问题

为何FC魂斗罗S枪长时间发射后子弹会变的稀疏不成扇形,停止发射一秒后再开始发射就又可以以扇形状态发射?

回答
魂斗罗这款经典游戏,很多玩家都对它的一项“玄学”设定记忆犹新,那就是“S枪”在长时间连续发射后,子弹会从一开始的密集扇形变得稀疏,甚至不成扇形,而一旦停顿一秒再射击,又会恢复到那种毁天灭地的扇形扫射。这种现象并非bug,而是游戏设计者为了平衡武器性能和增加游戏策略性而故意设定的。

要理解这个现象,咱们得从几方面掰开了揉碎了说。

1. S枪的“攻击模式”与“充能”

首先,魂斗罗的S枪(或其他一些强力武器)并非是简单的“按下即射”,它更像是一种带有“充能”或者说“弹药预设”的模式。你可以把它想象成,S枪的扇形弹幕并非是无限制瞬间生成的,而是需要“准备”的。

扇形弹幕的生成原理: S枪的扇形弹幕,实际上是由一系列在屏幕上以一定角度分散开的子弹组成。这些子弹不是独立计算发射间隔的,而是作为一个整体在“生成”。游戏内部可能有一个机制,计算在短时间内能够生成多少发子弹,以及它们的角度分布。
“稀疏”的根本原因——子弹池限制与刷新机制: 为什么会变稀疏?最核心的原因在于游戏为了防止S枪成为“无限吸金”的无敌武器,对它的输出是有内置限制的。你可以理解成S枪有一个“子弹池”或者“弹幕容量”。
高密度发射触发限制: 当你持续按住射击键,S枪会以前所未有的高频率往外吐子弹。游戏为了维持这种高密度,会快速从“子弹池”里取出弹幕数据。然而,这个“子弹池”的刷新速度是有限的。
弹幕数据耗尽: 就像一个弹药箱,你不停地往外倒,总会有掏空的时候。当S枪连续发射,快速消耗了预先生成或正在生成的扇形弹幕数据后,如果刷新机制跟不上消耗速度,那么新生成的弹幕就会出现“数据不足”的情况。
“不成扇形”的解释: 这种“数据不足”的表现,在视觉上就是子弹密度降低,角度间隔变大,甚至可能出现单个方向子弹孤立的情况,看起来就像是“不成扇形”了,或者说扇形“张开”得非常大,威力大打折扣。

2. “停止一秒”的秘密——“数据重置”与“重新填充”

那么,为什么只要停顿一秒,S枪又能恢复生猛的扇形弹幕呢?这就要说到那个关键的“一秒”了。

冷却与数据刷新: 游戏设计师在设计S枪时,肯定考虑到了玩家连续射击的情况。那个“一秒”的停顿,实际上就是一个“冷却”或者“数据重置/刷新”的间隔。
子弹池填充: 当你停止射击,S枪就不再消耗弹幕数据,而内部的“子弹池”或“弹幕生成机制”就会趁这个间隙开始“填充”或者“重置”。这个“一秒”的设计,就是为了给这个填充过程留出足够的时间。
恢复弹幕数据: 游戏内部可能在后台默默地重新计算和准备下一波扇形弹幕。当这一秒过去,弹幕数据已经足够,可以再次以完整的扇形模式生成。
避免过度消耗: 这个机制也防止了玩家可以在任何时候都保持S枪的最大威力,迫使玩家在关键时刻爆发,在不需要时节省弹药(虽然游戏里的子弹是无限的,但这里的“子弹”是指弹幕的“模式”和“密度”)。

3. 游戏策略与平衡性的体现

这种设计并非是开发者偷懒或者疏忽,而是 非常精妙的武器平衡和游戏策略设计。

防止“无敌”: 如果S枪可以无限地、持续地以最密集扇形状态扫射,那么任何敌人,包括Boss,在它面前都将不堪一击。游戏会变得极其枯燥,缺乏挑战性。
增加战术考量: 这个“冷却”机制,迫使玩家需要思考“何时射击”、“何时停止射击”。
集火Boss: 在面对Boss时,玩家可能会选择在Boss露出破绽的关键时刻,连续按下S枪,打出最大威力的扇形弹幕。
清理小兵: 在面对大量杂兵时,可能会选择间歇性射击,保持扇形弹幕的覆盖,而不是一次性打完“弹药”导致火力下降。
走位与射击结合: 玩家需要一边移动躲避攻击,一边判断何时射击才能最大限度地发挥S枪的威力。
“高风险高回报”: S枪的代价就是需要短暂的“等待”,以此换取强大的扇形输出。这使得S枪的使用变得更有技巧性,也更有成就感。

打个比方:

想象一下你有一把非常神奇的散弹枪。它第一次射击时,会喷出密密麻麻的散弹,覆盖一片区域。但如果你连续不停地扣动扳机,它就会开始出现“卡壳”或者“子弹不均匀”的情况,有时候甚至只打出几发弹丸。但如果你松开扳机,让枪械“喘口气”一秒钟,它又能立刻恢复那种“一喷就满屏”的强劲状态。

总结一下:

魂斗罗S枪长时间发射后子弹变稀疏,是因为游戏内部对S枪的扇形弹幕生成速度和数据量进行了限制。连续高频率射击会快速消耗预设的弹幕数据,导致刷新跟不上消耗,输出下降。而停止发射一秒,则是让S枪的弹幕数据得到缓冲和重置,得以重新生成完整的扇形弹幕,恢复强大的输出能力。这是一种为了游戏平衡、增加策略性而精心设计的机制,让S枪的威力得到了有效的控制,也让玩家在操作上有了更多的思考空间。

网友意见

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谢邀=w=

这个其实看它的behavior就很容易猜出程序是怎么写的了

S抢的发射逻辑是,一枪发射前方扇形5颗子弹,屏幕上最多不超过10颗子弹

两枪之间并没有最小发射间隔(连射键是我们“中华FC”后加的功能,那时候谁tm能想到玩家能连续每秒15次20次的速度输入啊)

如果超过10颗,无法发射,如果这枪发射后多于10颗,那么多出来的部分就无法发射

本来按照街机的逻辑,五颗五颗应该是分组的,前五颗彻底飞出屏幕之后才应该能再发射五颗,但是可能负责移植的程序员懒还是怎么地,并没有如此判断

其实L枪也一样,本应该是飞出屏幕之后才能射第二枪,结果并没有判断,而是第二枪覆盖第一枪的数据,于是你可以连射变成短棍……

扇形嘛,肯定有先飞出去的和后飞出去的,或者打倒敌人消失的,10个槽位(可以这么想象)有空出来了,就可以发射补上了,但是总体不能超过10个啊,于是就只能吞掉扇形上下两边的子弹了

于是就变成长条了

用C代码写大概他们是写成了这样:

       typedef struct _SPREADGUNBULLET {     unsigned char available;     unsigned char x;     unsigned char y;     unsigned char deltax;     unsigned char deltay; } SPREADGUNBULLET;  SPREADGUNBULLET sbullet[10];  char getSBullet() {     int i;      for (i = 0; i < 10; i++) {         if (sbullet[i].available)             return i;     }      return -1; }  void shotSpreadGun() {     int i;     const static char dListX = { 8, 6, 6, 4, 4 } ; // 这数字我瞎写的     const static char dListY = { 0, -2, 2, -4, 4 } ; // 总之是扇形……      for (i = 0; i < 5; i++) {         char slot = getSBullet();         if (slot == -1)             break;          sbullet[slot].available = 0;         sbullet[slot].x = player.x + (player.direction ? 8 : -8);          sbullet[slot].y = player.y;         sbullet[slot].deltax = player.direction ? dListX[i] : -dListX[i];         sbullet[slot].deltay = dListY[i];     } }     

准备给S枪子弹的位置一共10个,然后子弹或是飞出屏幕或是打倒敌人,某available变成1,我觉得接下来的东西都可以想象了……

评论区中出现了一位原教旨主义者(

@Applebloom

,现在又多了一位

@blue dark

),认为魂斗罗是用6502汇编写成的,所以我应该用6502汇编写出上面的程序,所以我决定现查6502指令集手册,写一个等同于上面C代码的6502汇编……没条件测试,我现在也很困,不确定100%正确,而且这个代码应该对理解本答案没有任何帮助……没兴趣的人可以无视,这是我第一次写6502汇编,如果有高手发现错误轻喷……

       ; typedef struct _SPREADGUNBULLET { ;     unsigned char available; ;     unsigned char x; ;     unsigned char y; ;     unsigned char deltax; ;     unsigned char deltay; ; } SPREADGUNBULLET;  ; typedef struct _PLAYER { ;     unsigned char status; ;     unsigned char x; ;     unsigned char y; ;     unsigned char direction; ;     unsigned char gun; ;     unsigned char life; ; } PLAYER; ; ; 假设已经定义S弹内存地址为SBULLET,对应SPREADGUNBULLET构造体 ; 假设已经定义1P数据为PLY1,对应PLAYER构造体 ; 直接访问PLY1构造体变量的各种宏也已定义 ; 发射S弹的子程序为SHOTSBUL  GETSBUL  LDX #45   ; X计数器45(5字节一组,对应SPREADGUNBULLET构造体,[9]~[0])  LOOPGETSBUL LDA (SBULLET),X  ; 读取SBULLET[X/5].available   BNE ENDSBUL  ; 如果非0,结束循环   TXA   ; X寄存器不能直接做数学运算……   SBC #05   ; 计数器-5   TAX   ; 存回去   BPL LOOPSBUL  ; 如果大于0(也就是还没到10组子弹的范围)则循环     ENDGETSBUL RTS   ; return  ;  DLISTX  .BYTE 4   .BYTE 4   .BYTE 6   .BYTE 6   .BYTE 8 DLISTY  .BYTE 4    .BYTE -4   .BYTE 2   .BYTE -2   .BYTE 0     SHOTSBUL LDY #4   ; Y计数器4,对应5发子弹[4]~[0]  SETSHOTSBUL JSR GETSBUL  ; 获取空余子弹槽位   BMI ENDSHOTSBUL  ; 如果结果小于0(也就是没有剩余)则结束       LDA #0   ; .available = 0   STA (SBULLET),X  ;       INX   ; X现在指向.x   LDA (PLY1DIR)  ; 发射方向向玩家面朝方向平移8像素,对准枪口   BEQ SHOTSRIGHT  ; 如果为0则朝右   LDA #-8   JMP SHOTSXSET SHOTSRIGHT LDA #8 SHOTSXSET ADC (PLY1X)   STA (SBULLET),X  ; .x = PLY1.x + (PLY1.direction ? 8 : -8)       INX   ; X现在指向.y   LDA (PLY1Y)   STA (SBULLET),X  ; .y = PLY1.y      INX   ; X现在指向.deltax   LDA (PLY1DIR)     BEQ SHOTSDRIGHT  ; 如果为0则朝右   LDA (DLISTX),Y   EOR #$FF  ; 因为朝左,所以取反   ADC #1   JMP SHOTSDXSET SHOTSDRIGHT LDA (DLISTX),Y SHOTSDXSET STA (SBULLET),X  ; .deltax = PLY1.direction ? dListX[Y] : -dListX[Y]       INX   ; X现在指向.deltaY   LDA (DLISTY),Y   STA (SBULLET),X  ; .deltay = dListY[Y]       DEY   BPL SETSHOTSBUL  ; 如果Y大于0(还没到5个一组),则继续循环     ENDSHOTSBUL RTS   ; return        

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