问题

如何看待游戏《死亡搁浅》ign评分6.8分?

回答
看到《死亡搁浅》IGN评分6.8分,我脑子里第一个冒出来的念头是:“哦,就这样了。”

毕竟,这是一款褒贬不一的游戏,从发售到现在,围绕它的讨论就没有停歇过。6.8分这个分数,在很多人看来可能有点低,尤其是考虑到小岛秀夫的名头,以及游戏本身那种“不一样”的野心。但仔细想想,它又好像并非全然意外。

首先,我们得承认,《死亡搁浅》绝对不是一个“大众化”的游戏。它不像那些让你肾上腺素飙升的射击游戏,也不像让你沉迷于刷装备的角色扮演游戏。它的核心玩法,说白了,就是送货。你需要在复杂的地形中跋涉,克服恶劣的天气,规划路线,管理负重,小心翼翼地避开各种危险。这其中包含了一种非常独特的“步行模拟”体验。

对于喜欢这种慢节奏、重策略、强调过程的游戏玩家来说,6.8分可能显得有些苛刻了。他们会在一次次成功的送货中找到成就感,会在与其他玩家构建的“社会信用”网络中感受到温暖。他们可能会被游戏营造的孤独、绝望又充满希望的氛围所打动,被那些深刻的哲学思考和科幻设定所吸引。他们会觉得,这是一款真正敢于打破常规,探索游戏媒介新可能性的作品。

然而,对于更广泛的玩家群体来说,这种玩法可能就显得有些枯燥、冗长,甚至无聊了。你想想看,游戏大部分时间你都在走路,在爬山,在趟河。虽然有BT(看不见的怪物)和MULE(偷货的人)这些敌人作为干扰,但总体来说,核心循环还是比较单一的。特别是前期,还没有解锁太多实用的工具和载具,那种“负重前行”的感觉会格外强烈,很容易让人产生“我到底在干什么”的疑问。

IGN作为一家影响力巨大的游戏评测媒体,他们的评分多少也代表了一部分玩家的普遍感受。6.8分,意味着这游戏有优点,但也有明显的缺点,而且这些缺点是足以影响到相当一部分玩家游戏体验的。

那些缺点,我想大家心照不宣:

游戏节奏慢且重复: 如我前面所说,大部分时间都在送货,而且很多任务都是“送这个到那个”,虽然路上会遇到各种挑战,但核心任务的模式感很强。
战斗系统相对薄弱: 虽然有躲避BT和与MULE战斗的机制,但相比于传统的动作游戏,这些部分的表现都算不上惊艳,更像是为了丰富玩法而添加的元素。
剧情的碎片化与晦涩: 小岛秀夫的叙事风格一向以复杂和跳跃著称。《死亡搁浅》的剧情涉及了大量的科幻设定、哲学探讨,还有一些非常个人化的情感表达。虽然其内核深刻,但对于接受程度不同的玩家来说,可能会感到难以理解或消化,甚至会觉得“剧情过于沉重和压抑”。
对玩家的“要求”高: 这不是一个可以让你放松玩的游戏,它需要你投入精力去思考路线,去管理资源,去应对突发状况。如果你带着“轻松娱乐”的心态来玩,很可能会感到挫败。

但反过来,我们也不能忽视它之所以能引起如此大的讨论,甚至吸引到一批死忠粉丝的原因。

前所未有的“连接”概念: 在一个充斥着竞争和对抗的游戏世界里,《死亡搁浅》反其道而行之,强调的是“连接”。玩家通过修建道路、搭桥、放置梯子、留下标记,来帮助其他玩家,这种“不求回报的互助”在游戏中被体现得淋漓尽致。看到自己辛苦搭好的桥被其他玩家使用,那种感觉是很多游戏无法给予的。
独特的美学和艺术性: 游戏中的场景设计、人物建模、音乐,都透露出一种极强的艺术感。那种荒凉又壮丽的开放世界,在寂静中又带着一丝诡异的音乐,很容易将玩家拉入游戏的情绪中。
对“孤独”的深刻描绘: 在现代社会,孤独感是一个普遍存在的问题。《死亡搁浅》通过主角山姆的旅程,将这种孤独感具象化。而玩家在游戏中通过“连接”来缓解这种孤独,本身就很有意义。
小岛秀夫的个人魅力与IP价值: 毫无疑问,小岛秀夫这个名字本身就自带光环。很多人玩这款游戏,很大程度上也是因为他是小岛秀夫。他的创意、他的大胆,以及他对游戏产业的理解,都让这款游戏备受期待。

所以,IGN的6.8分,我认为是比较中肯地反映了这款游戏“叫好不叫座”或者说“叫好与叫座存在割裂”的现状。它不是一个完美的游戏,它的玩法注定会将一部分玩家拒之门外。但对于那些能够get到它精髓的玩家来说,它又是一次独一无二、甚至可能改变他们对游戏看法的体验。

打个比方,就像你看一部非常先锋的艺术电影。你可能会觉得它节奏缓慢,情节晦涩,但你又无法否认它在美学上的探索和它所传达的深刻主题。6.8分,就像是这种艺术电影在主流评价体系下,一个比较贴切的数字。它承认了它的艺术价值和独特之处,但也指出了它在普及性和娱乐性上的局限。

对我来说,评价一款游戏,尤其是像《死亡搁浅》这样有争议的游戏,不能仅仅看分数。更重要的是去理解为什么会有这样的分数,以及它能够触动哪些人,又会让哪些人感到困惑。6.8分,恰好说明了它是一个值得讨论的作品,而不是一个可以简单评判为好或坏的游戏。

网友意见

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我觉得很正常,因为《死亡搁浅》确实不适合目前绝大多数玩家的口味。

从9月小岛亲自演示的情况来看,这个游戏其实很无聊,大多数时候都是在跑步或寻找跑步的路线,中途很少有战斗,即使是为了演示刻意减少了战斗频率,从后面的战斗来看也不算激动人心:没有枪械这种简单直白的道具,而是要使用投掷物,这对于手残党来说有点难。

剧情晦涩:角色胸前放着的婴儿是干啥用的?为什么这么做?最关键的是枯燥,整个过程中一个可以正常交流的NPC或其他玩家都没有。我为什么要玩这个如此自闭的游戏?就因为是小岛出的么?

小岛出的就一定合我的口味?合金装备V里那个恶心人的设定:杀人太多浑身是血洗不掉的样子就很好看?通过设定NPC有用来鼓励不杀人,这个我很欣赏;但通过外表来恶心玩家,这个我就非常厌恶了。更不要说合金装备里大部分装备是致命性的,这等于强迫你放弃了很多装备。

小岛是个很优秀的游戏制作人,这一点我不否认,但他的个人品味确实不是所有人都能接受的。《死亡搁浅》恰好是小岛个人风格极重的一个作品,恰好把他个人风格中不适合大多数玩家口味的部分展示出来,所以出现这个情况很正常。

最后,游戏婆罗门不用跟我玩什么游戏鄙视链,我作为1984年起开始玩雅达利,1985年开始玩FC的人,对游戏的理解比绝大多数人都深刻。

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宫崎英高(划掉)小岛秀夫从此跌落神坛了

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什么叫两级分化严重,明明是恰没恰钱一目了然。

除了GameSpot之外,所有正常大媒体给的分数,都挺不好看。

就算是GS的高分,评价里也明显的一股恰钱味

“这是一款需要耐心,同情和爱的游戏,也是我们目前真正需要的游戏。“ ok。

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