问题

如何看待育碧新作《孤岛惊魂6》?

回答
育碧新作《孤岛惊魂6》(Far Cry 6)自从公布以来,就一直牵动着不少玩家的心弦。作为育碧旗下最重要的开放世界射击系列之一,《孤岛惊魂》以其广阔的地图、充满活力的敌人和充满争议的叙事风格而闻名。而《孤岛惊魂6》在这些基础之上,又注入了新的血液和野心,试图在熟悉的框架内带来一些突破。

“雅拉”的呼唤:一个更具“拉丁风情”的开放世界

从游戏公布的画面和预告片来看,《孤岛惊魂6》将玩家带到了一个虚构的岛国——“雅拉”(Yara)。这个加勒比海风格的岛屿,深受古巴等拉美国家的影响,无论是从建筑风格、植被景观,还是からからに照りつける太陽の下、人々の暮らしぶりまで、都散发着浓郁的地域特色。

这与系列前作的非洲、喜马拉雅山脉、北美荒野等设定相比,无疑是一个令人耳目一新的选择。育碧在打造“雅拉”时,似乎下足了功夫,试图呈现出一个既美丽又动荡的世界。从繁华但被压迫的城市,到危机四伏的丛林,再到隐藏的抵抗组织据点,玩家将有足够的机会去探索和体验这个充满矛盾的国度。

安东·卡斯蒂略:一个更立体、更具魅力的反派?

谈及《孤岛惊魂》,就不能不提其塑造的反派。《孤岛惊魂6》的反派——独裁者安东·卡斯蒂略(Antón Castillo),由演员吉安卡洛·埃斯波西托(Giancarlo Esposito)饰演。这位以在《绝命毒师》中饰演“炸鸡叔”而闻名的演员,为安东这个角色注入了独特的魅力和危险气质。

从目前的宣传来看,安东·卡斯蒂略并非一个脸谱化的恶魔。他是一个深信自己能够“拯救”雅拉的狂人,为了达到目的不择手段,甚至不惜牺牲自己的儿子。这种看似“为国为民”的扭曲逻辑,以及他与儿子的父子关系中的复杂性,都为这个反派角色增添了不少层次感。一个能让玩家产生复杂情感,甚至在某种程度上能理解(但不认同)其动机的反派,往往能让游戏叙事更具深度。

“游击战”的精髓:自由的战斗和独特的“DIY”风格

《孤岛惊魂》系列的核心玩法一直是“游击战”,即利用环境、聪明地选择战斗方式来对抗人数和装备占优的敌人。《孤岛惊魂6》在这方面进行了深化和创新。

首先是“武器和装备的DIY”系统。不再是简单的升级,而是玩家可以利用捡到的废料和材料,在工作台上制作出各种具有奇特功能的武器。例如,可以发射烟花炮弹的冲锋枪,或者是一种可以播放流行音乐的火箭发射器。这种充满创意的“胡闹”风格,在提供强大火力的同时,也为游戏增添了不少趣味性和恶搞元素。

其次是“休息者”(Resolver)武器的概念。这些武器往往是当地人民用有限的资源拼凑而成,但威力却不容小觑。这不仅符合“雅拉”的背景设定,也进一步强调了玩家扮演的抵抗组织成员需要发挥智慧和创意来对抗强大的敌人。

再者,“同伴系统”也得到了升级。除了熟悉的动物同伴,这次还加入了人形“同伴”,他们有着各自的背景故事和战斗风格。这些同伴不仅能提供战斗支援,还能在游戏中与玩家进行互动,为冒险旅程增添一丝温情。

叙事:革命的代价与道德的模糊

《孤岛惊魂6》将焦点放在了“革命”的主题上。玩家扮演的角色丹尼(Dani),是一个希望摆脱卡斯蒂略统治的“雅拉”普通人。在游戏的早期,玩家可以根据自己的喜好选择丹尼的性别,这是一个不错的细节。

然而,革命从来不是一条光滑的道路。从预告片和游戏介绍中可以看出,游戏并没有回避革命过程中可能出现的血腥、牺牲和道德困境。抵抗组织内部的分裂、不同派别之间的权力斗争,以及为了达到目标而可能采取的极端手段,都可能成为游戏叙事中的重要议题。

育碧在叙事上的野心值得肯定,但同时也是一个挑战。如何将“雅拉”的动荡和革命的复杂性以一种引人入胜且不失深度的方式呈现出来,将是《孤岛惊魂6》能否超越系列前作的关键。过去的《孤岛惊魂》系列在叙事方面,虽然总能吸引玩家,但有时也会因为过于套路化或对某些议题的处理不够深入而受到批评。

一些潜在的担忧

尽管《孤岛惊魂6》展现出了许多令人兴奋的亮点,但作为一款育碧制作的游戏,玩家们也存在一些担忧:

重复性玩法: 育碧的开放世界游戏往往在内容量上非常足,但有时也会陷入“千篇一律”的困境。希望《孤岛惊魂6》在地图设计和任务类型上能有所创新,避免让玩家感到厌倦。
AI表现: 敌人的AI是开放世界射击游戏的核心体验之一。如果敌人的AI不够智能,容易被玩家轻松戏耍,那么游戏的挑战性和沉浸感都会大打折扣。
故事情节的走向: 尽管反派塑造可期,但整个故事情节是否能保持吸引力,以及能否在革命的主题上进行更深层次的探讨,仍是未知数。

总而言之

《孤岛惊魂6》给人的感觉是育碧在试图在系列成熟的玩法框架下,注入新的活力和深度。从极具异域风情的雅拉大陆,到极具魅力的反派安东·卡斯蒂略,再到充满创意的DIY武器和对革命主题的探索,这款游戏无疑有着成为系列巅峰之作的潜力。

当然,能否最终兑现这些承诺,还需要玩家们在游戏中亲自去体验和评判。但就目前透露的信息来看,《孤岛惊魂6》绝对是一款值得期待的开放世界射击大作,它承诺了一个充满动荡、冒险和创造力的“雅拉”世界,等待着玩家们去征服。

网友意见

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关于《孤岛惊魂6》...

它很孤岛惊魂。

虽然FAR CRY这个英文原名如何翻译,单从字面上其实都无法得到孤岛两个字。但《孤岛惊魂6》还是秉承了系列的光荣传统,回到了最开始的起点,将视角移到了一个南美境况下的,越打越穷的虚拟岛国。

不管怎么说,在经历了香格里拉和蒙大拿后,重新看到海面,这就是一个坚实的开始——但问题是,育碧的游戏大多都是从坚实开始,到坚实结束。

《孤岛惊魂6》也不例外。

当然这种给玩家带来“坚实”感觉最大的原因,只是他们出的太频繁了,绝非不够努力——有的时候太努力也是一种错。但是电子游戏这种更强调玩家体验的载体,尤其是在进入服务型游戏抬头的第八世代以后,我们不得不面对玩家体验中产生“坚实”感所带来的负面作用。

在这个作者已死的时代,作者说自己主观无过错,并不是运营商面对一面倒式批判万能的解药,上一个说“一个人在每个阶段都说了自己相信的话无错”的人已经好久没见了。

当然,脾气暴躁的独立游戏开发者可以跑到评论区和打差评的玩家激情对线“不爽不要玩”,但如育碧这样的庞大商业游戏公司,反而会面对民意更加谨小慎微。


现在回头来看,育碧这家曾经在开放世界深耕多年的公司,走出了一条即便是在玩家的视角里都清晰可见的玩法迭代道路。

在《孤岛惊魂6》里也不例外,比如据点建造系统,分区首领系统,打猎钓鱼,钩爪攀爬,更大的开放世界地图,极轻量的RPG系统,努力做出差异化的小任务叙事...等等等等,以及在过去历代属于或不属于系列的作品中被验证是好的,能用的部分,都被拆成零件以各种形式组装在“孤岛惊魂”这个原型机上。

就像《孤岛惊魂6》里的那些“野路子”装备一样,《孤岛惊魂6》也是一个从育碧牌工作台上拿出来的,第一眼看上去会觉得“太怪了”——但又不是不能玩的玩法组装游戏。

而且,就和他们之前每次所做的事一样,会进行一定程度的改良,比如我们之前说过的回归海岛环境,允许爆头击杀,删除了神秘的进度条驱动式主线叙事,演出要素也少许的回归,没有了遍地的问号和光点,删除了技能树。

与此同时,他们还加入了诸如斗鸡小游戏,类似卡牌手游的“招募远征系统”,遥控一支小队去执行任务,获得资源,还需要对他们面对的境况进行关键的抉择,这很难不让人觉得开发者是不是《命运之手》这样的游戏玩的太多。

所以《孤岛惊魂6》给我个人而言,一种返璞归真的朴素感。

这让我想到了某人曾经发过的五个阶段的图,我在想,是不是育碧在面对“如何建构开放世界游戏”这个终极大哉问面前,也曾经走过这个五个阶段。

在尚且处于《刺客信条:大革命》和《看门狗》的时代,育碧还处于“愤怒”的心态,试图大力出奇迹,结果把自己差点炸了个半死,前者成了一个古老的梗,而后者让整个系列都长期处于扑街动作结束前几帧的状态。

然后育碧在接下来的七八年时间里,都在处于一个讨价还价的状态,这里加点,那里加点,这种无限迭代的方法当然是越往后越危险。尤其是在他们在《刺客信条:起源》后,变得更加自信。

直到《幽灵行动:断点》。

在那之后,育碧的游戏要么延期,要么跳票,要么大刀阔斧改方向。

而在经过长达一年多的调整后,《孤岛惊魂6》显得很平静,似乎育碧已经不打算在这个大哉问面前继续头撞南墙,而是用了一种“接受”的心态去对待这种形式。


《孤岛惊魂6》中,虽然讨价还价的微创新要素还有,但相较于之前,它没有了那么多奇怪的坚持,也没多少给玩家带来多少惊艳的一瞬——毕竟有魅力的反派在三代里可以让它在当时业界与众不同,而后面的反派更像是在努力成为“标配”,惊艳已经谈不上了。

在国内,唱着南美风味的 Bella Ciao 烧种植园那一段会让一些有着理想燃烧岁月趣味的人泪流满面,而讨论后发国家独立与民族觉醒这种议题也让国内更有亲切感,当然,游戏本身的视角就见仁见智了,如何看待这个阶段一个国家的走向,讨论到最后永远都是屁股大战。

就这个系列来说,《孤岛惊魂6》是合格的,依然是一段讲述远离一般教科书描述核心地区的遥远边疆的,在开发者眼中的,属于文明的悲歌。

虽然这样的视角,已经有点陈旧,更加刻板的还有《海岛大亨》系列,多少有点 Orientalism 的意味,不过总归是有受众的,毕竟,有一些人还是会兴高采烈地讨论那些如今已经不会再提起的纷争。

那《孤岛惊魂6》做这样的选材,似乎也是不错的选择。

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