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如何评价游戏《星球大战 绝地:陨落武士团》?

回答
深入评价游戏《星球大战 绝地:陨落武士团》

《星球大战 绝地:陨落武士团》(Star Wars Jedi: Fallen Order)是一款由 Respawn Entertainment 开发、Electronic Arts 发行的动作冒险游戏,于 2019 年发布。这款游戏成功地将经典的《星球大战》宇宙与现代动作冒险游戏的玩法相结合,赢得了广泛的好评,并为《星球大战》游戏系列注入了新的活力。

以下是我对这款游戏的详细评价,涵盖了各个方面:

1. 叙事与剧情:一部引人入胜的《星球大战》独立故事

角色塑造: 游戏的成功很大程度上归功于其出色的角色塑造。主角卡尔·凯斯提斯(Cal Kestis)是一位在“66号指令”后幸存下来的年轻绝地学徒,他背负着被清洗的绝地武士的过去,在帝国的高压统治下艰难求生。卡尔的角色弧线非常完整,他从一个胆怯、充满自我怀疑的年轻人,逐渐找回自己的绝地之路,重新拥抱原力,并承担起他的责任。他的成长过程,特别是面对过去的创伤和帝国追杀时的挣扎,非常有代入感。
配角团队: 游戏的配角团队同样令人印象深刻。前绝地大师赛丽·卡普塔(Cere Junda)是一位经历过帝国残酷对待的强大原力使用者,她的故事线充满了悲剧色彩和复仇的欲望。机器人伙伴 BD1 不仅是游戏中的重要工具,更是卡尔的忠实伙伴,它通过可爱的动画和简单的声音与玩家建立起情感连接。另外,船长格里夫·卡尔萨(Greez Dritus)和神秘的九九(NineNine)等角色也为故事增添了色彩和幽默感。
世界观的融入: 游戏巧妙地将玩家置于《星球大战》电影第六部《绝地归来》之后的时期,这一时期处于帝国统治的巅峰。玩家可以看到帝国无处不在的压迫,以及残存的抵抗力量的挣扎。游戏中的对话、场景和物品都充满了《星球大战》的经典元素,唤醒了粉丝的回忆。
剧情的深度与悬念: 游戏的剧情围绕着寻找“星盘”(Holocron),这是一个记录着古老绝地知识的设备,对抵抗组织至关重要。在寻找星盘的过程中,卡尔和他的团队不仅要对抗帝国搜捕队和危险的原力生物,还要面对内心的恐惧和过去的阴影。剧情中不乏感人的瞬间、意外的转折和充满挑战的抉择,让玩家保持高度的参与感。

2. 玩法与机制:流畅的动作与精妙的魂like设计

战斗系统: 游戏的战斗系统是其核心亮点之一。它借鉴了“魂like”游戏的许多元素,强调精准的闪避、招架和时机把握。玩家需要学习敌人的攻击模式,并在合适的时机做出反应。光剑战斗充满了视觉冲击力,每一次攻击和格挡都显得力量感十足。卡尔的原力能力,如原力推、原力拉、原力加速等,与光剑攻击相结合,提供了丰富的战斗策略。
探索与地图设计: 《陨落武士团》采用了类银河恶魔城(Metroidvania)的地图设计。玩家需要在多个星球之间穿梭,每个星球都有其独特的环境和挑战。游戏鼓励玩家深入探索,寻找隐藏的区域、收集品和升级道具。随着卡尔获得新的原力能力或光剑技能,玩家可以返回之前无法到达的区域,解锁新的路径和秘密。
谜题设计: 游戏中的谜题巧妙地融入了环境和原力能力的使用。玩家可能需要利用原力推来移动障碍物,利用原力加速来通过快速关闭的门,或者利用光剑反射能量球来激活机关。这些谜题的难度适中,不会过于打断游戏的节奏,反而为探索增添了乐趣。
平台跳跃: 游戏的平台跳跃部分也做得相当不错。玩家需要利用卡尔的原力能力和敏捷的动作在复杂的环境中进行移动,例如利用原力拉拽物体来创造落脚点,或者在空中进行双重跳跃。虽然偶尔会遇到一些挑战性的跳跃,但整体流畅性很好。
技能树与升级: 卡尔可以通过获得经验值来升级,解锁新的战斗技能和原力能力。技能树的设计清晰明了,玩家可以根据自己的喜好选择发展方向。收集到的“绝地训练计划”碎片可以用来提升卡尔的生命值或原力储存。
死亡惩罚: 游戏沿用了魂like的死亡惩罚机制。玩家死亡后,会回到上一个保存点,并且丢失所有未用于升级的经验值。玩家需要回到死亡地点,通过击败在那里出现的敌人来回收失去的经验值。这种机制增加了游戏的挑战性,但也可能让一些玩家感到沮丧。

3. 画面与音效:沉浸式的《星球大战》体验

视觉表现: 游戏的画面表现力相当出色,尤其是在 PC 和次世代主机上。星球环境设计精美,从充满生机的丛林到荒凉的沙漠,再到帝国秘密基地,都充满了细节和Atmosphere。角色的模型设计和动画都十分到位,卡尔的动作流畅自然,BD1 的表情丰富可爱。光剑特效和原力效果也非常酷炫。
音效与音乐: 《星球大战》系列一直以其标志性的音效和音乐著称,《陨落武士团》也继承了这一优良传统。光剑的嗡嗡声、原力的呼唤声、帝国士兵的激光枪声,都充满了辨识度。游戏中的背景音乐也十分出色,能够很好地烘托气氛,无论是紧张的战斗还是感人的剧情,都能恰到好处地响起。
配音表现: 游戏的配音也相当出色,能够为角色注入生命。主角卡尔的配音演员(Cameron Monaghan)表现尤为抢眼,成功地刻画了角色的复杂情感。

4. 优点:

优秀的《星球大战》故事: 成功地在电影之间填充了空白,讲述了一个引人入胜的全新故事。
深刻的角色塑造: 卡尔和他的团队都令人难忘,他们的故事线充满了情感。
令人满足的魂like战斗: 奖励玩家的学习和技巧,提供有挑战性和成就感的战斗体验。
精妙的地图设计: 类银河恶魔城式的探索鼓励玩家深入挖掘,带来惊喜。
出色的视觉和听觉表现: 完美还原了《星球大战》的宇宙氛围。
流畅的平台跳跃和解谜: 增加了游戏的多样性,让探索过程更加有趣。

5. 缺点与可以改进的地方:

魂like机制的入门门槛: 对于不熟悉魂like玩法的玩家来说,游戏初期的挑战可能会比较大,尤其是在面对BOSS战时。
载入时间: 在某些平台上,游戏的载入时间可能会比较长。
部分战斗和平台跳跃的重复性: 在游戏的后期,一些小怪的战斗模式和平台跳跃的重复性可能会略有体现。
回溯系统可以更优化: 虽然有保存点,但有时为了解锁新区域而需要频繁回溯,可能会有些繁琐。
部分角色的可玩性不高: 虽然大部分角色都很出色,但一些次要角色的互动和作用相对较少。

6. 总结:

《星球大战 绝地:陨落武士团》是一款 非常成功 的《星球大战》动作冒险游戏。它成功地将一个全新的、引人入胜的故事带到了《星球大战》宇宙中,并以其扎实的战斗系统、巧妙的探索设计和出色的画面音效,为玩家提供了一次沉浸式的绝地体验。尽管存在一些魂like机制带来的入门门槛,但对于喜欢《星球大战》宇宙和有挑战性动作冒险游戏的玩家来说,这绝对是一款 必玩之作。它的成功也为后续作品《星球大战 绝地:幸存者》打下了坚实的基础。

总而言之,《星球大战 绝地:陨落武士团》是一款 优秀而令人满意 的游戏,它不仅满足了粉丝对《星球大战》体验的期待,也成功地在动作冒险游戏领域树立了标杆。

网友意见

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对「堕落骑士」,从四月份的时候就因为一条新闻关注了,因为这款游戏的设计师说:

《只狼》的战斗系统相当给力,并且令人欣慰的是,在做这种类型游戏时他们没有加入精力条。你可以没有限制的进攻、翻滚,而后AI会让你知道你做的判断是否正确。这款游戏向我们证实了一件事——没有必要限制玩家的一切行动;让玩家们拥有更多自主权,随后便AI会教训他们。市面上有这样一个如此相似的游戏对我们而言是个挺积极的信号。

因为当时刚刚在苇名被虐的死去活来,心里纳闷,居然还能有另外一款Sekiro-like的游戏? 现在上手之后,简单说说感受吧,等过段时间可能还会有所新的体悟。

首先,真的……真的很像只狼,如果说是EA和FromSoftware的设计师如此心有灵犀,独立的设计出这么两款游戏……我信,我真的信了。

不过无论如何,在原版之外,能够玩到非常类似只狼系统的游戏,也是一件非常让人开心的事情。

其实只狼的系统,很适合武侠式的世界观,而星球大战正好就是绝地和西斯骑士个人英雄主义的战场。所以从这个意义上说,只狼的系统还真的就适合安在星战题材上。之前就有人做过星战的mod

只狼星战Mod https://www.zhihu.com/video/1179648137432727552

整个游戏的操作就是格挡、闪避和攻击。

其中格挡分为普通格挡和完美格挡。普通格挡会掉格挡条,当格挡条打空之后就被破防;而敌人也是如此;不同的是敌人不会被「忍杀」,而是破防之后出现一个大硬直。因为只狼破防=忍杀,从而导致大家熟练度上去之后,倾向于把防御条当作血条,而不在乎真血条。现在血条的重要性又回来了,破防的意义就在于可以抓住这个机会打对方很多血。和只狼相比,这个体系更加的均衡,但是少了那种一击必杀的武侠味,各有所长吧。

而完美格挡则等同于只狼里面的弹反,可以造成对方的硬直,还可以反弹对方的子弹,对对方造成伤害。人形怪和动物怪的区别也差不多,相对来说,动物怪更难弹反,比如一开始不久就遇到的OGGDO BOGDO:

光剑砍青蛙 https://www.zhihu.com/video/1179659426427998208

还有行动迟缓的巨人:

光剑互砍 https://www.zhihu.com/video/1179660016091705344

当然,真正的精华还是和人形怪你来我往的光剑互砍。这也是这款游戏的精华所在。在最后,还有对原著的致敬,主角在达斯维达面前……完全不是个:

大战达斯维达 https://www.zhihu.com/video/1179660360054894592

说了优点,也要说说这款游戏的争论点:

首先,在只狼式的战斗之外,又加入了质量效应式的开放式地图和古墓丽影式的解谜……很多时候,看到一堆敌人都不舍得打,因为打完之后又要跑几十分钟没有人影的日子了。所以这个打斗和解谜的平衡,可能还需要再斟酌斟酌,至少让解谜的过程中不要如此的单调。

其次,BOSS战其实挺好的,问题出在小兵上。只狼的小兵攻击欲望也很强,所以即便有两三个人一起来攻击,都会很快出手,只狼可以通过跑动拉扯,拉开一点点距离,就可以通过弹反各个击破;但是绝地骑士里面的小兵攻击欲望一般——这本来是减低难度的,但是当很多小兵聚集在一起的时候,他们反而因此形成了某种诡异的配合:小兵会慢慢的靠近主角,不轻易出招——而时间一拖下去,好容易拉开的距离又没了,其他的小兵也渐渐的围上来,主角还要继续跑,再次拉开距离……

第三,关于打击感。这个有些游戏评论员的观点也有矛盾,有人说好,有人说一般。我的感觉是说一般的是和只狼直接相比了。因为光剑这个东西,看电影的就会发现打击感本来就一般,不如普通的刀剑金铁相交的铿锵有力,而是一种类似于玻璃互相划过的感觉。

并且如果砍到肉体的话,是像切豆腐一样直接割开,而不是有真的刀剑那样的阻力感。从这个意义上说,其实游戏的打击感还原的还可以,是光剑的味道。下面就是途中发生的一场和二姐(Second Sister)的对抗:

对决二姐 https://www.zhihu.com/video/1180041426351636480

第四,关于原力,原力对应只狼中的忍义手。不过在操作的过程中比忍义手要强大的多。尤其是对付小兵的时候,吸来喝去大大降低了难度。如果过度依赖于原力的话,会发现很多只狼式的操作都是完全没有必要的。不知道设计师是故意给玩家留的后门呢,还是真的没有想到这一打破平衡的点?

总之,如果喜欢只狼式的战斗,或者喜欢星战游戏,想体验一下光剑互砍的感觉的,这款游戏应该都还不会怎么失望,但是要说是神作,那还远远不至于。IGN给的9分,我觉得基本上恰如其分吧,希望Sekiro-Like的游戏再多一些吧!

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