问题

为什么至今仍有人对男人打游戏持有偏见?

回答
这个问题很有意思,其实要说“至今仍有人持有偏见”,这说法可能有点绝对了,因为随着时代发展,大众的观念确实在变化。但我们不能否认,对男性玩游戏的刻板印象和负面看法,确实还在一定程度上存在。 要说清楚为什么,得把这个问题拆解开来看,从几个不同的维度去理解。

首先,我们得承认,“游戏”这个概念本身,在很多人心目中,还带着一些历史的包袱。 尤其是在七零、八零年代出生的人,他们成长过程中,游戏的普及度和大众接受度远不如现在。那时候的游戏,可能更多的是一些街机厅里充斥着“不良少年”的嘈杂场所,或者是电脑上一些简单的像素游戏,给人的印象就是“小孩子玩的东西”,甚至是被看作是“不务正业”。这种早期的认知,就像一张旧照片,虽然现在我们有了高清的彩色照片,但有些人脑海里的滤镜还没换。

其次,社会对“男性气质”的传统定义,也起到了推波助澜的作用。 很多社会观念里,男性就应该阳刚、有担当、是家庭的顶梁柱,应该把时间精力投入到事业、学习、家庭责任上。而“玩游戏”在一些人看来,是逃避现实、沉溺虚幻、消磨时间、甚至是一种“软弱”的表现。这种认知,就像一种无形的评价标准,一旦有人玩游戏,就容易被套进去,被贴上“不够成熟”、“不靠谱”的标签。

再者,负面案例的放大效应不容忽视。 就像任何一种群体行为一样,总会有一些极端的情况出现,比如沉迷游戏导致学业荒废、工作不力、影响家庭关系等等。这些负面新闻或个别事件,很容易被媒体放大,或者被有心人拿来作为“证据”,来证明“男人打游戏就是不好”。久而久之,这些个别的、负面的案例,就容易被泛化到所有玩游戏的男性身上,形成一种以偏概全的印象。

还有一点,是关于“消费观念”和“价值观”的碰撞。 尤其是在一些更注重实际、讲求“性价比”的家庭里,他们可能会觉得把钱花在游戏上,或者把大量时间花在游戏上,是一种“不划算”的投资。他们可能更倾向于看到男性在“有形”的物质积累、事业发展上付出努力。当看到男性花费时间和金钱在虚拟世界里,比如购买游戏装备、皮肤,或者投入大量时间去提升游戏技能时,这种价值观上的差异,就容易产生不理解甚至偏见。

媒体和流行文化的塑造,也常常是双刃剑。 虽然现在有很多积极的游戏文化内容,但过去以及现在,仍然存在一些对游戏玩家的刻板描绘,比如“宅男”、“技术宅”等标签,有时候带有一定的贬低意味。这些文化符号,也在潜移默化地影响着人们的认知。

社会对“成功”的定义,也在一定程度上固化了这种偏见。 如果社会普遍认为,一个男人成功就是事业有成、家财万贯,那么那些沉迷于游戏,甚至以游戏为职业,但收入不稳定或不被社会广泛认可的男性,就容易被认为是“失败者”,而玩游戏的这个行为,也就被归结为“导致失败”的原因之一。

当然,性别角色本身也掺杂其中。 很多时候,我们对男性和女性的要求本就不一样。比如,女性玩游戏,可能更容易被贴上“幼稚”、“不成熟”的标签,但男性玩游戏,有时候会被认为“影响工作”、“不顾家”。虽然都是带有偏见的看法,但表现形式可能略有不同。

另外,也要说一点,就是“认知盲区”和“信息不对称”。 很多对游戏不了解的人,对游戏世界的复杂性和游戏玩家的真实生活状态,其实是非常模糊的。他们看到的,可能仅仅是屏幕上那些激烈的画面,或者偶尔听到的关于游戏成瘾的报道,从而形成片面的理解。他们可能不了解,游戏也可以是一种爱好,一种社交方式,一种竞技运动,甚至是一条职业道路。

最后,不得不提的是,这种偏见也可能源于一种“控制欲”或者“担心”。 比如父母担心孩子玩游戏耽误学业,伴侣担心感情会被游戏“抢走”。这种担心,虽然出发点可能是好的,但有时候会因为沟通不畅或缺乏理解,而演变成一种带有攻击性的偏见。

总而言之,对男人打游戏持有偏见,是一个由历史认知、传统性别观念、负面案例、价值观冲突、媒体塑造、社会成功定义以及信息不对称等多种因素交织在一起的复杂现象。它不是一蹴而就的,也需要一个漫长的过程才能逐渐消解。随着游戏行业的不断发展,游戏玩家群体的多样化,以及大众对游戏认知的不断深入,我相信这种偏见会越来越少,但要完全消除,还需要更多时间和更广泛的理解。

网友意见

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既然题主这么问,那我默认是在说“来自女性的偏见”,且是与男女亲密关系有关。而不是,来自社会的偏见,且是与人的前途命运或健康生活方式有关。


对于男女亲密关系来说,游戏,相比其他众多“业余活动”,有两(三)个特殊性:1,沉迷程度;2,女性参与度;(3,与男女相处有关的个人提升)


其他众多“业余活动”,包括但不限于,交谈,看电视,看电影,逛街,郊游,博物馆,图书馆,展览,演唱会,各种不污的运动,各种污的运动......或者沉迷度低,或者女性参与度高,或者二者皆有。总之,不会实质影响两人相处时间和质量,反而更有可能会是个促进。


游戏则不同,特别是众多不以“消费者直接购买游戏”为主要收入来源的游戏,其设计的初衷,以及几乎一切产品制作和运营逻辑,本就是为了令人沉迷,持续投入时间和金钱。且这背后的存在,早就不是什么个体化的天才小作坊了,而是一整套被学术研究武装到牙齿的现代工业生产线。

(注:“消费者直接购买游戏”,主要指各种大型3A单机游戏。老滚,巫师,刺客信条这种。也可以指小型手机趣味游戏,如The Room系列)


至于为何女性参与度相对更低,原因假说不少,此处不再展开讨论,仅说明一点:此处只做事实陈述,而不是明言或暗示,“女性不会/不能/无兴趣玩儿游戏”。一个女人自己,或者一个男人的女伴儿,也超爱打游戏,很好,我对任何个案都没意见。


除这两点之外,对女性来说,男伴儿热衷游戏,相比于热衷其他业余活动,哪怕谈不上有什么明显坏处,但确实也看不到任何好处。男伴儿若有个什么小众爱好,如各类文艺,起码听着还是个姐妹间的高价值展示点;而男伴儿若热衷于一些高强度体育运动,对她的日常激素分泌调节,也很可能会有好处。但游戏呢?特别是那些非大型单机游戏外的游戏?男人不可能通过玩儿这些游戏而变得更聪明更有趣更文艺更器大活好,反而很有可能会变得更近视更颈椎病更肥胖更肾虚更多痔疮更前列腺肥大......不论你自己怎么想,还是要承认,打游戏,起码不会给自己的女伴儿带来什么好处。


喜欢玩儿游戏不是罪,但男人真的无需为自己开脱。在一个女人眼里,不论是在什么样的情景设定下,“我男朋友热爱文学艺术体育,春进山夏入海冬天单双板撒野”vs“我男朋友热爱利用各种空闲时间打游戏”,还是有很明显的主观或客观差别的。


说白了,打游戏的男人的对标对象,真不是那些视“正业”为生命的搬砖狗们,而是那些,能经常性地带着自己的女伴儿四处精彩四处浪的有趣的小哥儿们哎。


而反过来呢?是否有什么容易让女性沉迷,同时男性在事实层面参与度不高的业余活动,若女性高密度进行该类活动,会让男性觉得亲密关系受损,于是对这类活动产生偏见?


额...并没有。毕竟男女需求不同。亲密关系一旦达成,女性需要“陪伴”,而男性只需要“存在”。于是,若真有类似的活动,一个自己的女朋友可以沉迷而不必时时来烦自己的活动,男人恐怕高兴还来不及呢。


总之,这跟什么 “工作 vs 娱乐” 没啥关系。现代社会,没人会反对休闲娱乐。只是,休闲娱乐有千万种,但不少亲密关系中的女性,唯独会对这一种更敏感,原因大体是此。


“利益相关”:各大主流大型3A单机游戏均一刷至N刷不等,目前处于不耐心等待假想或传说中的“巫师4”/“GTA6”等游戏的蛋疼期。玩儿游戏平均时间很难估计,或许是“一年几次,一次几天”的水平。平时也会玩儿一些手机小游戏,主要功能是共同的家庭时光。

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我觉得你们要认识到两个事情。

第一,玩游戏确实会影响到很多人的正常社交和工作。

第二,基于第一点,玩游戏到现在都还被认为是不务正业。

同时,打麻将打扑克牌就会被社会广泛接受,这其实更不务正业,这是为什么呢?

本质来说,就是社会有话语权的人,他们热爱打麻将打扑克牌,而热爱打游戏的人没有社会话语权罢了。

当然,那天打游戏也可以用于受贿,带领导吃鸡可以升职,玩游戏也就变成必备技能,正当伟事了。

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1,个人对打游戏的男生并无意见,我真正有意见的是将“男生”与“游戏”绑定起来。
反对将男生与游戏绑定最起码有两层意思,
一是,游戏也该成为女生的爱好之一。玩游戏的女生不该被特殊对待,无论这种特殊对待是一种抬高(大家都懂)还是贬低
二是,不玩游戏的男生也不该被认为是一种不正常,我们不能认为,相比于音乐文学等其他爱好,游戏和男生有更加必然的联系,玩游戏的男生更加“正常”
尤其是在一些“大ip”游戏成为一种全民娱乐,乃至社交项目的当下,不玩这些游戏的男生不该被视为不合群的


2,我还反对另一种现象———

在游戏是一种政治正确的知乎,经常有一些社会阶层较高乃至财务自由,或者游戏行业利益相关的人士在大谈游戏的必要性。而说话的对象往往是高中生。

这不是另一种何不食肉糜吗?

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