问题

如何评价游戏《看火人 Firewatch》?

回答
《看火人》(Firewatch)这款游戏,就像它那片被熊熊烈火点燃又渐渐归于平静的北美旷野一样,给玩家留下的感受是复杂而深刻的。如果用一个词来概括,那大概是“沉浸”或者“回响”。它不是那种让你肾上腺素飙升、手指抽筋的动作大作,也不是充斥着复杂谜题需要你绞尽脑汁的解谜游戏,它更像是一场精心编织的旅程,邀请你暂时逃离现实,走进一段孤独而又充满人情味的故事。

故事与氛围:一场孤独的逃离,一种心灵的慰藉

游戏的背景设定在美国怀俄明州的一片广袤森林中,时间是1989年。你扮演的是亨利·纳什,一个因为家庭变故而选择逃离都市喧嚣的男人,来到森林深处担任一名瞭望员。你的唯一联系,是你的上司兼唯一的朋友——德丽拉,她通过无线电与你沟通。这个设定本身就奠定了游戏孤独的基调。你独自一人住在瞭望塔里,日复一日地观察森林,警惕火灾的发生。

初入游戏,你会惊叹于游戏那令人窒息的美丽画面。开发者Campo Santo将一片充满生机的夏季森林呈现在玩家面前,色彩运用大胆而鲜明,阳光透过树叶洒下的斑驳光影,远处的山峦层层叠叠,近处的野花野草随风摇曳,一切都显得那么真实又梦幻。这种视觉上的享受,配合着森林里风吹树叶的沙沙声、鸟儿的鸣叫,以及偶尔传来的遥远轰鸣,共同营造出一种宁静又略带一丝不安的氛围。你真的会感觉自己身处那片森林之中,呼吸着那里的空气。

而贯穿整个游戏体验的核心,则是亨利与德丽拉之间的无线电对话。这段对话不是简单地告诉你任务目标或者游戏机制,而是两人之间日常的交流、吐槽、分享心情,甚至是互相开玩笑。德丽拉的声音充满了活力和一丝玩世不恭,她是你在这片孤寂之地唯一的精神寄托。你通过选择不同的对话选项,来塑造亨利与德丽拉之间的关系。这种设计非常巧妙,因为它赋予了玩家一种强烈的参与感和代入感,你会开始关心德丽拉,在意她对你的看法,甚至会因为一句恰当的回应而感到满足。

游戏的剧情并非一蹴而就,它更像是一条缓缓展开的河流。起初,你只是一个尽职尽责的瞭望员,处理着一些小小的火情,偶尔在森林里巡视。但随着剧情的推进,一些诡异的事件开始发生:瞭望塔被盗窃、神秘的脚印、陌生的帐篷、甚至还有一段疑似有人在窥视你的经历。这些事件逐渐打破了森林原有的宁静,将你推向了一个充满未知和悬疑的漩涡。

游戏机制:简单而有效,服务于叙事

《看火人》在游戏机制上非常简洁,甚至可以说非常“轻”。玩家主要进行探索和对话。你可以在森林里自由行走,攀爬岩壁,划着橡皮艇渡过河流。探索的过程本身就是一种乐趣,你会发现隐藏的小径、被遗弃的营地,以及一些记录着过往故事的物件。这些物件,比如写着故事的纸条、丢失的玩具、破旧的照片,都像是散落在森林中的碎片,拼凑出这个地方过去发生的故事,也侧面反映了亨利内心的孤独和逃避。

最核心的游戏机制就是无线电对话。你随时都可以拿起无线电呼叫德丽拉,倾诉你的发现、你的烦恼、你的情绪。你的选择会影响对话的走向,进而影响德丽拉对你的态度,以及你们之间的关系。这种互动机制是游戏叙事的重要载体,它让你感受到一种真实的陪伴,即使你从未见过德丽拉的真容。

游戏中的一些谜题设计也比较简单,更多的是为了推动剧情发展,比如找到丢失的物品,或者在森林中规划路线。这些谜题不会让你卡关太久,它们的目的在于让你继续前进,去发现下一个故事的片段。

关于游戏的核心主题:逃避与面对,孤独与连接

《看火人》最打动人的地方,在于它对人类内心深处情感的细腻刻画。亨利之所以选择成为一名瞭望员,是为了逃避现实生活中家庭的破碎和妻子的离去。他在森林里寻找的是一片宁静,一种能够让他喘息的空间。然而,森林中的神秘事件,就像是现实生活的另一种映射,他无法真正逃离,也无法真正逃避。

游戏巧妙地运用了“猜疑链”的设计。随着调查的深入,玩家会不断地猜测事件的真相,是有人恶意为之?还是这片森林本身隐藏着什么秘密?甚至会怀疑到德丽拉身上。这种不确定性增加了游戏的悬念,也迫使玩家思考:当一个人的内心已经被孤独和伤痛填满时,他是否会因为一点风吹草动而变得偏执?

而亨利与德丽拉之间的关系,则是游戏最温暖的部分。虽然他们隔着无线电,但他们之间建立起的信任和依赖,却比许多现实中的关系更加真挚。在面临危险和未知时,他们互相鼓励,互相支持。德丽拉的幽默感和活力,就像是照进亨利内心黑暗的一缕阳光。

一些值得思考的方面:

结局的解读: 游戏的结局可以说是开放式的,留给玩家很大的想象空间。有人认为这是一个关于“放下”的故事,有人认为这是一个关于“欺骗”的故事,甚至有人认为这只是一个男人在巨大压力下的精神崩溃。无论如何解读,它都引发了玩家对“真相”和“现实”的思考。
孤独的力量: 游戏成功地展现了孤独可以是一种精神的洗礼,也可以是压垮一个人的重担。亨利在孤独中寻找力量,也可能在孤独中迷失自我。
人与自然: 游戏中的森林不仅仅是一个背景,它更是一个活生生的存在,既美丽又危险。人与自然的关系,也是游戏想要探讨的一个重要主题。

总结一下:

《看火人》不是那种会让你玩了几年还念念不忘的游戏,但它绝对是一次能够让你静下心来,沉浸其中,并留下深刻印象的体验。它用最简洁的机制,最精美的画面,和最动人的故事,讲述了一个关于逃避、面对、孤独和连接的动人篇章。如果你正在寻找一款能够让你放松下来,思考人生,感受情感的游戏,那么,《看火人》绝对值得你花上几个下午的时间去体验一番。它就像一封来自森林的信,虽然沉默却充满了力量,在你读完之后,那种淡淡的忧伤和温暖,会久久地在你心头回荡。

网友意见

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Indie Game Tide Vol.17

Firewatch


Prologue



《火情观察员[1]》的开场很特别。


你似乎在向谁描绘着自己的人生,又或者只是在脑海中回忆往事罢了。一幕幕人生在眼前展开:你是如何遇到自己的妻子、如何和她幸福地生活在一起、她是如何罹患阿尔茨海默、开始失去生活能力、你又是如何感到生活难以继续下去,并最终选择远离人世,成为一名火情观察员的。在这段叙述中,你会遇到数次选择的机会,选择的方式和其后使用对讲机[2]时相似,但不论你怎样选择,都不会改变剧情的走向,你仍然会结婚、茱莉仍然会得病、你仍然会被迫和她分开,最终来到这片荒野之中,寻找属于自己的救赎。


不公平,我知道。但这就是人生。


这个开场中属于过往的部分几乎完全由文字构成,虽然背景颜色不断变幻,但你却很难捕捉到任何切实的线条或是细节,一切就像是发酵之后的泡沫,让人沉醉,却又在酒醒后惊觉而起,面对着并列而生的两个选项。选择的意义本源于结果的不同,而在殊途同归之后,每一个选项都失去了重量,但偏偏是如此之轻的抉择,每一个都显得异常艰难,更别提夹杂在思绪断片之中的,是向着自我放逐一步步前进的旅程。命运已经写就,但这并不会让生活本身变得可堪忍受,每一个决定都越来越难,每一次按键都变得越来越慢。甚至在每一个至关重要的节点,你却反而会别无选择,茱莉的病情会不断恶化、你会在漫长的陪护过程中逼近极限。


直到这个开场的结尾,游戏给了你一个无法去选择、却又必须要去选择的选项:


“你决定接受这份工作。”


Fake Choice



选择,是游戏作品中不可或缺的元素。


不论在游戏还是人生中,我们都会通过选择来决定自己的命运。但对于游戏而言,通过给予玩家选择的权力,并以相对应的结果进行反馈,是营造出游戏最为重要的互动性的关键所在。选择的机会越多、节点越多、对应的结果越多,就越能营造出一种可能性无尽的幻觉,但从反方向看,这意味着游戏开发者需要针对每一个选择设计出对应的结果,如果游戏中只有一个选择、两个选项,这自然并不算辛苦,但如果在一次游戏流程中出现连续选择,又想要保持每一个选择对玩家的游戏流程产生切实影响的话,那么两次选择对应的就不再是两条分支,加法变为了乘法,你要做四个不同的结果。


如果对每一次选择都进行如此处理,不仅整个游戏的剧情发展会复杂到令开发者精疲力竭,也未必会在本质上提升游戏的自由度。要为每一条路线填充足够扎实的内容,本就是种奢求了,毕竟讲好一个故事已属不易,在同一个设定下讲好数个故事,只会难上加难。因此在大多数游戏中,尤其是3A游戏大作中,你所做出的种种选择,一般至多会产生两条相对而言差异较大的故事线。但对于独立游戏而言,情况却有所不同,虽然资金人力均有限制、但每一条路线的制作成本却不像3A作品那样高昂,因此如《史丹利的寓言》[3]这样的步行模拟器游戏便恶意完全建立“选择”二字上,去构建一个多路线多结局的架构。


反过来看,“选择”的存在对于游戏叙事而言,其实是一把双刃剑。隐藏在“选择”背后的,是游戏开发者与玩家之间的角力:如果不给玩家选择的权利,玩家只能沿着一条路线前进,那么这条路线就必须内容丰富,足够让玩家应接不暇,忘记自己四处碰壁、时时受限,毫无自由的处境;如果太多选择,开发者又必须权衡每一个选择的内容,确保每一条路线都是为游戏整体服务,而非单纯地为了自由而自由、损害叙事的完整性。


那么,有没有一种方式,既可以让玩家感受到自己拥有选择权,又能在同时保证叙事不至于支离破碎,让开发者有足够的掌控与引导能力呢?答案,就在《火情观察员》这部作品中。


“假选择”[4]贯穿着这部作品的始终,直到最后一刻。


正如开场所展示的,游戏中你会在诸多事项上拥有自己的选择权,你可以选择成为一个絮絮叨叨的人,事无巨细地与黛利拉[5]进行汇报,也可以选择成为一个自闭症患者,看着时间条流逝至尽头,默不作声。即使是选择沟通,也同样可以依照自己的性格(或者与之背道而驰)选择积极乐观、或是多疑消极的回复。你的回复固然会影响你与游戏中唯一可以沟通的对象黛利拉之间的关系,但不论如何选择、如何行动,游戏的整体故事流程都不会有太大变化(在第33天是否取走不属于你的补给,会影响到第34天的剧情是否出现,所以想看全剧情的玩家,请别做好孩子),游戏的叙事仍旧会沿着同一条路线前进,直至终点。即使在结尾处存在一个隐藏结局(玩家所扮演的亨利[6]可以选择搭乘直升机离开,亦可等待两分钟,选择独自留在已经越来越猛的山火中了解此生),但在这两个结局之后,也只剩职员表,不会再有更多剧情线索出现。


同样的设计理念也存在于地图设计中,如果非要用一个词来形容,我想相对而言比较贴切的是“银河城”,虽然是“开放式”地图设计,但玩家所能抵达的区域是逐步开放的,只有不断推进剧情才可以获得抵达新区域的道具,而一旦取得道具,又往往会有新的方式回到已经开辟的区域(例如获取消防斧之后,可以砍树开启新的通路)。


尽管地图是逐步开启的、而剧情的走向其实完全不受玩家的控制,但在游玩《火情观察员》的过程中,玩家却从未感觉到在其他游戏中的限制。一方面,相对缓慢的步行速度与极为广阔的地图区块之间形成了一种特殊的对照,即使是在第一天,玩家也已经可以见识到各种各样的地形(包括各种氛围的环境),这也就是先前所述的,在单一路线中加入足够丰富的内容。另一方面,虽然剧情的推进不受控制,但在展现形式层面却实现了玩家所需要的自由度,例如在游戏中你会遇到许多段给身边事物取名的无线电对话:你会给自己捡到的乌龟起名、也会给进行“受控燃烧”[7]后燃起的山火起名、甚至是第一天绳子断裂后摔下去的山坡,都会被得到一个专属的名字,当然,这个名字并不是你用键盘输入的,而是在几个已经写就的选项中选出来的。不止如此,你所作出的选择会在日后的无线电对话中反复出现,而且不像一般日式角色扮演游戏中主角的名字那样,往往在对白中被刻意省略,而是正常出现在所有对话中,被男女主角念出来。


在种种“假选择”之下,选择与控制之间就达成了一种奇妙的平衡。它不仅给了玩家自由度、让选择本身和玩家之间建立了情感(毕竟,这是玩家自己从几个选项中选出来的),还可以在一次选择后,通过重复不断加深这一印象,但最为重要的是,根本不必为此制作另一条截然不同的路线。“假选择”虽然不会引出全新的分支剧情(第34天除外),但它仍然将玩家与游戏之间的关系拉近了,至于增添的成本,则不过是增添几个选项,额外录制几段对话罢了。


Controlled Fire



《火情观察员》的故事发生在1988年黄石大火之后(这在亨利与黛利拉德对话中有所提及),这场大火是黄石公园有历史记载以来最大的一场大火,数个火头在未被及时扑灭后,汇聚到一起形成熊熊大火,烧毁了两个游客集散地,并迫使整个公园不得不在1988年9月8日关门谢客,这也是自公园建园之后的第一次,整整3213平方公里的土地(占整个公园面积36%)被卷入这场大火之中。


如黛利拉所述,黄石大火之后,一度趋近消亡的火情观察员们又开始纷纷上岗,而亨利之所以能得到这个工作机会,也同样是拜其所赐。火情观察员的工作一般在“火情瞭望塔”[8]中展开,亨利所居住的钢制瞭望塔已经算是装备极为精良的版本,大多数瞭望塔是木质结构,甚至最为简陋的版本不过是在较高的树上加个梯子,至多在高处树干上搭建一个木制平台罢了,至于发电机这种高级装备,更是少而又少。


在1960年之前,人们普遍认为森林火灾是绝对有害的,只要发现苗头就必须尽速扑灭,但随着研究的深入,开始逐渐接受森林火灾是整个森林生态的一部分,并在部分衰败的森林区域人为执行“受控燃烧”,烧掉已经死亡的植被,给新的植物腾出生长空间,这也切实地减少了每年毁于火灾的森林面积。但1988年发生的黄石大火,却和这种“点燃处理”密不可分:一方面整个森林生态已经走到一个循环的末期,有大量死亡植被存在,又赶上一个酷热而干燥的夏天,这些“受控燃烧”汇聚到一起,最终形成了势不可挡的大火。


然而神奇的是,在经历这场看似如生态灾难一般的大火之后,黄石公园的植被不仅并未就此消失,反而以不可思议的速度重新发芽生长了出来。自然界的行事方式似乎总是超出人类的理解能力,又或者只是我们对于自然规律的理解仍然太少吧。自这场大火之后,针对森林大火的处理原则发生了进一步修正,“受控燃烧”被全面禁止,一切人为引发的火灾仍将被第一时间控制,但落雷等自然发生的火灾,则会在不影响人类生存的前提下,任其自生自灭。


之所以会对在游戏中只提过一句的这场大火说这么多,其实是因为在游玩的过程中,我总会感到火这一意象与亨利的心理状态之间,有着某种奇特的关联。促使亨利申请这份工作的,固然是被迫与妻子分离之后难以自处的负罪感,但阿尔茨海默本身只是一种疾病,茱莉并不是因为亨利才患上这种疾病的,换言之,它并不是人为引起的,而只是人类必然要面对的一种生存过程中的可能性。如果我们将亨利和茱莉看成人类这座森林中的两棵树,那么阿尔茨海默也许就是那一道从天而降,点燃了茱莉这棵树,并顺道引燃了亨利的落雷。


茱莉对此无能为力,亨利也同样如此。正如火灾是森林生态系统的一部分,疾病也是人类不可避免的命运之一。但火灾带给森林的,并不只有死亡,还有对死亡植被的清理,燃烧过后产生的灰烬,也将为新生命的勃发创造极佳的肥料。疾病也同样如此。茱莉的命运让亨利心灰意冷,甚至自我放逐到了肖松尼国家森林公园[9]以远避人世,但这反而让他能够从头开始建立与他人(在这个游戏中,专指黛利拉)的关系,并重新认识自己性格的弱点,在重返人世后,做一个更好的人。


在某种意义上,亨利的自我放逐,是面对疾病后无能为力心态的一种延展,甚至可以将之比作一种“受控燃烧”。茱莉所患病症之所以是阿尔茨海默而不是别的病症,绝非随意设定,而是与亨利其后的经历紧密对应的,患病者逐渐失去短期记忆,最终连长期记忆都一并失去,其本质是人际关系的崩塌,而亨利之所以选择避世,既可以看作是对自己未能尽到丈夫责任的一种自我惩罚,其实又何尝不是对人际关系的一种主动放弃呢?正如森林会在大火之后重新生出新芽,只不过亨利并没想到在主动进行“控制燃烧”之后,自己的生命中也会重新孕育出一段新的关系。


Walkie-talkie



《火情观察员》的故事,其实仍然在谈人与人之间的关系,亨利与黛利拉从陌生人到亲密、再到最终不得不分离,这短短的七十九天之内发生的一切,让我们共同见证了两个人类之间建立起情感联系的全过程。仅仅专注于两个人物关系的作品并不少,但《火情观察员》的出色之处在于,黛利拉这个最为吃重的角色,竟然从头至尾都完全未曾真正出现在玩家面前,你们两人之间的唯一沟通工具,只是被俗称为“Walkie-talkie”的步话机(手持式无线电话)。


《火情观察员》对步话机通讯模式的模拟,应该是借鉴了许多知名作品在对话树上的精彩设定的,有些回复内容必须在一定时限内才会存在,这让人想起《樱大战》[10]中的LIPS[11]系统。而针对游戏过程中遇到的各种事件、道具、场景触发全新的无线电对话,则是对《潜龙谍影》系列Codec系统的一种极为巧妙、且更为直观的借鉴。在《火情观察员》里,你不再需要像之前《潜龙谍影》作品中那样调出Codec界面,而更像是《幻痛》中按住L2键进入望远镜视角后按L1键围绕注视的目标引发对话的处理一样,只需要按住L2就可以选择选项、按下R2进行对话了。


虽然如此,但步话机的对话系统却有着自己独到的一面,首先,按下L2,并不会直接触发对话,此时你要按R2在几个选项中进行轮转,只有松开后才会发送回复。当然可以认为这只是对步话机系统的一种模仿,毕竟现实中也只有按下后才可以通话,但在这部作品中,步话机通讯构成了最基础也是最重要的叙事,黛利拉会就一切你遇到的事物给出自己的意见,你们两人的情感交流也完全建立在这个小小的装备之上,甚至当你进入洞穴深处失去信号的时候,也恰恰是整个游戏中最为恐怖的一场戏所在之处。


步话机的存在,不仅代表着亨利与人类唯一的关联,在另一层意义上,也成为了给这片森林添加一层性格、情感的重要手段。这种通讯方式、尤其是操控方式,既加入了限时回答要素而引入了时间流逝概念,也在回答轮转上引入了复杂操作(只能轮转向下而不能向上,错过一个回答就要转一圈才能重新选到),两者共同作用下,就给玩家带来了一种紧迫感,让你不得不尽快做出选择,这种紧迫感又在某种意义上增添了回答选项的厚重感,让每段看似平常的对白都有了更深的意义。这层意义会通过对话反向作用于引起对话的物品、场景、事件,从而附着并影响到你对这个世界的理解,进而让这个缺乏生气的世界(显然因为预算问题,游戏中的森林是极度缺乏动物活动的)鲜活起来、拥有自己的性格。


在经过一片“受控燃烧”后焦黑的林地时,黛利拉会告诉你这片区域曾经发生过的火灾;在面对空地上的仪式用石块堆时,你也会和她讨论这种类似巫术的仪式;而在被围栏围起的研究基地里,她会因为两人的通话被记录在册而陷入狂暴状态,尽管这基地看起来,其实并没有什么异样,在最后也玩家也会知道所谓的研究记录,不过是奈德[12]在背后捣鬼罢了。但在彼时彼刻,黛利拉作为你唯一可以接触到的人类,彻底改变了你对于周遭世界的认知。


这种设定,也给整个故事蒙上了一层神秘而恐怖的色彩的关键所在。


在游戏的中盘,亨利与黛利拉被奈德设计深深陷入阴谋论假设中,他们怀疑自己成为了某种心理学研究的实验对象,设想一下,如果亨利不是独身一人处于这片森林里,如果他与黛利拉不是仅仅通过步话机维持沟通,而是能够见面交谈,奈德的手段都不可能轻易奏效。通过对于孤独氛围的凝造,游戏的叙事在将亨利两人引向癫狂的同时,也让玩家不得不重新审视自己所处的世界,而这种心理层面的惊悚,对缺乏生气、缺乏变化的游戏世界而言,是一种极为精妙和高效的补充。


如果要用一个成语来形容这种手法,显然是“杯弓蛇影”。对于独立游戏开发者来说,传统的巨细靡遗的叙事模式已经不再适用,因为在人力层面和对细节的打磨上,都不可能与3A作品比拼,但正因为这种资源层面的限制,反而可以对现代小说中的写作技巧进行借鉴,只表述位于水面之上的冰山一角,将更多的剧情留给玩家自己去构想。而回到游戏本身,对这一点的最佳展示,就是黛利拉这个角色。她的身份与动机,就像她本人一样,从未在游戏过程中得到充分解释,虽然你们进行了大量沟通,也建立起了一种信任感,但随着游戏中真相逐步浮出水面,黛利拉言谈的不可靠也渐渐显现在玩家面前。


《火情观察员》中的两个叙述者中,黛利拉显然是最为主要的一个,不仅因为她是亨利的上级,更因为亨利只可与她一人联系,而她却是可以与整个外部世界联系的。在某种意义上,黛利拉德不可靠,也就意味着人类世界的不可靠,当她刻意隐瞒奈德和他的孩子同时担任火情观察员的真相被挖掘出来后,亨利与她的关系也走向了一个前路未可知的岔路口。甚至有不少玩家持有自己的理论,认为黛利拉自始至终都在撒谎,奈德本身并不存在,一切都是黛利拉自导自演的一场戏。


然而真相究竟是怎样的,我们已经无从知晓了,一切都被吞噬在那一场大火之中。


对于结尾的处理,开发者坟地[13]工作室刻意选择了留白,虽然亨利最终抵达了黛利拉的瞭望塔,也发现了大量所谓的“真相”,但在这个夏天发生的种种,究竟哪部分是真实的,哪部分只是亨利自己的想象,恐怕他永远也无法说清,一切都会逐渐在记忆中腐朽、变质。若干年后他是否会像妻子茱莉一样最终忘掉这一切?我们不得而知,但可以肯定的是,这段记忆将在他的生命中停留良久。


Walking Simulator



除了第一人称、冒险、模拟这几个标签以外,恐怕《火情观察员》还不得不加上步行模拟器这个近来颇为流行的标签。这个从主视角射击游戏中发展出来的不含直接暴力元素、注重叙事的类型,得到了许多玩家的喜爱,但真的想要做好它,似乎并不容易。且不说《史丹利的寓言》这种以小搏大的作品需要创作者本身拥有极强的想象力,即使是《新手指南》这样的线性作品,想要在情感层面打动玩家,也需要在游戏流程本身不断出新才行。暴力、以及暴力背后的对抗,是构建游戏基本“可玩性”的最常见方式,而跳出传统游戏逻辑,就要求必须有一种截然不同的非暴力对抗,这种转化并不是新近才出现的,早在游戏诞生之初,就已经存在。


没错,可以与暴力对抗分庭抗礼的,自然是智力对抗。


冒险游戏所强调的并不是通过对手眼协调能力、战略战术意识的挑战来为玩家带来成就感,它真正挑战的,是玩家的想象力、以及跳出传统思维框架、在盒子外思考的能力。对于《火情观察员》这部作品来说,其赖以构建游戏核心的,并不是所谓的银河城式的地图设计和道具系统,也谈不上所谓传统指点式冒险游戏中的物品组合,而是悬念。


没错,构建这部作品核心玩法的,就是对真相的探寻。


这部作品的一切体验,都围绕这一核心展开,从地图设计、物品设计(包括大量无法直接互动、和没有互动后果的物品)、到步话机系统、以及奇特的时间设定都是如此。举最容易被忽视时间系统来谈,整个叙事流程并不是像传统游戏那样集中在某一段正常流动的时间内展开,也不是完全以停滞的时间展开,更不是对此完全不去提及,当作时间要素不存在,《火情观察员》的时间流逝不仅是完全围绕叙事步伐展开的,而且会反作用于叙事本身。


在每一天开始处,都会出现第X天的提示,一开始这个数字以线性方式增加,但三天之后,日期变化开始加速,你与黛利拉德关系也在模糊的日期更迭中突飞猛进,而随着潜在危险的降临,日期更迭开始变慢,并在最后两日达到了一个极致。日期的变化节奏调整是一方面,每一日中容纳的事项和流程则是另一方面,开始几日是以完整的从瞭望塔出发、再回到瞭望塔为一个循环,但随后这一循环被打破,一天会从地图的某一点开始,以回到瞭望塔结束,也可能以瞭望塔为始,在触发一段特定剧情后结束。再加上每一日所做的事情多寡不断变化,不仅时间、空间不断变幻,每一日的长度也在不断变化。而这一切最终都服务于叙事的核心:对真相的追寻与不可知。当玩家身处碎裂的时空中后,才会更加真切地感受到这一点,并在游戏结束后,仍能保持一份思考。


《火情观察员》这部作品在设计层面对步行模拟类游戏的启发还有很多,例如地图上各个区域连接路线的设计、可互动道具比例与提供信息之间的关系、甚至是攀登、跳跃等动作处理对代入感的大幅提升等等。但从中我们已经可以看到,在再简单不过的操作模式下,究竟要如何透过对一个世界方方面面的精心调配和设计,来讲好一个只能通过游戏讲述的故事。


Epilogue



我不知道在游戏的结尾,到底有几个玩家看着游戏中唯一出的人类,那个直升机上向你伸出手的人,感到心脏在怦怦跳动。但我敢肯定,我盯着他看了良久,甚至有些不敢相信这个世界中,仍然真的存在人类。再想一下那个等待两分钟后直升机飞走的隐藏结局,突然感到了一丝荒谬。


不知道到底是哪个玩家尝试出的这个隐藏结局,我相信他/她可能也是无意识地尝试出来的。但如果他/她是真心不愿意登上救援直升机,而宁愿消逝在熊熊山火之内,也许会是对这部作品一种更为深沉的理解。并不是所有森林都会在山火过后重新发芽,有许多树只会在其中走向毁灭,对于它们而言,火焰并不是浴火重生必备的前提,而只不过是不可避免的死神罢了。在看似积极的结局背后,开发者仍然为玩家留下了另一种可能,对这个故事的另一种理解,或者说,另一种命运。


而蕴含在这个命运背后的绝望,也许远超我们的想象,这不仅意味着亨利放弃了自己卧病在床的妻子茱莉、放弃了再度融入人类社群之内、也意味着他放弃了自己的生命,以及对于真相的追寻。这场旅程并没有改变他来到此处的初衷,又或者,他终于得以实现自己的初衷,完成自己的救赎。


至于是救赎,还是绝望,恐怕只有亨利自己知道了。


在这一刻,玩家与亨利终于彻底分开,而叙事也在此落下帷幕,没人给出答案,更不再有人提出问题,唯一留下的,只有一个不断咀嚼、不断回味的我。


也许,这就是一个好故事的力量吧。


[1]: Firewatch

[2]: Walkie-Talkie

[3]: The Stanley Parable

[4]: Fake Choice

[5]: Delilah

[6]: Henry

[7]: Controlled Burn

[8]: Fire Lookout Tower

[9]: Shoshone National Forest

[10]: Sakura Wars

[11]: Live Interactive Picture System

[12]: Ned Goodwin

[13]: Campo Santo


medium.com/indie-game-t


订阅号:一点儿也不宅

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    在游戏领域,关于“女性角色建模过于美丽而被指责为歧视女性”的讨论,是一个复杂且多层次的问题,涉及到审美标准、性别刻板印象、玩家期望以及游戏行业本身的文化等多方面因素。要详细评价这个问题,我们需要从几个角度进行深入剖析:一、 问题的核心:为何“过美”会被视为歧视?首先,我们需要理解为什么“过于美丽”会.............
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    好的,我们来详细聊聊《原神》新剧情中女士(罗斯琳)的结局,以及玩家社区对此的不同看法和评价。女士结局回顾:雪山上的终结女士,本名罗斯琳·维多特,是一位拥有强大冰元素能力、隶属于愚人众执行官的女性角色。在《原神》的早期剧情中,她与雷电将军(将军,即影)在稻妻城展开了一场激烈的战斗。这场战斗的起因是女士.............
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    好的,我们来详细评价一下游戏《原神》中的节日——海灯节。海灯节是《原神》中一个非常重要的、每年都会在璃月地区举行的盛大节日,通常发生在璃月农历新年左右(游戏内时间)。它不仅是璃月最重要的传统节日,也是游戏本身一个重要的版本主题和活动内容。总的来说,海灯节可以被评价为一个: 文化底蕴深厚、充满节日.............
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    鹰角网络起诉盗版周边行业龙头:一场正义与商业的博弈鹰角网络(Hypergryph Network)作为现象级游戏《明日方舟》的开发和发行商,近年来在处理盗版周边问题上动作频频,其中最引人瞩目的便是其起诉盗版周边行业龙头——“萌立方”。这场官司的背后,不仅是鹰角网络维护自身知识产权的坚定立场,也折射出.............
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    好的,让我们来详细评价一下《全面战争:三国》中的女性势力“郑姜”。郑姜在《全面战争:三国》中是一个非常有特色的DLC派系,她的出现打破了游戏初期男性为主导的格局,为玩家提供了全新的视角和玩法。总的来说,郑姜是一个独特、有挑战性、且能带来别样体验的势力。一、 历史原型与游戏设定的魅力 历史原型: .............
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    《最后生还者2》(The Last of Us Part II)无疑是2020年最受瞩目、也最具争议的游戏之一。它继承了前作《最后生还者》的衣钵,在叙事深度、情感刻画、游戏机制以及技术表现上都达到了极高的水准,但同时也因其大胆、甚至可以说是激进的叙事选择,引发了玩家群体前所未有的分裂。以下是我对《最.............
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    《原神》2.4 版本魔神任务「风起鹤归」是游戏剧情发展中的一个重要节点,它不仅揭开了许多尘封的往事,更深刻地影响了璃月地区的格局和角色们的成长。要评价「风起鹤归」,我们可以从以下几个方面进行详细剖析:一、 剧情主线与主题升华: 核心主题的回归与深化: 「风起鹤归」回归了游戏最初的魔神任务线索,围.............
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    评价游戏《原神》又一 40w 重氪玩家毁号脱坑“40w重氪玩家毁号脱坑”这一事件,无论在《原神》社区还是更广泛的游戏圈内,都无疑是一个具有爆炸性的话题,也引发了玩家们关于游戏经济模型、玩家心态、游戏社区以及“重氪”行为等诸多层面的深度思考。要评价这件事,我们需要从多个维度进行剖析: 一、 事件本身:.............
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    对《原神》近日“90发保底出五星”现象的评价与对抽卡玩家的警示近日,《原神》游戏中出现了“90发保底出五星”的现象,这个现象并非是游戏机制上的改变或bug,而是由一系列玩家的抽卡结果和社区讨论叠加而成,其本质是概率分布的正常体现,但引发了玩家对游戏抽卡机制的重新审视和对个人抽卡行为的警示。要评价这一.............
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    好的,我们来详细评价一下《原神》2.2 版本前瞻特别节目直播,并梳理其中值得关注的信息。整体评价:《原神》的 2.2 版本前瞻特别节目直播整体上是一如既往的“流水线”但信息量十足。直播形式上,依旧是熟悉的“三国配音+开发者访谈+新内容展示”,这种模式已经比较成熟,能够有效地向玩家传递关键信息。从内容.............
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    《原神》因“太抠”登上福布斯(Forbes)杂志,这无疑是一个非常有意思且值得深入探讨的现象。这种“抠”并非指游戏本身质量差或玩法不吸引人,而是指向了其盈利模式和抽卡机制在很大程度上被认为对玩家不够友好,却依然取得了巨大的商业成功。我们可以从多个角度来评价这一现象:1. “抠”的定义与玩家感知: .............

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