问题

在墨齐科技工作是怎样的体验?

回答
在墨齐科技工作,给我最深的感受就是一种充满活力和挑战的成长环境,同时又夹杂着一点点“在打仗”的真实感。

首先,工作节奏快,需要随时适应变化。墨齐科技是一家在快速发展的领域里摸索前进的公司,尤其是我所在的部门(或者说我接触到的项目),经常会遇到新的技术、新的需求,甚至是公司战略上的调整。这就像坐在一辆高速行驶的列车上,你需要不断学习、不断调整自己的技能和思维方式,才能跟上它的步伐。刚开始可能会觉得有点应接不暇,但一旦你习惯了这种节奏,就会发现自己成长的速度是惊人的。你会接触到很多前沿的东西,并且有机会参与到从概念到落地的全过程,这种体验非常宝贵。

其次,团队氛围很好,协作性强。虽然节奏快,但墨齐的同事们普遍都非常专业且乐于助人。遇到技术难题时,大家都很愿意花时间一起讨论,集思广益。很多时候,一个棘手的问题,通过几个同事的几轮讨论,就能找到解决思路。我经常看到不同部门的同事因为一个共同的目标而紧密合作,无论是产品经理、开发工程师还是测试人员,大家都在为同一个目标努力。这种团队协作的氛围让你觉得不是一个人在战斗,而是有一个强大的后盾支持着你。而且,公司也会组织一些团建活动,让大家在工作之余也能增进彼此的了解和感情。

第三,学习和成长的机会很多。正如前面提到的,公司所处的行业本身就提供了大量的学习机会。除此之外,墨齐科技也很注重员工的个人发展。公司会提供一些内外部的培训课程,鼓励员工参加行业内的技术交流会议。更重要的是,在这里你会有很多“上手实践”的机会。你不会被束缚在某个狭窄的领域里,而是有机会接触到项目的不同环节,从而拓展自己的知识面和技能树。我个人就觉得在这里学到的东西,比我之前几年的总和还要多。当然,这也意味着你需要付出更多的努力去学习和消化。

第四,企业文化比较务实和开放。在墨齐,你不会听到太多空泛的口号,大家更看重的是实际的成果和解决问题的能力。如果你有一个好的想法,并且能够清晰地表达和论证,你的意见很可能被采纳。这种开放的沟通和决策方式,让你觉得自己的价值能够被看到,并且有机会对公司产生实际的影响。当然,这也意味着你需要承担相应的责任,对自己的工作成果负责。

当然,任何一家公司都不可能完美无缺,墨齐科技也不例外。有时候,由于项目紧迫,大家会加班到比较晚。而且,在快速发展过程中,一些流程和制度可能还在不断完善中,偶尔会出现一些需要适应的地方。但这都是一个高速成长的公司必然会经历的阶段。

总的来说,在墨齐科技工作,是一种充满挑战但回报丰厚的体验。如果你是一个乐于学习、渴望成长、并且能够适应快节奏工作环境的人,那么这里会是一个让你大展拳脚的舞台。你会在这里遇到一群同样优秀且充满激情的同事,一起攻克难关,一起见证项目的成功,这种成就感是非常难得的。你会感受到自己作为公司发展一份子的力量,并且在不断变化的环境中找到属于自己的节奏和方向。

网友意见

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既然缘分不到,不如把我想问的问题在知乎打出来吧。虽然文不对题,但是这毕竟是关于墨齐在知乎的唯一一个问题。

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皮亚杰打不打游戏?


一,技能和知识

“我小时候特别爱玩星际争霸,那时候只有英文版,我不得已一个单词一个单词地查他们的意思,后来玩懂了,又对里面所有单位的台词感兴趣,不停反复跟着读,力求说得特别像。后来我的英语水平一直非常好尤其是口语。”

在九十年代初,因为玩原版游戏而顺带脚把英语或者日语学好的人,绝不在少数。

在单机游戏的黄金时代,还诞生出一大批模拟器类游戏,比如开飞机,有些游戏的拟真程度,甚至被军方拿来当做教学材料。

每一个饱受应试教育荼毒的青少年,在少年时期都会有这样的幻想——“我希望学校像游戏一般,令我感到愉悦。” 而打着星际顺便学好英语的人,也是因为星际确实比上课有趣多了。

做成这样的游戏,傻子都不会玩。


从狭义上的电子游戏出现以来,游戏厂商“寓教于乐”的尝试就从未间断过。只是在游戏史中青史留名的作品,通常都没有“教育游戏”的一席之地。仿佛“好玩”和“受益“,是一对天生的矛盾体。

玩家在描述自己在游戏里获益通常有这么几个方面:

常识,比如梦幻西游里面的科举,总会学到一些文学知识或者文化常识。

技能,比如模拟器游戏,学着如何开飞机,开F1,

影视作品里面经常描述只打过游戏的人,把飞机成功迫降了。

体验,比如三国志、文明,历史类游戏,能从中获得古代文明的沉浸式体验,也能帮助梳理历史。

经过游戏业内20年的发展,很多尝试被证明是走不通的。比如把做题这件事本身做成游戏环节,正确率高就能获得奖励。企图复制游戏本身的自我实现快感。 对学习天生就兴趣浓厚,并且成绩优异的小孩,可能凤毛麟角,统称为“别人家的孩子”。对学习没兴趣的小孩,是因为自己的学习能力不够,不足以产生对学习这件事本身的自我实现。既感不到别人对自己的需求,自己也没有明确的快感,久而久之就成了“习得性无助”。而有些小孩沉湎于网络游戏,荒废学业,恰恰是因为他们在相同时间的学习效率不如别人,转向可以通过累积时间来获胜的网游。网游代替学习,成为了他们自我实现的渠道。

8岁以上的小孩就不傻了,拿这种换汤不换药的假游戏骗他们是根本不起作用的,而且小学生现在也有升学压力,家长看来,强迫有时候比培养兴趣效率更高。所谓“长痛不如短痛”。放弃对小孩学习兴趣的培养,是中国式父母的无奈之举,毕竟学习有多痛苦,自己当年亲身经历过。况且极少有对全科都兴致勃勃的小孩。

“一站到底”式的常识测验,能不能称作真正的知识?

教育游戏厂商,要么尝试下沉年龄,放弃小学生及以上群体,转而做幼儿产品。 要么开创一条更有效的奖惩机制。

其实对我而言,知乎和游戏没有区别。知乎创造出惊人数量的优质内容,拥有如此活跃度,与知乎的奖惩机制,和自我实现体验是密切相关的。制造优质答案,获得很多赞的过程,其实就是个自我实现得到快感的过程。很多人评价知乎的贴吧化乃至劣化,是用户群体下移的关系,精神层面的”小学生“多了,奖励机制就会相应减弱。“赞”和“关注”贬值了。

对于所有人而言,被有权威的人夸奖,和被一般人夸奖,快感是截然不同的。大V点个赞,一赞顶十赞,差不多是这个意思。有些人长期得不到权威人士赞同,便进而走上了反对权威,掐架以彰显自我价值的道路,也不是没有过。

对于小孩而言,鉴于目前中产阶级小盆友受全家宠爱的现状,家长的鼓励已经不会触动他们的神经了。他们所认为的权威,应该是偶像,以及自己的老师。

如果奖惩机制能从小孩在乎的人入手,可能整个系统的激励感就会陡然提升。


二,躲到婴幼儿也并不是真正出路。

教育游戏初创公司都在5岁左右厮杀,再大一点的小孩也不会真把这个当游戏。在这个年龄段,我侄子喜欢看《海绵宝宝》,再大一点就迅速投入了漫威的怀抱。我侄女爱玩奥比岛,估计再过两年就该开始追星了。小孩子寻找到真正适合的娱乐方式的能力,比学习能力还要快。换句话说,知道什么东西更好玩,这本身就是一种学习能力。

刚断奶,浑浑噩噩的小朋友。也会背唐诗,也会背乘法口诀。一首接一首把爷爷奶奶哄得哈哈大笑,全家都觉得家里出了神童。这种知识是不会遗留下来的,和马戏团里面驯狮子很类似。

有的小孩在国外长大,说一口流利的德语,但是到了北京念小学,在7岁以后语言系统完全变成了中文。大人告诉她说她小时候会讲德语,小孩自己表示不可思议,根本毫无印象。

这也就是幼儿园越来越反对教这些需要背的知识的原因,不仅记不住,而且复述的过程中,小孩内心是充满了紧张感的。背不下来肯定要大哭,能指望他有什么自我实现的快感吗?不见得。

但是家长就吃这一套。

“妈妈再也不用担心我的学习啦,so easy”

“黄冈中学名师辅导你”

你觉得这两句广告语哪个更戳中要害,很明显是那句 “so easy ” , 因为小盆友的钱是爸妈的,一句“妈妈再也不动担心”,胜过对小朋友的万语千言。 增加教育支出,是家长表达自己重视教育的最便捷渠道,尤其是三线城市。 我在公交车上听见旁边的年轻妈妈大谈自己闺女买了什么样的点读机,言语间的自信就好像点读机在手,真的毫不担心她女儿的学习一样。

一句话,小孩自己的需求不需要强调。家长觉得这玩意有用才是真正的需求。

三五岁的小孩,基本没有民事能力。玩什么干什么,全凭家长摆布。只要制造了一个家长认为这样有用的产品,那么这就是需求。据说未来几年,幼儿教育类游戏会创造数亿美元产值。有多少公司的心态是,我就龟缩在这个年龄段,做一个美工出色,家长导向型的产品了事呢?



三 被误读的皮亚杰

人机交互一直是做应用最重要的一环之一。自从有了pad,很多原本没有这类涵义的行为,透过一块屏幕,搞得好像真和以前不一样了。不客气地说,这是一种工程师病。

点菜用ipad看起来不一样了吗? 没有ipad之前,是一张复写纸,白色留前台,粉色给后厨,就夹在一个小夹子上。告诉厨师该做那样。

点菜,就是顾客告诉厨师,我想吃什么,你给我做。 换成pad,换成脑波通讯,换成手语,也得厨师来做,还是人和人在交流。 做饭的人又不是机器。

皮亚杰的理论一直强调“图式”,在人与环境的交互中,重复的过程得以加深和迁移。这个过程就是知识的习得。 原始人的小孩,在山洞里没人看管,看见木炭着火觉得好玩,伸手一摸,烫。小孩子疼哭了,可能他这辈子都对这种通红的东西印象深刻,不会轻易去动。现代小孩也如此,没有任何区别。

把火焰放在ipad上,小孩拿手指去戳,一个“疼”字蹦出来,小孩会觉得好玩。根本不会习得他应该学到的,关于火焰会烫的知识。

皮亚杰指出了小孩子的认知缺陷,例如分不清多少,分不清数和量,他们的认知有不完善的地方,所有个段子说

父亲发现三岁的儿子总是傍晚时在窗边说;“伯伯再见。”开始他以为儿子和街上的伯伯说话,但天天同一时间儿子都这么做,他越想越害怕,于是他问儿子每天和谁说话,儿子说:“和伯伯呀!”他颤抖着问:“哪个伯伯呀?”儿子回答:“太阳伯伯呀!”父亲:“......”

小孩子认知上的不完善,把物拟人化会让他们在使用ipad,看动画片的时候有种 “图式”假象,看着像在“人机交互”,学得不亦乐乎,家长看见会觉得小孩子是沉浸其中,学到了很多知识。

实际上随着年龄提高,这种伪图式会立刻瞒不住小孩。 家长给他们打开教育游戏,他们立刻翻脸说,不,我要玩切水果,我要玩神庙,或者我要玩鳄鱼洗澡。即使他们一关都打不过去,也会分得清什么是真正有趣的,什么是让我觉得有趣,其实不是的。

教育类游戏的作用在于,满足了家长的需求,在幼儿教育投资的刚性需求。 究其本质,和我们小时候,家长买的识字挂画没什么区别, b p m f d t n l , 大小多少,人口手,贴得满屋子都是。这东西太初级,太容易仿制,一旦小孩过了这个阶段不买账了,大人的需求也就不是需求了。毕竟没有家长天真到,学校的责任,靠游戏就能完成。



四 什么才是提高效率的学习应用 。

有人问过这样的问题,为什么家里的条件比图书馆好,但是在图书馆里学习更有效率?

一个我比较认同的回答是,图书馆里面有旁观者。人在独处条件下,和在公众环境中的行为是不一样的。

有两个单词类学习最火的应用,百词斩和扇贝。


这两个我都用过。

百词斩是坚持了,但是没效果,

扇贝是,我根本没坚持。

有人在扇贝里面说,百词斩用完之后记住的都是一堆图,我表示赞成。

人的图像记忆的确要好于抽象记忆,所以百词斩的思路就是,用个好记的图,来减轻记忆的负担。结果记忆天生就优先记住容易记的,图记住了,单词还是没记住。

扇贝的思路和百词斩相反。它知道背单词是痛苦的,且痛苦程度和背下来的数量是成正比的,既然痛苦不能减轻,还不如训练你习惯这种痛苦,并且耻于退出。

所以扇贝设立了小组打卡模式,好像图书馆里面的一堆人,来逼迫群体中的个体努力。

如果有人问我哪个应用适合背单词,我会推荐扇贝。


结论

所有的教育游戏厂商的思路基本都是放弃学龄,专门做学龄前。 在没有找到真正的盈利点之前,烧钱是不会结束的。我不觉得两个卡通角色能够改变这一整套奖惩机制。即使是迪士尼授权,数学题依旧是数学题,不会因为米奇站在一旁而变得与众不同。

写到这里答案已经呼之欲出。

我甚至已经准备好了一个问题,那就是请问墨齐的创始者 , 您对您的事业是如何定位的。是一个教育游戏生产商,还是一个幼儿教育创新者,亦或是有志于创造稳步增长的盈利新模式?您的团队内部对待这些定位的态度是不是一致的。

溢美之词不足以抵消未来的不确定性。只能言不一一。

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