问题

如何看待刺客信条年货化?

回答
“刺客信条”这块牌子,打从它诞生之初,就注定不平凡。它承载着玩家对历史、对潜行、对兄弟会的无限遐想。可近些年,当“刺客信条”变成了一个像游戏界“年货”一样,几乎年年必出的IP时,江湖上关于它的讨论,也跟着变得复杂起来。

“年货化”的背后,是商业逻辑的胜利,还是艺术追求的妥协?

抛开那些华丽的辞藻,我们直接点破核心:育碧,这家游戏公司,在“刺客信条”身上看到了巨大的商业潜力。一个成熟的IP,一旦有了稳定的受众基础和成熟的制作流程,频繁推出新作,自然是利润最大化的选择。玩家们习惯了每年都有机会体验新的历史背景、新的刺客故事,这就像是一种“文化消费习惯”的培养。从这个角度看,“年货化”是商业运作的必然,甚至是成功的典范。

但玩家们不是傻子,也不是只会看利润数字的资本家。

我们之所以对“刺客信条”有感情,是因为它曾经带给我们的惊喜和沉浸感。从初代的古朴罗马到二代文艺复兴时期的精致,再到三代美国独立战争的粗犷,每一代都有着独特的韵味和扎实的打磨。然而,“年货化”的压力下,这种打磨似乎开始变得敷衍。

首先,是剧情和玩法上的“罐头化”。 许多玩家抱怨,现在的“刺客信条”越来越像一个模具生产出来的产品。开放世界地图上布满了各种问号点,支线任务千篇一律,主线剧情也常常显得有些套路。那种曾经令人拍案叫绝的精心设计,那种引导玩家一步步深入探索的仪式感,似乎在追求内容量的过程中被稀释了。玩家们玩到的更多的是一个填充了历史背景的“开放世界RPG”,而不是一个“刺客信条”故事。

其次,是创新力的疲软。 每一次新作的发布,我们都期待着育碧能带来新的玩法机制,新的刺客哲学。但近年来,除了在地图大小和画面细节上有所提升,核心的潜行和战斗系统,以及游戏节奏的把握,似乎都停滞不前,甚至在某些方面有所倒退。特别是从《起源》开始引入的RPG化转型,虽然吸引了一部分新玩家,但却让许多老粉感到疏远。他们怀念的是那个更注重策略、更考验玩家技巧的“刺客信条”,而不是一个砍怪升级的模式。

再者,是故事的“稀释”。 “刺客信条”的故事核心是刺客与圣殿骑士的千年恩怨,是对自由与控制的哲学探讨。然而,当故事变得越来越碎片化,越来越注重玩家自由探索,反而让那种宏大叙事和深刻的主题变得难以触及。有时候,你会觉得新作更像是在借用“刺客信条”的名头,去讲述一个独立的、与主线联系不大的故事。

当然,我们也要看到“年货化”带来的好处。

比如,更多的玩家能够以较低的门槛接触到“刺客信条”系列。不同的历史时期,不同的地域风情,总有一款能吸引你。而且,育碧在技术上的积累,也让每一代作品在画面表现和技术层面都有着不错的水平。对于那些喜欢在开放世界里漫游、体验不同历史文化氛围的玩家来说,每年都能玩到新的“刺客信条”,无疑是一种满足。

那么,我们该如何看待“刺客信条”的“年货化”?

我认为,这就像是一把双刃剑。

商业上的成功是肯定的。 育碧能够通过频繁的更新来维持IP的生命力,并从中获得稳定的收益,这是值得肯定的商业策略。这种策略也让“刺客信条”成为了一个家喻户晓的游戏品牌。

但从艺术创作的角度来看,却存在着隐忧。 “年货化”带来的快节奏生产,很可能牺牲了游戏的打磨程度、创新深度和故事的精炼度。玩家们在享受数量的同时,也在逐渐失去对品质的期待。当“刺客信条”变成了一种例行公事,一种机械的重复,它所承载的文化价值和艺术魅力就会被大打折扣。

关键在于平衡。

如果育碧能找到一个更好的平衡点,既能满足市场需求,又能保持住“刺客信条”品牌的灵魂和创造力,那么“年货化”或许也不是坏事。比如,可以考虑增加一些不同类型的内容,例如更专注潜行的独立资料片,或者更侧重叙事和哲学探讨的小型作品。这样,既能照顾到不同玩家的需求,也能让“刺客信条”这个IP有更多的呼吸空间。

说到底,玩家想要的,不仅仅是一个“年货”,而是一个值得期待的、有灵魂的“刺客信条”。 我们希望看到的是一个在商业和艺术之间找到最佳结合点的育碧,而不是一个被商业逻辑完全绑架的流水线工厂。当“刺客信条”还能让我们为之惊叹,为之思考,那它就不是简单的“年货”,而是真正的艺术品。但如果它只能提供一种熟悉的、例行公事的体验,那么“年货化”的标签,也就不胫而走了。

网友意见

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新年货上市预告之机来答此题,今年是要上无产阶级革命了不成……

“年货”这个概念的“始作俑者”应该是EA,EA早在上世纪九十年代,就已经在体育游戏领域,在旗下FIFA、Maden NFL、NHL、NBA Live等品牌中大规模推行了年货模式,一直持续至今。年货游戏的商业模式,也是由EA确立的:每年固定时间,以新title发售,发售季锁定欧美秋冬季黄金消费季节(也即新赛季开始的时节)。年货的逻辑也很简单——厂商依靠营销攻势,在消费者脑中根植入“一年一部”的概念,消费者也理所当然地认为新游戏必须在每年的固定时刻,以一款价值完整的3A作品形式出现。这种模式下,厂商只要把游戏摆出来就有得钱赚,但摆不出来消费者却不答应,于是便如此塑造出了“年货”的概念。

最先把“年货”概念从本身就是一年一季的体育赛事,扩展到其他游戏领域的也是EA。游戏史上最著名的年货之一——极品飞车系列,从97年的2代开始连载,在01年断了一年,然后到02年首次登陆PS2,便把每年11月出新作的流程整整延续了12年,到了2011年更是丧心病狂地在一年连刷两作!直到14年,当动视和育碧在年货市场上站稳脚跟抢夺市场后,EA才总算把极品飞车停了一年。

“年货”存在的逻辑其实很简单——“年货市场”本来就是客观存在的,对于大厂商,游戏摆出来就是钱,有钱焉有不赚的道理?所以年货游戏最大的特征就是——每年出在11月上中旬,锁定欧美惯常的黄金消费季,利用前几周时间营造热度后,正好赶上月底的“黑色星期五”核心旺季,进一步扩大市场。这种模式形成后,消费者其实根本就不在乎批评家们如何看待这游戏了,商家要做的,也就是每年到11月,把观众期待的这个title摆上货架,然后等着收钱。

而至于刺客信条,育碧既已跻身世界游戏巨头之列,推个东西上年货市场这是必然的任务。但育碧从起家时就在走文艺范路线,手下除了舞力全开之类的,无论车、枪、球,还真找不出哪个适合年货游戏的这种快消费模式的。所以刺客信条被推上年货轨道,倒也就是市场作用的后果。而且重要的是,当今游戏界,执着于产销一体的,除了暴雪也就是育碧了。EA除了EA Sports制作一块已基本外包,动视也有I和T两个组轮流作业,但育碧不仅产销结合,而且旗下几乎所有标志产品(刺客信条、孤岛惊魂、汤姆克兰西系,加上早期的波斯王子和新晋的看门狗)全出自育碧蒙特利尔一个工作室(AC这样的会把其他工作室拉过来,但通关名单里管development的一项领头的还是Ubisoft Montreal)。尽管世人都知道育碧蒙特利尔论规模天下第一,但胃口大到如此程度,一个工作室每年发三四个作品,还同时在赶制着四五个作品,越往后这赶鸭子上架的意思就愈明显了。好在育碧近来也总算知道外包,AC:Rougue给了育碧索菲亚、全境封锁给了瑞典的Ubisoft Massive,今年的辛迪加给了育碧魁北克,至于能否让游戏质量有所改进那只能时间检验了。

刺客信条年货化的里程碑是12年的三代。(参见如何评价《刺客信条 3》这款游戏? - 单机游戏之前的2代Ezio三部曲,兄弟会和启示录就算不是2代的大型DLC,也是像GTA3及后续罪恶都市和圣安地列斯那样的,算是一个超大型游戏的三个部分,分成三个时间来发放。但12年的时候,距离Ezio故事结束也就一年,育碧就迫不及待地开了新世界:三代的地图规模在那时可绝对吓人一跳,剧情和游戏系统的革新在整个刺客信条系列里也堪称革命性。但结果也可以预料:AC3是刺客信条系列中卖得最好的一部,也成了大革命前招致最多口水的一部,急于求成的产生的赶工迹象已初显。但三代的成绩之下,年货的道路也就已经铺平了。

三代还干了一件在刺客信条年货道路上至关重要的事情——把主角给便当了,于是把贯穿全系列的剧情线给强行不了了之,扫除了年货进程中的一大障碍。现代部分算是从07年就挖下的大坑,显然当初育碧没想过这系列后来的境地,于是把剧情坑挖得无比宏大。2代成功后,以现代部分为首的宏大剧情线自然成了这个系列最抓人的地方。但问题是一年凑合部游戏没问题,但一年写一部配合整个系列的史诗级剧本,做游戏的显然没这能耐。于是育碧在三代结尾,两大神仙出场,挂掉主角,收拾了当代的刺客组织,基本上是给现代部分留了个名义上可以收兵的“结局”。于是我们看到,三代之后虽然游戏还叫“刺客信条”,可刺客组织在现代已经弱成一逼,于是四代就在圣殿总部转了一圈,大革命干脆就把现代内容直接砍了,当代的刺客组织也就是个苟延残喘的状态,影响年货化的一个关键问题也就这么给生生摁住了……

COD系列走完Modern Warfare和Black Ops两大题材的时间点也是12年,而之后COD走上从简化、快餐化的年货道路。而刺客信条的第一步其实倒还是合理的——13年的黑旗,大幅精简游戏系统,专攻三代成型的海战,所以虽然四代玩着是有些无趣,但不可否认这却是刺客信条中很精致的一部。但14年育碧显然又开始急功冒进,大革命胃口比谁都大,最后却只拿出了个明显的赶工货,招牌看似米其林大厨,可里边满是垃圾食品的味道。

但不管怎样,作为当今快餐游戏界中,为数不多的完全走历史写实向的游戏,每年给全世界人民一幅历史名城的壮景,同时普及世界史知识,仅从这点也就足以肯定刺客信条年货化的意义了。所以对于今年的伦敦无产阶级革命,全世界无产者团结起来吧!

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