问题

为什么大家喜欢三国志11而不喜欢12?

回答
这个问题问得好,也是不少三国志系列粉丝心中的一个集体困惑。其实也不能说大家完全不喜欢《三国志12》,它毕竟也有自己的拥趸,但相较于前作《三国志11》,《三国志12》的评价确实是“两极分化”得厉害,而且整体口碑下滑得比较明显。为什么会有这样的反差?咱们就从几个关键点来掰扯掰扯。

首先,最直观的——画面风格的改变。

《三国志11》当年一经推出,其水墨画风、精美的城市界面、以及人物肖像都给玩家留下了深刻的印象。尤其是那种古朴、大气、充满历史感的氛围,是很多玩家钟爱它的重要原因。那种用色和构图,仿佛一幅幅展开的古代画卷,非常有代入感。

到了《三国志12》,光荣采取了一种完全不同的美术风格,转向了更接近2D卡牌立绘的风格,而且人物面部表情非常动态,甚至有点卡通化。这种风格虽然在一些人看来更“现代化”或者“活泼”,但对于习惯了《三国志11》那种沉稳厚重风格的老玩家来说,接受起来就比较困难了。很多玩家觉得这种风格失去了三国历史的厚重感和史诗感,人物辨识度也似乎不如《三国志11》那样鲜明。特别是战斗画面,那种即时演算的角色动作,虽然技术上有所提升,但在很多玩家看来反而失去了战略游戏的韵味,更像是在看一场简陋的动画片。

其次,核心玩法的“瘦身”和简化。

《三国志11》最被称道的一点,就是它的战略深度和自由度。

地图上的方格与兵种相克: 《三国志11》的地图是六边形格子,每个格子有不同的地形,直接影响部队的移动速度和战斗力。兵种相克系统也做得非常细致,骑兵克制弓兵,弓兵克制步兵,步兵克制骑兵,水军还有独特的优势。这种设计让玩家在行军布阵时需要仔细斟酌,每一个选择都可能影响战局。
各种内政和战略要素的整合: 招募、训练、征兵、修筑、计略、外交、名品、人才挖角……《三国志11》把这些元素都巧妙地融入到了一个相对简洁但又极其丰富的体系中。你可以在地图上直接调动部队,也可以通过城市的各种设施进行内政,甚至可以派兵去执行“单挑”这种极具个人英雄主义色彩的玩法。这种“点数”化的内政管理和战略调度的结合,让玩家在游戏中可以找到无数种发展和胜利的方式。
“单挑”和“舌战”: 《三国志11》的单挑和舌战设计,虽然有些玩家觉得是游戏中的“小品”环节,但对于很多人来说,这是增加游戏趣味性和策略性的重要组成部分。在战场上通过单挑解决一对一的战斗,或者在外交场合通过舌战说服对手,都极大地丰富了游戏的可玩性。

反观《三国志12》,光荣为了追求所谓“即时战略”的爽快感,对玩法进行了一系列简化:

取消了地图上的方格制: 部队行军不再受格子限制,而是直接在地图上动态移动。这虽然看起来更“真实”,但失去了《三国志11》那种精密的战略布局的可能性。很多玩家怀念那种在复杂地形中迂回、伏击的乐趣。
简化了兵种克制: 虽然还有兵种克制,但没有《三国志11》那么有层次感,而且取消了骑兵对弓兵的特殊优势,让骑兵的战略地位下降。
内政系统的弱化: 《三国志12》的内政变得非常模式化和自动化。征兵、开发等操作变得简单快捷,但同时也失去了那种经营一座城池的沉浸感和策略性。很多玩家觉得内政环节变得可有可无,不再需要花费太多心思去经营。
取消了单挑和舌战: 这是让很多玩家扼腕叹息的一点。失去了这些充满个性的互动,游戏仿佛少了很多“灵魂”。
“据点”和“战法”的引入: 为了增加即时战略的元素,《三国志12》引入了据点和战法系统。玩家需要在地图上占领据点来获得优势,战法也变成了可以直接释放的技能。这本意是想让战斗更具观赏性和操作性,但对于习惯了《三国志11》那种大规模部队调动和阵型博弈的玩家来说,反而觉得有些“小打小闹”,不够过瘾。

第三,AI的智能化程度。

《三国志11》的AI在当时被认为是非常智能的,它能够根据玩家的策略做出相对合理的反应,例如在你侧翼薄弱时进行攻击,或者在你进攻时进行回防。虽然也不是完美无缺,但整体表现让人觉得电脑是在认真和你玩游戏。

《三国志12》的AI则受到了不少批评。玩家普遍认为AI的战略和战术水平有所下降,容易犯一些低级错误,例如部队分散,或者在关键时刻采取不合理的行动。这使得游戏的挑战性降低,也让一些玩家觉得缺乏与高水平对手博弈的乐趣。

第四,整体的游戏节奏与沉浸感。

《三国志11》的游戏节奏相对比较舒缓,玩家有足够的时间去思考下一步的策略,去经营城市,去发展内政。这种循序渐进的节奏,配合上悠扬的音乐,能够让玩家获得一种非常沉浸的游戏体验,仿佛真的在那个乱世中扮演一个君主,一步步壮大自己的势力。

《三国志12》为了追求“即时”和“爽快”,导致游戏节奏加快,很多操作变得流程化和自动化。这虽然让游戏流程更短,但同时也削弱了玩家的代入感。很多玩家觉得在《三国志12》中玩起来更像是在执行一系列指令,而不是在真实地经营一个国家。

总结一下,为什么大家更喜欢《三国志11》而不喜欢《三国志12》?

《三国志11》赢在了它的“沉稳”、“厚重”和“深度”。 它在画面风格、玩法设计、AI智能度以及游戏沉浸感上都达到了一个很高的水准,能够满足玩家对三国战略游戏的各种期待。它更像是一个精心打磨的策略沙盘,让玩家能够在这个沙盘上自由发挥,体验运筹帷幄的乐趣。
《三国志12》则是在追求“现代化”和“即时性”的过程中,牺牲了太多《三国志11》的优点。 它过于激进的美术风格改变,对核心玩法的过度简化,以及AI的退步,都让它失去了很多老玩家的心。它更像是一个试图转型,但步子迈得太大,反而失去了自身特色,没有打到核心玩家的痒处。

当然,这并不代表《三国志12》一无是处。它在画面特效、音乐方面也有可圈可点之处,而且对于一些喜欢快节奏、轻度策略的玩家来说,它也可能更具吸引力。但从整体玩家口碑和影响力来看,《三国志11》无疑是那个系列中更加经典、更受拥戴的作品。很多人怀念《三国志11》,其实怀念的是那个在策略深度、游戏氛围和玩家体验上都做得淋漓尽致的时代。

网友意见

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关于11代我专门写了有两个答案。

虽然个人并不反感12代,但如果让我去夸这一代做得有多用心,那肯定是拉不下脸的。用一句话来形容这一代的话,就是“买对战,送单机”。

为了狙击友商而诞生的游戏

三国志12发售于2012年3月2日,这款作品是为了狙击另一款游戏而诞生的。三国志系列在当时遇到了一些困境,六代之后系列找不到突破点,陷入了一会做RPG,一会做SLG的循环,加上销量不高赚不了多少钱,已经成为公司内部的二线品牌。随后因为高层急功近利,导致初版311败坏了游戏的口碑,公司干脆就把这个让人头疼的系列无限期搁置了。

后来老社长襟川阳一回到管理岗救场,在他的推动下三国志系列的新作开发工作又被提上了日程。这时日本流行一款名叫三国志大战的街机对战游戏,这款游戏从2005年上市以来横扫日本的街机厅,被称为日本街机市场的救世主,还推出了手游版、网游版、掌机版,不但游戏火爆,周边企划包括漫画、实体卡牌等也相继出现。即使十多年过去,三国志大战依然是世嘉公司的重要收入来源。

这游戏当时有多火呢?因为王异在该游戏中以EX武将的身份出现,加上立绘好看,使得这个武将在日本玩家当中的人气暴涨,最后光荣公司的真三国无双6猛将传里也紧跟风口将其转正为无双武将。

漂亮的立绘是该游戏重要卖点,世嘉请来了几十上百位画师来绘制立绘,其中包括不少成名漫画家和插画师,甚至是直接把三国漫画里的武将买下版权拿来使用(例如衡山光辉三国志、吞食天地、苍天航路、龙狼传等)。其中一些立绘甚至受到了某些国产游戏的效仿。

像暗荣这种连授权手游火了之后都要去赶忙分一杯羹的公司,见到这么块香饽饽自然不能错过,论懂三国和画立绘,自己在日本公司里是数一数二的,世嘉能做到的事自己没理由做不到,于是三国志12就这么诞生了。

照搬过来的战斗系统

三国志12这款游戏的与众不同之处在于,它是先确定了网络对战版怎么做,再来把单机内政部分补上。

三国志12的对战部分非常的简单不做作——就是直接抄袭三国志大战。战斗方式为双方各自出动六支部队加四支援军部队,兵种只有枪、骑、弓和兵器,并且武将的兵种完全固定不能更换,每个武将都有固定的个人战法,发动方式为消耗因为时间流逝而获得的指挥点。

以上内容几乎都是照搬三国志大战,连放战法秘策和突破城门时的演出都很像,只不过把三国志大战里的士气改名为指挥点,计策改名为战法,甚至还都出现了大打击这个技能名称。同时,为了应对三国志大战系列的精美立绘,这一代也为所有武将重新绘制了半身像,这是信野系列至今都没能获得过的待遇,而这一切都能看出这一作的目的性有多明确。

而问题也就出在这里了。三国志系列虽然也重视战斗,但总归和三国志大战是完全不同的游戏,这种强行复刻的行为肯定会导致自身特色的丢失。于是12代没有了计策系统,以往在系列里每一作都是重头戏的火计也变成了固有战法,只有周瑜陆逊等极少数武将才能使用,连诸葛亮都不能放火,武将兵种也无法变更。兵种战法变成了自动发动的特殊攻击,而且数量也只剩三种。战争的周期和规模受到限制,最多只能派同时十支部队出战,并且取消了水战(偏偏片头动画还是赤壁之战)。

如果单说12代的战斗系统做得如何,其实还挺有意思的,在平衡性以及敌方AI的表现上都是历代顶尖水平,还加上了迷雾系统。只是这套系统都是按照PVP的习惯来设计的,如果只玩人机,那么这种平衡性完全没有意义,我把兵力武将一集中,绝道之策乌合之策一放,哪还有平衡可言?

全面劣化的内政操作

因为三国志系列和三国志大战系列原本相差甚远,使得12代很难用到过去的素材,几乎是把整个游戏重新做了一遍,反而是信野天道里的部分UI(例如武将赏罚)作为边角料被拿来回收利用了一下。这在很大程度上提升了游戏的开发成本,光是绘制半身像就足够使人伤脑筋了,结果正式版发售时武将被删到只剩474个,是系列从四代以来武将数量最少的一作。

大量武将又尤其是后期武将遭到删除,孙亮、曹芳等后期君主集体阵亡。因为本作采用的蹲坑内政对武将数量有一定要求,造成的情况是明明游戏的标题是三国志,但在曹丕称帝的220年就已经感到武将不太够用了。讨董剧本的十八路诸侯只出场了十路,孔伷、刘岱、王匡、桥瑁等人神秘失踪。而为了应对武将的缩减,设计者对城市和剧本也进行了删减,最后城市只剩40座,原版的最后一个剧本是214年的刘备入蜀,分别创下了系列最少城市数量和最早结束年份的记录

但即便如此,为了让对战版吸引玩家目光,制作组在大幅删减武将的背景下,依然增加了不少女武将,其中还包括出场时间很晚的王元姬(更神奇的是王元姬还有鬼谋)。

不过真正劣化得最严重的还要数政略部分。综上所述,本作是先做好了对战内容再来做政略内容,使得本作的政略部分就成了“如何给三国志大战添上内政操作”。再加上公司高层指示这一作必须要适应平板电脑的操作习惯,导致这部分内容完全向页游看齐,实际上八年后光荣出的手游三国志·霸道也能在UI上看出三国志12的影子(霸道的UI甚至更精致)。

游戏从一年36回合变成12回合,城市内政和大地图互相独立,必须在专门的小地图上完成。内政活动还是11代的造房子模式,但建造过程不需要武将参与,可以随建随拆,而且不管建在哪都不会有区别。武将的作用在于建好设施后放在设施里蹲坑,提升设施的效果。

这种设计本身不能说有太大问题,但与内容简化、回合缩短、UI低劣凑在一起就显得极为廉价。并且由于政略和战斗是完全独立设计的两部分,战斗部分处于优先地位,因而许多本来该有的内容也没有了,比方说武将出征不能选择兵种、军师不能进行策略活动而只能靠着设施去拆城墙偷宝物等等。玩家的内政活动无法对作战地图造成影响,不能在战场上建设相关设施,行军部分也被取消,任何相邻城市之间都能一回合到达。

总而言之,单机版的战斗和对战版的战斗完全没有差异,内政活动是为了给玩家制造有利形势,玩家不用思考太多,只需要成为一台无情的战争机器。

令人纠结的威力加强版

如果说事情就到这里结束,那么三国志12还是一款很容易盖棺定论的游戏,这是一款完全为了战斗部分而设计的游戏,喜欢战斗的玩家会觉得有意思而不喜欢战斗的玩家会觉得是垃圾。然而威力加强版却让问题又变得有些复杂。

12代的威力加强版确实是做到了“加强”,武将增加幅度达到历代最大的近两百人,还增加了小兵养成系统,使得后期缺将的问题得到大幅缓解。同时增加了异民族系统、都市技术系统、连携系统、特殊兵种等原版缺失的内容,并且对战争和政略也进行了相应的平衡和强化,例如增加了阵的特殊效果以及耐久度的设定,这样一来至少能在单机版的战斗和对战版的战斗当中玩出区别来了。

所以如果要说312PK有多烂那肯定不至于,即使是内政方面也有一些不错的设计,值得在续作当中得到延续。但问题在于这个游戏本身在框架上就没办法挽救,例如只有40座城的大地图只能推倒重做,大方向出了问题,细节方面再优秀也无济于事。因而这一作的体验就是该有的系统基本都有,但就是没办法给予完整的游戏体验。

11代和12代是对立的两代,表现为11代的优点是12代的缺点(UI、自由度),12代的优点是11代的缺点(AI、平衡性),11代有的12代没有(水战、副将、舌战、大地图、老年立绘、制霸模式),12代有的11代没有(多技能、半身像、城市科技、小兵培养、特殊兵种、异族武将)。这令两作之间达到了冰火两重天的效果,不管是玩了11去玩12,还是玩了12去玩11,都会产生“这尼玛居然是同一个系列”的疑问。

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