问题

如何看待本周Epic免费赠送GTA5?

回答
本周Epic Games Store免费赠送《侠盗猎车手5》(Grand Theft Auto V,简称GTA5)无疑是游戏界的一件大事,引起了广泛的关注和讨论。这不仅仅是一次简单的免费游戏赠送,它背后蕴含着多层面的意义和影响,值得我们从多个角度去深入剖析。

一、 Epic Games Store的战略布局与目的:

吸引用户,扩大用户基数: 这是Epic最直接、最根本的目的。通过赠送一款如此重量级、用户基数庞大、口碑极佳的游戏,Epic能够迅速吸引大量从未体验过Epic平台的用户前来注册账号、下载客户端。GTA5的吸引力远超许多独立游戏或者小型3A游戏,是を引き客的“杀手锏”。
与Steam等竞争对手抗衡: 游戏数字发行平台市场的竞争异常激烈,Steam长期占据主导地位。Epic通过免费赠送顶级大作,是在用一种极具攻击性的方式来抢夺市场份额,打破Steam的垄断地位。免费赠送的策略已经被证明非常有效,它能够为Epic积累大量的用户,为后续推广自家其他游戏、服务以及通过虚幻引擎盈利打下基础。
培养用户忠诚度和平台粘性: 一旦用户因为GTA5而注册并使用Epic平台,他们就有可能在Epic上购买其他游戏,参与Epic的促销活动,或者体验Epic推出的其他免费内容。这种“一次性投入,长期回报”的模式,是Epic想要达成的目标。
推广自家平台生态: Epic不仅仅是卖游戏,它还拥有虚幻引擎,并且在游戏社交、游戏直播(早期)等方面有所布局。通过高关注度的免费赠送活动,Epic也能够提升自身在整个游戏产业中的品牌知名度和影响力。
商业上的“赔本赚吆喝”: 虽然听起来像是“送钱”,但Epic与Rockstar Games(GTA5的开发商)之间一定有商业协议。可能是Epic向Rockstar支付了一笔费用来获得独家免费赠送的权利,也可能是Epic和Rockstar就未来游戏销售或分成等方面达成了某种协议。从长远来看,Epic认为这次投入是值得的,因为用户增长和平台扩张带来的潜在收益远大于支付的成本。

二、 对玩家群体的影响:

巨大福利,普惠大众: 对于大部分玩家来说,这是毋庸置疑的巨大福利。GTA5是一款发售多年但依然保持极高热度的大作,其“开放世界”、“丰富的玩法”、“极具深度的剧情”以及“多人模式”吸引了无数玩家。免费赠送意味着即使是那些因为价格或其他原因从未入手GTA5的玩家,现在也能以零成本体验到这款游戏。
激活老玩家的重拾热情: 对于已经拥有GTA5的玩家来说,虽然无法再次免费获得,但这次活动可能会促使他们重拾对GTA5的兴趣,尤其是在PC平台上拥有更好画质和性能的体验。同时,也会带动GTA Online的活跃度,为老玩家提供更好的联机体验。
部分玩家可能感到“不公平”: 对于那些刚刚购买了GTA5的玩家来说,可能会感到一丝“被背刺”的感觉。但这种现象在游戏行业并非罕见,尤其是对于已经发售多年的大型游戏。
对游戏社区的短期影响: 短期内,大量新玩家涌入GTA Online,可能会给游戏社区带来一定的活跃度提升和新的活力。但如果服务器承载能力不足,也可能出现短暂的拥挤或卡顿情况。
潜在的PC性能和配置门槛: GTA5虽然是老游戏,但其PC版本依然对硬件有一定要求。对于一些配置较低的电脑用户,即使获得了免费游戏,也可能面临无法流畅运行的尴尬。

三、 对游戏产业的意义:

免费游戏策略的强化: Epic的这一举动无疑会进一步强化“免费游戏”作为吸引用户、扩大平台影响力的有效手段。这可能会促使其他平台或发行商效仿,未来玩家有机会接触到更多免费的优秀游戏。
“游戏本体免费,内容收费”模式的推广: GTA5的核心商业模式是“本体一次性购买”,但其多人模式中的“GTA Online”有大量的内购内容(如载具、武器、产业等)。这次免费赠送,实际上是在推广GTA Online这个持续运营的项目,未来玩家依然可以通过内购来加速游戏进程或获得更多虚拟资产。这种“前置引流,后期变现”的模式在免费游戏中非常常见。
重新定义“大作”的价值和生命周期: 将一款发售多年但依旧热门的AAA级大作免费赠送,一定程度上是在模糊“免费游戏”和“付费游戏”之间的界限,也重新定义了老游戏的生命周期和价值释放方式。它表明,即使是曾经卖过高价的优秀作品,也能够通过“免费”的方式获得新的用户增长和商业价值。
对游戏价格策略的思考: 这一事件也引发了关于游戏定价策略的讨论。是否所有发售多年的大作都应该降价或免费?这是否会影响开发商的 수익?
虚幻引擎生态的间接推广: 虽然GTA5并非使用虚幻引擎开发,但Epic Games Store本身是基于虚幻引擎的。通过吸引大量玩家使用其平台,Epic可以间接增加虚幻引擎的用户基数和生态影响力,为未来使用虚幻引擎开发的游戏提供更好的推广渠道。

四、 可能存在的风险和挑战:

用户体验问题: 大量用户在短时间内涌入Epic平台,可能会导致Epic的服务器出现压力,用户注册、下载、安装过程可能不如预期顺畅。
恶意注册和账号滥用: 为了获得免费游戏,可能会出现大量机器人账号的注册,增加平台管理和数据维护的难度。
对其他游戏销售的潜在影响: 如果Epic的免费赠送策略过于频繁或过于吸引人,可能会在一定程度上影响玩家购买其他未免费的游戏的意愿。
Rockstar Games的长远收益考量: 虽然Epic付费购买了这次赠送的权利,但Rockstar Games作为游戏开发商,也需要考虑其游戏的长期商业价值和品牌形象。频繁的免费赠送是否会稀释其核心产品的价值,是一个需要权衡的问题。

总结:

Epic本周免费赠送GTA5是一次极其成功的市场营销活动,也是Epic与Rockstar Games之间一次深度的商业合作。它为玩家带来了巨大的实惠,极大地扩展了Epic Games Store的用户基数,并在一定程度上重塑了游戏发行和推广的策略。

从长远来看,这次活动无疑巩固了Epic在游戏发行领域的竞争力,为玩家提供了更多元的选择。但同时,它也引发了关于游戏定价、平台竞争以及免费游戏模式未来发展的深入思考。对于玩家而言,这无疑是享受游戏、体验顶级作品的绝佳机会;对于行业而言,这是对现有模式的一次有力冲击和创新尝试。

网友意见

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勉强回答一下:

我个人(只是个人观点)只有两点体会:首先,游戏圈比我们原先想象得大的多得多,而且还在以一个比较乐观的速度膨胀着;其次,绝大多数一般玩家而言,平台忠诚度并不像现在网络上面一些人想象得那样高,而且靠单一模式垄断单机游戏销售的平台恐怕近几年中不会出现,所以单纯看epic这一波操作,目前至少战术上还是成功的;


首先,游戏圈可比大家想象得大得多

国内具体情况不大清楚,我在美国这边,字面意义上面EPIC的网页版和客户端,都崩溃了,这个实在是出乎了我的预料。因为疫情的缘故,这几天一直work from home,我干脆就开着epic和steam,结果网页端和客户端都崩了:

具体情况是昨天美国东部时间的11点,我这边网页端就崩了,客户端还在,但是free game的链接就502了,然后客户端也崩了,登录都登录不上去,直到昨天美国东部时间夜里8点我才算登上去。

《GTA5》绝对好游戏,任何人我都觉得值得一试,我没有想到的是,会有这么火爆的局面,因为至少在2018年各个平台销量已经过亿,就目前讨论度而言,好像所有有点经验的玩家,都接触过了,现在2020年究竟有多少人会为了这款游戏下载epic,我还是怀疑的:

事实证明,游戏圈比我们想象得大得多,慕名而来的路人们数量极为可观,甚至你原先的epic游戏更新都能被干扰到,服务器太忙了。

一方面,好游戏诸如《GTA5》确实是超越时间,不会褪色的,直到今天依旧对玩家们充满强大的吸引力;

另一方面,确实还是有不少玩家,但是可能出于种种考虑,真的没有玩过,听说过《GTA5》甚至有意愿尝试,不过在等“打折/赠送”的机会,游戏玩家的“蓝海”其实还是有不少的,中国有,美国也有;


其次,一般玩家的平台忠诚度看来至少是没有很多人说的那么高的,EPIC比大家想象得“厉害”,真的把免费赠送做成模式了

关于“游戏平台之争”这里不想多说,但是具体到epic,目前的发展已经有点出乎意料了,因为这个平台大有把“游戏免费赠送”常态化的运营的资本和具体模式了,《GTA5》感觉已经是个挺强烈的信号了:

可能是我个人对于epic平台期待不高的缘故,我原本认为“游戏赠送”只是平台上线预热的一个噱头,不会长期坚持下去更不会成为一种长远的卖点和模式,事实看并非如此,曾认为积累人气之后,还是要按照传统的模式走,不会再定期赠送新游戏。

目前,EPIC除了本家《堡垒之夜》提供最初人气和初期的“输血”之外,免费赠送游戏也完全成为平台常态化了,成为一种新模式。EPIC平台自去年年底已经用户破亿,虽然总人数和活跃人数和steam还差一个数量级,不过就目前发展趋势来看,还是远远超过不少人的预期的。

EPIC赠送的免费游戏很多都不是大型游戏,有些甚至不需要花钱,平台和厂商各取所需,加上活跃用户积累,目前已经不需要太大成本的倒吸血,也可以维持住目前的赠送模式:

至少,今年开始,EPIC已经赠送了不少“3A大作”了,而《GTA 5》和6天之后的“神秘礼物”,则是很强的信号,epic还要高举“赠送游戏”大旗,并且以3A大作级作品支持,绝不是总是和中小厂商和独立游戏进行赠送-宣发合作。只怕“白嫖”还会是EPIC常态化的运营的一环,之前上线的时候,大家质疑这种送游戏到底能送多久,现在看还能维持相当长一段时间。

当然,现在这种模式还有种种弊端,epic也在逐步修正,比如用户双重认证系统。避免一些大规模注册白嫖再大批量出售的“钻空子”盈利,今年双重认证系统,可以表明后面还会有更多“3A大作”。

最后,我们可以看到实际上,一般玩家群体中,至少目前所谓的“平台忠诚度”远远不像一些人想象得那么高,趋利避害还会在相当长一段时间内是常态,大众还是价格敏感的:

单单评论EPIC这一波操作,其实还是蛮成功的:

宣传效果上,至少美国、中国网络上已经在《GTA5》在EPIC免费上线之前一天,几乎已经全网满城风雨,人尽皆知,EPIC游戏平台这一夜,绝对是“出圈”了的;

用户拓展上,具体数据现在已经还远远未统计完全,不过我个人体会上,身边很多路人玩家,其中不少人都在注册epic,接收EPIC的商品信息;

从这个意义上讲,目前至少绝大多数玩家并不存在平台忠诚度,哪边开价更好就跑到哪里去,刚刚在steam上免费领取了《全面战争:幕府将军2》,就注册epic免费领取《GTA 5》的人,绝不是一两人。

这几天中,已经无数次在各大游戏论坛、网站中,看到很多“铁骨铮铮”的玩家们,表示绝不会因为《GTA5》注册epic,可事实上,这些人恐怕在游戏圈也是少数。很多人都在观望,那边折扣力度大,哪一边更便宜,玩家个人是无所谓的。身边甚至有人充了300块steam准备降价打折的时候采购一波,其中有《GTA 5》,现在注册epic而产生观望,等等会不会有更多的打折、赠送机会。

大家需要承认,居家过日子的一般玩家,图个便宜的“白嫖铁公鸡玩家”,还是压倒性的多数,为了一个很多“圈内大佬”都觉得“烂大街”的《GTA 5》能把EPIC服务器弄崩溃了。而EPIC现在走出了一条有针对性的定期赠送免费游戏的新模式,依靠每周登录增加“用户粘度”,“拉上贼船”之后再推打折,增强付费意愿,更加彻底地拥抱那些蓝海用户,野心不可谓不大

当然,就目前来看,仅靠暂时的epic模式正面挑战steam还有差距,平台之争还会继续,哪种模式会有更好商业效果,只有时间能够检验。

如有不妥之处,求轻喷,欢迎爱好者们一同讨论~

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这次限免很大程度上解决了“到底谁还没买GTA5”的历史遗留问题,属于“七年等等党的大胜利”。昨天GTA5也登上过微博热搜,晚上限免后还刷爆了Epic服务器,热度已经盖过了Epic自家刚刚刷屏的虚幻引擎5。

需要注意的是,GTA5限免,是Epic每周限免的一部分,也是本次大促的一部分。GTA5之后三周,预计每周还有一款千万销量级的游戏送。

所以如何看待本次限免,必须结合Epic一直以来的限免活动看。这就涉及到一个根本问题:Epic为什么要一直送免费游戏?

简单粗暴的答案是“财大气粗、吸引用户”,这当然没错,但这个简单答案已经很难定义一个持续一年半、规模越来越大的限免活动。

事实上,GTA5已经是Epic送出的第104款免费游戏。Epic这种持续性的、规模越来愈大的限免活动,在整个游戏史上是比较罕见的。到此时,也已经很难说这只是一个单纯的平台行为。

我们可以参考第三方厂商的态度、Epic自身的态度、甚至“友商”的态度,去理解这种限免的意义。

和很多玩家的直觉不同,“限免”未必会扰乱市场秩序,而可能给开发商和市场带来一些良性的刺激。过去几年传统付费游戏厂商面临的一大问题就是,游戏定价存在局限、厂商成本难以覆盖。为此,一些平台开始帮助厂商打开市场,吸引更多玩家。

Steam的做法,是营造了一个薄利多销的环境,通过疯狂打折,吸引新老玩家。在中国,不少人是通过Steam转正为正版玩家;而XBOX的XGP,则是利用订阅制,让玩家只用交一些XGP费用,就能自由选择大量的游戏。

限免则是Epic想要探索的途径。无论是低价、订阅,还是限免,本质上殊途同归,都在通过“良心”打开市场。从厂商的角度来说,“打骨折”、限免也都是一种推广行为,可以很好地吸引玩家注意力,常用来为新作造势。

但这种行为是有风险的,限免与低价一样,可能会影响游戏未来的销售额。在Epic以前,限免行为都是开发商自己做的决定,自己承担的风险。

Epic改变了这种情况,为开发商做限免推广提供了赞助,并且通过持续限免活动,去保证推广的成功。

根据统计,去年Epic限免了73款游戏,总价超过1455美元,玩家一共领取了2亿次。这个数据说明两点,玩家确实对领Epic限免形成了习惯;而每一次限免公开,都可以为游戏获得较好的推广。

换句话说,Epic的赞助为厂商承担了风险,持续性限免又形成了品牌,能保证每次限免曝光都能受到玩家关注。从风险与收益上,Epic都为限免推广做出了保证。

另一方面,限免本身也可能为游戏带来更多收益。通过限免,游戏吸引的不止是关注度,也吸引了大量新玩家,有了游戏本体,他们可能会在付费DLC与内购中持续投入,带动消费。

这对一些长线运营的游戏尤其有利。GTA5就是一个很好的例子,即便不限免,游戏也常年居于畅销榜单,限免引入的新玩家数量更是可观。由于GTA本身就含有Online模式,会因大批新玩家的到来产生更多的长尾收益。

我们也可以从一些迹象中,看到厂商对限免的收益满意与否。首先,Epic显然以成绩说服了新厂商来讲他们的游戏加入到限免中,这是限免活动得以持续至今的必要条件。

有时候,我们甚至可以看到某些游戏限免两次,比如《蔚蓝》,一次与《INSEDE》打包限免,一次是去年冬促限免,这说明这一活动对开发者来说,是值得再次尝试的。

更关键的是,还有厂商主动联系Epic进行限免活动。Epic的CEO,Tim Sweeney,曾在介绍限免活动时说得很直白:

“我们付费让开发商与发行商限免游戏,这部分金额是协商确定,让他们从Epic获得更多收入,并且在尽量减少收入损失的情况下,获取大量用户。”

“而某些游戏的限免,是开发者要求曝光的,这可以为他们的新产品造势。”

从这一点看来,厂商之所以同意与Epic合作限免,并不只是因为“他们给得实在太多了”,而是认同了这种模式,并从中有所收益。

厂商之外,玩家或许会有另一个疑问,这种限免是否可持续,如果可持续下去,又是不是对行业有有益?在网上,有一种观点并不少见,觉得Epic这是在烧钱,白嫖玩家越多,Epic烧钱越多,必将陷入恶性循环。

抛开玩家立场不谈,单说这种恶性循环,目前来看并没有迹象。

玩家之间有个梗,说是Epic靠的纯粹是《堡垒之夜》输血,但其实,Epic商城本身也开始创造收益。

在今年年初,Epic统计了商城数据。上线一年,商城已有1.08亿用户,所有用户在Epic商城中总计消费了6.8亿美元。抛开Epic自家游戏外,第三方游戏的销售额是是2.51亿。与此同时,商城为用户提供了2300万美元的优惠和补贴。

由于Epic商城本身的分成就比较低(12%),从上面这个数据来看,从第三方销售的流水分成后,收入刚刚够覆盖平台对用户的优惠补贴(如优惠券等),Epic得靠《堡垒之夜》和引擎等项目的收益来贴钱,才能把这套“送游戏”的系统运转下去。但当商城的用户规模足够大之后,对应的分成收益就有可能抵消这部分的成本,实现新的平衡。

根据Epic的表示,这2.51亿美元的第三方收入,实际上已经超出预期60%。说明平台通过限免吸引的玩家,也在其他游戏上呈现出了自己的购买力,官方对收入情况是较为满意的。

当然,GTA5限免,也有人觉得事关与Steam的竞争。该如何看待这种做法,最有说服力的的评价,或许反倒就来自Epic的竞争对手。

V社创始人Gabe Newell今年3月接受了外媒《EDGE》杂志的采访,谈及了Steam与Epic之间的竞争关系,他的说法相当有趣。

当时G胖说:“游戏商店之间的竞争对任何人来说都好极了。它让我们保持坦诚。让所有人都保持坦诚。短期看来,竞争会是难看的。你会觉得,啊,他们又在大喊大叫,他们让我们难堪了。“但从长期来看,G胖认为每个人都会从中受益,这一事业得有人来竞争,有人来挑战你。

“我们更害怕的不是竞争,而是有人试图阻止竞争。如果你问我哪一个更可怕,那就是人们爱上苹果那种控制一切的模式,有不露脸的官僚阻止你的产品进入市场,就因为他们不想让它进,或者以一种贬低产品价值的方式去设计商店。”

G胖做Steam已经快20年了,他的目光依然放得长远,态度也很鲜明,比喻生动,批评更加直接,点名道姓diss,不像是“友商”之间的客气。我们确实也能够看到Steam过去一年产生的变化:实验室、个性化推荐、远程同乐。玩笑归玩笑,但连《半衰期》新作都正式发售了,V社是真的变了。

另一方面,Epic自身的其他某些做法也表露着这家公司的态度。

他们刚刚公布的虚幻引擎5,因为带来许多技术进步,因此备受关注。相比之下,有一条相关政策的变化更不起眼一些,但它的思路又和Epic游戏商城有一致之处。

随着新引擎的公布,Epic更新了一个政策,鼓励开发商使用虚幻引擎:在游戏收入突破百万美元前免版税。

这不是一个全新政策,先前Epic就有类似的免版税规定,但此前分成门槛是收入达到5万美元,5万以上就收取5%的分成。而这回,虚幻引擎5直接将分成门槛提高到100万美元,这和限免一样,显然也是一个吸引开发商的行为,但长期来看,对中小开发商的好处是实打实的。

游戏行业是一个日新月异的行业,不光需要技术进步,市场也在不断变化,需要更多商业模式方面的新探索,来创造一些合作共赢的局面。

那么,“送游戏”是唯一的发展之路吗?当然不是,只不过,在各家平台的不同探索中,Epic想出了持续性限免这种有意思、也很少见的做法,并且坚持了下来,能对行业有益。“财大气粗”或许是这么做的必要条件,但光有这个条件并不充分。

当然,对玩家来说,能一直领下去是最重要的。目前来看这种可能很大。你首先就可以期待一下,下周的免费游戏究竟会是什么。

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真香!

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