好,PC版也不用等多久嘛

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希望不要又折腾出一堆“白左圣母八小时,中华健儿大跃进”的谣言了。

还记得Frostpunk在国内的风评是怎么被毁掉的吗?


1.大主播直播、玩家群体试玩,开始造梗

2.云玩家传播梗,逐渐异化

3.无良自媒体趁机蹭热度写爆款文,推波助澜

4.XX团XX点赞转发,彻底定调



给那些没玩过Frostpunk的知友:

你点开这个链接,下面的高赞爆款文,十篇有九篇是造谣、断章取义和指鹿为马

但凡亲自通关一遍游戏的人,都不会写出这种东西。


以最著名的两个谣言为例:

民众坚持8小时工作制,不然就造反?

游戏开局就是10小时工作制(夜晚还有义务劳动),通过法案能提升到14小时工作制和24小时无休,副作用只是少量增加不满。(当工作时间调回10小时后,不满将自动消失)


民众是刁民,整天想着推翻你?

游戏前期,只要完成每一个亲口许诺,不要让太多人死去,就可以让民众的不满度不会太高。

游戏后期,点出越界法案,化身独裁暴君/邪教头目之后,更是可以通过随意处决民众来清空不满值,游戏难度基本降为0。

(当然,越界之后,在结算界面就会出现那句经典名言“但这一切值得吗?”)


我记得有位知友,写了篇反驳辟谣打脸文,点赞过k开始传播后迅速被删。

名字是《通过游戏<冰汽时代>这面照妖镜, 了解统治阶级是如何滑落为暴君的》,百度好像已经找不到了,Google上还有转载。



在日本人主导开发的美国人做主角的全球发行的游戏里寻找XXXX的优越性?

祝死亡搁浅安好,不要又被批倒批臭。

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还有人要吹一波“中国玩家基建狂魔种族天赋”的,我真的是……

且不说没有国区这一说了

我寻思这游戏的材料你不拿来基建,还能拿去升值理财发家致富干别的么?本来就是游戏设定玩法也能吹?中国人搞基建开重卡,老外脑子有病把材料拿去理财不搞基建?

想起来当时的冰气时代,也是一片玩家吐槽白左在末日危机前也要8小时工作制。(你现在在知乎搜还能搜到)从早上5点起床盖房子干到晚上12点才去休息,管这叫8小时工作制??猎人小屋还能007呢。


哪怕是好好看了直播的云玩家,也不至于出这各种奇葩言论吧?我们强大了内心很自豪,但没必要以讹传讹说别人都是傻子吧。

这种传谣的言论,颇有一种我上次在马路上听到有个小学生玩了没几下英雄联盟去跟同学吹比的感觉:

“你知道青铜底下是啥不?是黑铁!你知道盖伦的武器有多重不?一万吨!”


答案里有个杠精还在坚持冰气时代就是8小时工作制,挂出来给大家看看。目的不在批判杠精,而是展示一下营销流量蹭热度带节奏之后的后遗症有多可怕。


晚上9点40 仍在建造工作

早上5点 准时起来造房子

颁布法令前后的建造时长 颁布前10小时 颁布后14小时



真的有意思

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我们上次看到这种相当熟悉的讨论口吻还记得是上次的《冰汽时代》,在结局中失败的发问:“这一切值得吗”导致了相当程度玩家的逆反心理,从而导致了玩家问出几乎同样的问题:“我去精准的调配与管理了我手下的人力资源,在暴风雪中努力使聚居点幸存,但是我却要被质疑这一切是否值得?”。这样的一种讨论随后在有着一定程度上对“大生产”留有记忆的中文社区掀起了轩然大波,毕竟再也没有哪种管理模式能像冰汽时代这样的管理模式能够激起在空耳相传中流传下来的现代记忆了——在被认知为激进与变革的时代过去之后,这一时代记忆却在今天再度使中国玩家自豪,并且将一系列关于“大生产、大自救”这种拥有着浓厚时代氛围的梗图与传言引入到拥有任何经营要素作品的讨论中去,这一作品有时叫做《冰汽时代》,有时叫做《AI少女》,在今天则是《死亡搁浅》。

我们当然不会在这里一遍一遍的重申,对于社会化生产与规划主义治理并不是仅仅属于国人的回忆(即使“被认为”不应存在这种回忆的社群中同样有人会在游戏中完成类似的成就),而《死亡搁浅》也并不是像传言的那样,本游戏根本不存在国区(也就是否定了问题的本身,即“国区”的玩家使《死亡搁浅》成为了一个基建游戏),事实上《死亡搁浅》能够完成现在的风评似乎正中于其主创小岛秀夫的下怀——毕竟,游戏的主题仍然是『链接』。小岛也许想到、也许会有错愕玩家的努力让游戏后期的环境变得较为宽松,但是这应该仍然不违背他在采访时透露出的想法:“玩家在虚拟空间中完成的协作使玩家们相互连接。”换而言之,《死亡搁浅》并不是“被改变”成为了一个基建游戏,而是《死亡搁浅》包含了作为基建游戏的一面,而作为基建游戏的《死亡搁浅》这样的将玩家们链接为一。这一体验也就不应该是作为一种对于游戏制作者控制的挑战来进行讨论,毕竟我想题主也不会发问:“如何评价《欧洲卡车模拟》变成驾驶游戏”吧?协作与链接很大程度上正是小岛秀夫希望我们在游戏中体验到的,而现有的体验看起来并没有越界。

如果我们就这样讨论协作、链接,那我也没有必要专门对于这一问题一再复读,我希望表达的是,正如我们在前面讨论了的,国人玩家、乃至是绝大多数的玩家对于“大生产”以热爱的情怀加以讨论之时却存在着忽略“大生产”其本身的风险。更直白来讲,在此类游戏创作中的『生产』本身已经几乎成为了一种魔咒,这种魔咒在表现其便捷与伟力的同时又在束缚着作品中的生产者与玩家。某种程度上可以这样说,在《死亡搁浅》中的GamePlay的主题与早期万维网的理想有着异曲同工之妙,互助与联系被希望成为一切的基础,凯斯·桑斯坦在他的著作里表示,自己希望互联网的社群能够实现美国国父们当初的理想,即在互联中消灭匮乏与限制,从而成为一个相互联系的网络共和国(Republic.com。凯斯的理想真正的实现了吗?在一片否定的回答中,我们或许却能找到一个残念的肯定回答:作为相互联系的网络不因集团的互相隔离而消亡,但也为成为更符合美好预期的事物。在我们与山姆能够在相互联系的“万维合作主义”中“一天重建三次美国”的同时,构成其内核的沟通与协作却在现实中发挥着自身沉重的作用,铸成了平台资本主义的肉身。真实的快递员与平台工人正在这样的合作与链接中内化为平台的一部分,让我们化用游戏中的话语:“存在与不存在的界限变得模糊”,他们深度存在但不可见,在化为工作伦理的协作之下以社会中不可视之人的身份来维持社会的链接。或许应该这样悲观的断言:互联网的合作有时根本不符合其设计者的美好预期;或许应该这样悲观的断言:将社会链接起来有时并不是某种“社会主义”的曙光,反而达到了其反面。

自然,或许我们还可以接受这样的一种乐观的断言:无论如何,在游戏中协作的体验至少在游戏的那一刻真实不虚。但是,在协作下笼罩于我们头上的平台资本主义却始终是一个我们需要正视的问题。离群索居而在城市之外成为卢德主义的“米尔人”已经几乎不可能实现,然而他们的行为却可以在此种解读中给我们带来新的思考:我们为何链接?

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  1. 这游戏没有国区
  2. 基建不会全部同步,只会同步和你进度类似的几十个玩家,还都能看到 ID,点进去一看,全世界各国人民都有
  3. 公路位置数量也是固定,你拆了也不会影响同步给别人的
  4. 这游戏玩的就是送快递+基建,如果说照这图里这么个做法,先来者都已经把基建全部建好了,后来的玩家还玩个屁
  5. 说明中国部分玩家/网民/QQ群云玩家对外界一无所知并特别擅长自嗨

突然想起来,上一个这么吹的游戏是《冰汽时代》,知乎还留着不少问题呢。

P社、MC之类的自由度特别高的游戏,不同的玩家群体开发出风格迥异的玩法来,这种情况还是非常多的。

但是搁浅这在基建上的玩法,高速、桥梁之类的大型基建设施的位置和规模几乎全是固定的,还不需要你自己设计,扔材料进去自动合成。这么浅的玩法设计(非贬义),你说各国玩家会有不一样的玩法风格?想想都不可能的吧。

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这个问题原来还强调了“国区”二字,这是一个一看就露怯的名词,类似说《大圣归来》是“端游”,这个词一出,就知道是外行。

包括现在问题描述里提到的那个qq截图,一看就是编的,是根本没玩到游戏的人想当然编出来的。理由很多人都已经说了。

还有微博上流行的这个截图:

玩过游戏的都知道,这条路是游戏第三章就出现的,建成一个能开4分钟的路其实非常容易,因为这是剧情给的任务,剧情给了你充分的物资,你要做的只是把这些物资拿过去而已,等于一个教学关。建成这条路,别说基建狂魔了,你自己玩离线模式也不困难(因为我是联机玩的,所以不确定,)


所以我不知道是因为小粉红实在是找不到狂欢的点了,所以来祸害这个游戏了吗?

如果非要说游戏有民族性,那我完全可以说,中国人喜欢的游戏,都是零和博弈,窝里斗啊。

牌类的保皇,斗地主。

还有前两年火的三国杀,以及谁是卧底、狼人杀,搞阴谋,搞欺诈的呀。

以及现在最火的moba和吃鸡类游戏。尤其是吃鸡类,这么多人,只有一个人活下来,残忍不残忍?

大逃杀就是日本人发明的,吃鸡游戏是韩国人做出来的,而这个游戏最火的是在中国——堡垒之夜在西方也很火,但是堡垒之夜有建筑元素,还可以跳舞,在中国就不火,中国到底是更喜欢建筑呢,还是更喜欢互相厮杀呢?不言而喻了。

当然,我个人是否认从这些游戏推导出中国人的劣根性的,但是反过来,从“国区”变基建游戏推导出中国的国民性,不也是可笑的嘛。

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別自嗨了,这游戏哪来的国区。不搞基建就得徒步送快递,摩托车在碎石地或者山上也不好开,所以只要是个人都会搞一点儿基建,这和国籍有个啥关系?

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实现全体美利坚人民共同富裕的宏伟目标,最终靠的是发展。

现在美利坚的主要矛盾,是艰苦的运输路线旺盛的运输需求之间的矛盾。因此,加强基础设施建设、改善运输路线条件,有利于提效率、降风险、促生产,是美利坚的兴国之要,是国家兴旺发达、长治久安的基本要求。

综合分析国际国内形势和美利坚发展条件,我们向全美利坚人民发出了实现「两个一百小时」奋斗目标的时代号召:到游戏正式推出的一百小时,建成惠及全服人口的基本道路交通;然后乘势而上,到推出首日即入手的玩家人均游戏时间达到一百小时后,建成更高水平的道路交通网络和相关配套设施。

同志们!让我们一手抓基础设施建设,一手抓玩家精神文明建设,自力更生,艰苦创业。为把美利坚重新建设成为富强、民主、文明、和谐、美丽的现代化国家而奋斗!


诶,看来计划要提前了……

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我们不得不感谢小岛秀夫。

以前年轻人对历史没有体验,没有真实感

现在小岛秀夫为了让中国青年感受当初落后的中国的飞速发展的历史,特意打造出《死亡搁浅》,让中国新青年重新体验历史,在游戏中锻炼自我,提升团队性,感受当初中国基建伟业的不易,向世界展示这份丰功伟业,从而升华自己,用更坚定的信心向中国梦不懈奋斗,感人!伟大!

建议给小岛秀夫颁发“感动中国2019十大人物”奖

2019.11.12改:

我不对这个是否是真的做评价,毕竟我自己都是个云玩家,我只是单纯的对这个话题开一个小玩笑,懂得都懂

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小岛本来的目的就是玩家线上互相间接支持帮助进行物联网养成……

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