问题

FC/NES 游戏是怎么制作的?

回答
像素的魔法:解密 FC/NES 游戏是如何诞生的

想象一下,你手中握着那个方方正正、灰白相间的,如今被视为经典的游戏机——Family Computer(FC),又称 Nintendo Entertainment System(NES)。你按下电源键,屏幕上闪烁出熟悉的任天堂 Logo,接着是那个陪伴你无数个日夜的音乐响起。你是否曾好奇,这一个个生动的角色、这曲折的剧情、这充满挑战的关卡,究竟是如何从无到有,呈现在你眼前的?

其实,FC/NES 游戏的制作,就像是在一个充满限制的画布上,用像素一点点堆砌起来的魔法。它不是一蹴而就的,而是由一群充满创意和技术能力的“魔法师”(游戏开发者)们,通过精密的规划、辛勤的劳动和巧妙的技巧,共同孕育出的艺术品。

1. 创意的种子:从一个想法开始

一切都始于一个“想法”。这可以是一个新颖的游戏机制,一个引人入胜的故事,一个令人难忘的角色,或者只是一个有趣的动作。开发者们会 brainstorming(集思广益),讨论各种可能性,然后将这些零散的想法收拢,形成一个初步的游戏概念。

玩法核心 (Gameplay Core): 这是游戏的灵魂。是平台跳跃?是射击?是解谜?还是角色扮演?开发者会围绕这个核心来设计具体的操作方式、目标和挑战。
故事与世界观 (Story and World): 即使是简单的FC游戏,通常也会有一个背景故事,一个需要拯救的公主,一个要打败的大魔王,或者一个要去探索的世界。这些元素为玩家提供了前进的动力。
角色设计 (Character Design): 每一个像素组成的敌人、英雄,都有其独特的造型、动作和能力。这些设计不仅要在视觉上吸引人,更要符合游戏的核心玩法。

2. 计划的蓝图:游戏设计文档 (GDD)

一旦有了初步的创意,开发者们就会开始将其细化,并记录在一个名为“游戏设计文档”的文件中。这就像是建筑师手中的蓝图,指引着整个项目的方向。

关卡设计 (Level Design): 每一个关卡的地形、障碍物、敌人分布、道具位置,都需要仔细规划。开发者会考虑玩家的学习曲线,如何循序渐进地引入新的游戏元素,以及如何让关卡充满挑战又不至于让人沮丧。
敌人AI (Enemy AI): 即使是FC时代的敌人,也需要有一定的行为模式。它们会如何移动?如何攻击?如何躲避?这些都需要开发者来设定,让游戏变得更有互动性和策略性。
道具与能力 (Items and Abilities): 游戏中的蘑菇、火焰花、加速鞋等等,它们的作用、出现时机,以及它们如何影响玩家的游戏体验,都需要在GDD中明确。
用户界面 (UI) 和用户体验 (UX): 虽然FC的UI非常简洁,但如何清晰地显示生命值、分数、剩余时间等信息,以及如何让玩家方便地进行操作,也是重要的考量。

3. 像素的雕琢:美术与音频的诞生

FC/NES 的视觉和听觉效果,在当时是令人惊叹的。这些效果的诞生,离不开一群才华横溢的美术师和音乐家。

3.1 像素艺术 (Pixel Art)

FC/NES 的画面是纯粹的像素艺术。这意味着每一个点(像素)都需要被精心摆放。

精灵图 (Sprites): 游戏中的角色、敌人、道具,甚至是一些背景元素,都是以“精灵图”的形式存在的。每一个精灵图都是一个小的像素图像。
角色动画 (Character Animation): 角色不是静止的,他们会有走路、跳跃、攻击等动作。这些动作是通过连续的几帧精灵图来实现的,就像是早期动画的原理。开发者会设计一系列的动作帧,并设定好切换的速度。
调色板限制 (Palette Limitations): FC/NES 的硬件限制非常严格。屏幕上同时显示的颜色数量有限,而且每个精灵图也有自己的调色板限制。这迫使美术师们在有限的色彩范围内发挥创意,做出既有辨识度又能传达信息的设计。
背景图 (Backgrounds): 背景图同样是像素绘制的。开发者会设计层层叠叠的背景,营造出空间感和景深。
瓦片图 (Tilesets): 为了节省内存,FC/NES 游戏会大量使用“瓦片图”。这意味着一些重复的背景元素(比如草地、砖块、水面)会被设计成小的方形“瓦片”,然后通过排列组合来构成整个关卡的背景。这极大地提高了效率。

3.2 音效与音乐 (Sound Effects and Music)

FC/NES 的音乐是许多玩家心中的经典。这些简单的旋律,却能唤起如此强烈的情感。

声音芯片 (Sound Chip): FC/NES 拥有一颗专门的声音芯片(Ricoh 2A03),它能够产生基本的波形(如脉冲波、三角波、噪声波)来合成声音。
音乐制作 (Music Composition): 音乐家们使用专门的音乐制作软件(早期可能是通过一些特殊的硬件编辑器)来编写音乐。他们会为每个乐器(比如旋律、低音、鼓点)分配不同的波形和音符,并通过编码来控制音量、颤音等细节。
旋律 (Melody): 通常由一个或两个通道负责。
伴奏 (Harmony/Bass): 提供和弦和低音部分。
节奏 (Rhythm/Drums): 通过噪声波等来模拟打击乐。
音效设计 (Sound Effect Design): 跳跃声、射击声、吃到道具的声音,这些简短而有力的音效,也需要精心设计,以增加游戏的反馈感和沉浸感。

4. 代码的灵魂:程序员的辛勤付出

将这一切整合在一起,并让游戏能够运行起来,就需要程序员的魔法了。

汇编语言 (Assembly Language): FC/NES 的编程主要是使用汇编语言。这是一种非常底层的编程语言,可以直接控制硬件,但也非常繁琐和耗时。程序员需要非常了解 FC/NES 的 CPU(MOS Technology 6502)的工作原理。
硬件限制的优化 (Hardware Optimization): 程序员必须充分利用 FC/NES 极其有限的内存(RAM 只有 2KB!)和处理能力。他们需要编写高效的代码,避免不必要的计算,并巧妙地管理内存,以确保游戏能够流畅运行。
精灵渲染 (Sprite Rendering): 如何将精灵图绘制到屏幕上,并处理它们之间的碰撞,是程序员需要解决的重要问题。
滚动背景 (Scrolling Backgrounds): 实现平滑的背景滚动,需要精确地控制背景瓦片的更新和屏幕的刷新。
逻辑控制 (Game Logic): 编写控制角色移动、敌人行为、关卡流程、分数计算等的代码。
CPU 和 PPU 的协同工作 (CPU & PPU Coordination): CPU (Central Processing Unit) 负责游戏的逻辑和数据处理,而 PPU (Picture Processing Unit) 则负责图形的渲染。程序员需要协调这两个单元的工作,确保画面能够及时更新。

5. 组装的艺术:调试与测试

当游戏的大部分内容开发完成后,就需要进行大量的调试和测试。

Bug 修复 (Bug Fixing): 即使是最经验丰富的程序员,也难免会出错。程序员会一遍又一遍地运行游戏,找出并修复程序中的错误(Bug),这些错误可能导致游戏崩溃、显示异常,或者行为不符合预期。
游戏性测试 (Playtesting): 开发者会邀请一些玩家(或他们自己)来玩游戏,收集他们对游戏难度、操作手感、关卡设计等方面的反馈。这些反馈对于改进游戏至关重要。
性能优化 (Performance Optimization): 确保游戏在 FC/NES 硬件上能够稳定运行,没有掉帧或卡顿的情况。

6. 封印的魔法:卡带的制作

当游戏开发完成并通过测试后,就需要将其制作成最终的销售产品——游戏卡带。

ROM 芯片 (ROM Chip): 游戏的程序代码和数据会被烧录到 ROM (ReadOnly Memory) 芯片上。FC/NES 的卡带通常包含一块或多块 ROM 芯片。
内存映射 (Memory Mapping): 开发者需要设计如何将 ROM 芯片中的数据映射到 FC/NES CPU 的地址空间,以便 CPU 能够访问游戏的数据。
mapper (Mapper) 芯片: 由于 FC/NES 的原始设计内存有限,很多游戏会使用额外的“mapper”芯片来扩展内存容量、实现更复杂的图形效果,或者解锁更多的 ROM 空间。不同的 mapper 芯片有不同的功能,也对应着不同的游戏。
组装与封装 (Assembly and Packaging): 将 ROM 芯片、mapper 芯片(如果需要)以及其他必要的电子元件组装到电路板上,然后放入塑料卡带外壳中,最后进行包装。

总结

FC/NES 游戏的制作,是一项将创意、技术和艺术完美结合的工程。每一个像素,每一段旋律,每一个代码行,都凝聚着开发者的心血和智慧。它们在极度受限的硬件条件下,创造出了无数令人难忘的游戏体验,至今仍然影响着全球的游戏文化。当我们再次回味那些经典的 FC/NES 游戏时,不妨想想背后那些默默付出的“魔法师”们,以及他们是如何用像素点亮我们童年回忆的。

网友意见

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更新:

我接触到的所谓“开发秘话”大多是小公司的视点,但是就我力所能及的范围内补充一下吧。

添加了大公司的开发环境以及Debug方法。

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我在日本就读专门学校时,我的老师正是那个年代的程序员,前世嘉家用机部门部长,从SG-1000年代走过来的老人,本人有幸从老师口中得知了许多知识,结合我自己的知识,就让我稍微讲讲吧。

这位

@平机王作者

观察能力相当了得,发现了游戏中的素材复用等细节,但是很明显对游戏开发的技术细节并不了解,写了很多但是其中谬误却不少。比如“卡机死机”……在那个年代,没有操作系统,程序绝对不可能“耗尽资源”而死机,一个正常的程序无论经历多长时间总会完成指定的操作,进入下一个循环。

这里就简单讲一下游戏编程和普通软件编程的区别。普通软件的业务流程通常是,启动,处理业务,结束这么一套流程。但是游戏的本质则是无限循环,程序启动之后就会进入所谓的“主循环”,除非玩家主动退出(在那个年代甚至都没有退出这个功能),就会永远的循环下去。当然,每个循环肯定要给玩家不同的反馈,不然一动不动不就是死机了么。

而死机的理由通常不外乎三种:CPU执行了一个它不认识的机器码/执行了HCF指令(Halt and Catch fire),试图读取/写入一个不存在的内存地址导致CPU总线挂掉,或者在某个子程序之中陷入无限循环无法跳出,导致永远无法进入下一个循环。

@孟德尔

书记的答案比较贴切的描述了当时的制作场景(要结合评论观看),但是并没有涉及细节。不免让人有种“欲求不满”之感,于是下面就是一些干货了。

最开始,请记住初代FC的发售日是1983年7月。

制作游戏,首先需要有策划,这个阶段通常就是在纸面上进行一些设计,确定美术风格,固化设定,探讨各方面的可行性。和今日的游戏开发差不多,当然,那个时代的想象力也是受到了一定的限制的……

拍板之后,就会开始写“仕样书”(对应英语Specification),详细确定具体细节,以便日后程序员实现。当然,也有跳过这一步直接开始制作的,那个年代条件有限,全才比较多,程序员懂美术懂音乐司空见惯,游戏策划师本人就是主程序员的事情也不少见。

理想状态下,自然是完整的企划书,仕样书,美术素材,音乐素材一切就绪之后开始写程序,不过这是不可能的……所以通常大家会并行推进工作。

程序方面,想耍高级语言那是不可能的,6502的性能实在捉鸡,编译出来的C代码跑起来那速度,画面太美不敢想象,只能手写汇编。而同样是汇编,和今日的汇编相比起来那就是地狱级难度。为什么?最开始的时候,那帮苦逼程序员手里是没有宏汇编器的!

这意味着什么?

举个栗子,在今天非常常见的汇编代码写法(以x86为例):

       push teststr call _printf add esp, 4 xor eax, eax ret  teststr : db 'Hello World!'      

现代的汇编器会自动计算出teststr所在的内存地址,并转换成16进制数替换掉push后面的teststr。但是在那个年代,这根本就是天方夜谭,你需要在那里留空,代码全部写好之后检查一下字节数,然后自己计算地址,写入留空的地方,这是一件非常蛋疼的事情,那个年代的程序员需要克服的“Human Error”比今天的程序员们要多得多。到80年代后期,宏编译器普及之后程序员们可算从计算地狱之中解放了出来……

当然也不会有什么随时随地Debug执行一下看看效果之类的说法,想要看效果,就必须把写好的程序和临时素材烧进EPROM里面(那个年代EEPROM也是稀罕货,可编程ROM基本都是一次性的,这都是成本,也直接阻止了程序员们的大部分“试试看”的想法),在实机上执行。

需要Debug的信息么,就自己输出到画面上,于是就会产生游戏完成的时候程序员忘了把Debug模式删掉导致一些奇怪的秘籍的诞生……

而硬件Debugger是SFC才有的,彼时已经1990年,是FC发售的7年之后了……

真正财大气粗的公司,对,我说的就是那些街机大佬出身的,比如说NAMCO。

他们在开发的时候一是硬件资源充足,他们可以用小型机写代码!他们能用VAX!那个年代这根本就是大杀器,都可以用软件或者一些外围硬件做各种模拟器(Emulation Probe)。那个年代硬件结构也相对简单,任天堂并没有做任何硬件保护,这帮人完全可以彻底分析硬件,然后用比如HP 64000之类的硬件开发平台,配上自己做的一些硬件模拟器,那开发效率自然是刚刚的。这些公司对FC硬件架构吃透之后,甚至可以自己开发第三方的MMC(内存映射控制器,可以让FC通过切换BANK的方式寻址多于64K的地址空间),并添加一系列音频增强功能!

二是人力资源充足。我是说那种站在那个年代的角度的“上古程序员”。他们莫说汇编了,70年代做开发的时候都是直接手写二进制代码!你都能手写二进制代码了,在什么平台上写代码还重要么……我的老师就讲过这方面的趣事,他是1981年进入了世嘉公司,那个时候幸运的是已经普及了汇编工具,他在写代码的时候遇到了一个BUG,盯着汇编好的二进制代码发呆,旁边的前辈过来看了看他的屏幕,指着一串数字说“你这里写错了,应该写成abcd....”,听的我老师一愣一愣的。

那个年代程序员在现代角度来说一个个都是开挂神人……

还有一些中大型公司,他们可以买一些当年被称作ROM模拟器玩意,通过串口把数据传输到板子上运行。比那些小型机,硬件开发平台之类的便宜很多,但是依然不是小型公司能买得起的……

美术方面,正如

阚唐君

所说,由于游戏画面的特殊性(通常是一个固定的背景,上面有一些能够活动的物体),所以FC的画面是背景+活动快构成的。而这些背景和活动快则是由一个个8x8像素的Tile构成的。而且由于屏幕分辨率的低下(256x224)、以及固定调色板的彩色模式(只有固定的54种颜色可以使用),所以艺术家们只能通过像素艺术(Pixel Art)来表达自己的想法。

而画画这种事情并不需要在目标机器上进行,财大气粗的公司可以选择一些图形工作站,比如施乐的一些高档货色,那个年代的程序员们也比较热衷于造轮子,弄台苹果2,接个彩电,写个画点阵图的程序也未尝不可。无论如何,只要图画出来,并且能够转换为FC的PPU(图像处理器)能够识别的数据就可以了。

当年KID公司的作曲家盐田信之(如果我没记错的话)在博客上讲述过在接SFC外包的时候,看到发行商公司里面有三台NeXT来做图形制作,看的直流口水,要借还不给,只能自己搞一些简陋的工具凑合的趣事。

正由于这些苦难,好不容易做好的一些漂亮的效果通常就都会复用了,无论是图像还是音频。反正都是公司财产,还能增加开发效率,何乐而不为。

声音上,那个声音“生成”芯片(也就是凭空生成波形的,并不是通过合成PCM采样来播放音乐的)作为主流的年代,MML似乎成为了一种既定标准,当然,它易于被程序处理,简洁易记等特点也决定了程序员们不会在这方面造一些不必要的轮子。MML是一种音乐记述语言,是一种文本化的乐谱。当年诺基亚的铃声编辑也是MML的一个变种。

作曲家用MML写好音乐之后,程序员就会把它转换成自己的音频引擎能够识别的二进制格式,合并到游戏数据之中。当然,也有作曲家本人负责音频引擎编写的猛者,比如Tim Follin大神……

当然,FC有一个DPCM通道,不过在那个ROM容量捉襟见肘的年代,一是不会太奢侈,二是那解析度只有1bit,效果也不会太好,适合一些简单的音频,比如军鼓什么的。

FC嘛,只有那么些个通道(2方波,1三角波,1噪音),想要达到一些好的效果就需要一些创意了。比如如果作曲家本人对合成器的知识比较深,可以玩出一些花样,比如Tim Follin大神把三角波和噪音硬生生玩成了TB303的感觉……

于是,现在程序,图像,声音都有了,剩下来的就是烧进ROM里,接到机器上,Debug!

而Death March什么的那个年代也很常见,这个跟现代没什么区别,基本上都是临近发布的那段时间没日没夜加班加点赶工。

好了,Bug没了,到了截止日期了,Master掉,提着软盘去任天堂,点头哈腰三鞠躬,毕恭毕敬的把数据双手呈上交给老任,忍受着任天堂人员的傲慢无礼,顺便被狠宰一刀(要掏一大笔钱作为“生产费”,老任绝对不会帮你垫付),为了游戏大卖时的收入,忍气吞声熬过这一切,再点头哈腰“阿里加多撒有哪啦”,180转身,走出任天堂大门,多走几步,吐出一口浊气,往地上“呸”的吐一口痰,骂一句“八格牙路”,就一切搞定了!

当然,那些接外包的小公司不用去受这窝囊气,把数据丢给发行商,让他们去折腾就完事了。

于是,一个游戏从企划到发售应该是写全了吧……我也没想到会写这么多,或许有一些漏掉的地方,可以在评论中指出来,我会补充进答案之中。

感谢你能耐心的读完这么长的回答,谢谢!

谢谢大家的赞!我第一次有这么多赞我太感动了TwT

百赞了!!!OwO

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