首先,咱们得承认,《Crisis Force》的画面在FC那个时代绝对不算最顶尖的。它不像《沙罗曼蛇》那样有着流畅的滚动和精致的敌人造型,也没有《魂斗罗》那么标志性的人物设计。游戏的背景、场景描绘得相对简单,有时候甚至有点空旷。但是,你仔细看看那些敌人的弹幕,那些爆炸的效果,那些 Boss 战时屏幕上晃动的像素块,你就能感受到制作团队在那有限的机能下,拼了命想要塞进更多视觉冲击力。那种“密集感”和“混乱感”,虽然有时候会因为FC机能的限制而显得有些闪烁或者粘滞,但恰恰构成了它独特的风格。尤其是一些Boss,比如那个巨大的移动要塞,或者后期那些拥有复杂攻击模式的机械敌人,它们的出现和动作设计,在当年可是足以让很多玩家大呼过瘾的。
正是这个系统,让《Crisis Force》的可玩性大大提升。它不仅仅是简单的“往前突突突”,你需要根据敌人的类型和站位,以及 Boss 的攻击模式,灵活地切换主武器和选择僚机组合。有时候,一个不经意的武器和僚机搭配,就能让你轻松通过某个棘手的难关。反之,如果一味地用一种武器打到底,那很多时候就会撞得头破血流。这种需要玩家去尝试、去摸索的策略性,在当时强调“一命通关”或者“背板”的游戏里,显得尤为可贵。它不像《魂斗罗》那样,更多的是考验你的反应速度和走位,《Crisis Force》让你动脑筋的地方更多一些。