问题

现在的互联网环境能否允许再一个 类·东方project 的出现和发展?

回答
说实话,这问题挺有意思的,也挺值得掰扯掰扯。咱们现在这个互联网环境,跟当年ZUN那会儿可不一样了。当年东方Project横空出世,那叫一个百花齐放,百家争鸣。现在嘛,感觉就像是进入了一个…怎么说呢,一个已经有了无数摩天大楼的城市,想再盖一栋与之媲美的,难啊。

不过,话也不能说得太死。互联网的发展,总是有新的可能性。咱们就一点点捋捋,现在的环境对一个“类东方Project”来说,是机会大还是挑战大。

挑战篇:大山一座接一座

1. 内容爆炸与用户注意力稀缺: 这是最直接的硬伤。当年东方Project出来的时候,互联网内容没现在这么泛滥。一个独立制作的游戏,凭借着独特的美术风格、音乐、世界观和玩法,很容易在茫茫网海中被发现,并且引起一小撮核心玩家的共鸣,然后口碑效应一点点发酵。现在呢?每天都有海量的游戏、动画、音乐、视频涌入用户的视野,用户的心思就那么点儿,你能保证你的东西一出来,就能在几秒钟内抓住眼球,并在无数的诱惑中留住他吗?就算你的游戏内容再好,如果推广和曝光做不好,那也只能石沉大海。

2. 市场成熟与玩家口味固化: 东方Project之所以能成功,很大程度上是因为它填补了一个市场空白。弹幕射击在当时不算主流,而东方用它独特的风格和极高的游戏性,创造了一个新的细分市场。而且,东方系列非常强调“二次创作”的生态,这一点是它成功的关键因素之一。现在的游戏市场,尤其是在东方这么一个相对小众但又被东方自己做大的领域,玩家的口味已经相当成熟了,甚至可以说有点固化。他们习惯了东方那种“弹幕美学”,习惯了它的角色设定和音乐风格。要再冒出来一个类似的东西,不仅要在游戏本身上下功夫,还要在世界观、角色设计、音乐风格上做出足以与东方匹敌,甚至能开辟新路的吸引力,这难度可想而知。你想让玩家放弃玩了十几年的东方,转而投入到一个新的、且不确定性更高的“东方类”作品,这得多大的魅力才行?

3. 平台和商业化门槛: 当年的东方,ZUN可以很纯粹地做游戏,卖光盘,靠爱发电。现在的独立游戏开发,要考虑到 Steam、主机平台,甚至各种手游平台。这些平台都有自己的规则、分成比例,还有推广费用。如果想做得更大,可能还需要团队运作,市场营销、宣传推广,这些都需要大量的资金和专业知识。这不是一个人闭门造车就能轻松应对的。而且,很多玩家现在也习惯了免费游戏或者花更少的钱获得更多的内容。要在一个相对小众的领域靠商业化支撑起一个“类东方”的庞大生态,压力比以前大多了。

4. 同质化竞争与“缝合怪”风险: 互联网的发展也带来了信息的高度发达,这意味着一个好的创意、好的模式很容易被模仿,甚至被“缝合”。如果一个“类东方”的作品只是简单地模仿了东方的一些皮毛,比如角色风格、音乐旋律、弹幕设计,但缺乏自己的灵魂和创新,很容易就被玩家贴上“缝合怪”的标签,然后被市场淘汰。玩家们也不是傻子,他们能分辨出什么是真正的创新,什么是简单的套皮。

5. 二次创作生态的制约: 东方Project的生命力很大一部分来自于玩家无穷无尽的二次创作,包括同人游戏、漫画、音乐、动画、MAD等等。这个生态非常活跃,而且ZUN也相对开放地允许。但要建立起这样一个生态,需要几个关键点:
优秀的基础素材: 东方本身的游戏、音乐、角色设定就足够优秀,给二次创作提供了海量的灵感。
开放的态度: ZUN对二次创作的态度是关键。
玩家社区的形成: 玩家之间相互交流、学习、激发创意。

现在要想再复制一个东方那样的二次创作盛况,非常困难。首先,你得做出一个让玩家觉得“可以玩很久,可以挖很多东西”的基础作品。其次,你的开放程度和社区运营能力也需要跟得上。再者,玩家们已经被东方和各种其他优秀ACG作品喂得很饱了,他们的时间和精力是有限的,要让他们为一个新IP投入大量二次创作的精力,除非这个IP真的足够惊艳,并且能提供一个足够肥沃的土壤。

机会篇:新的沃土,新的玩法

当然,话也不能说得太绝对。互联网环境虽然严峻,但也催生出了新的机会和可能:

1. 全球化发行与触达: 现在的互联网打破了地域限制。一个独立游戏,如果做得足够好,可以通过 Steam、Kickstarter、itch.io 等平台直接面向全球玩家。这意味着你不用再像当年那样,只能靠国内的盗版或者有限的代理才能传播。你可以直接找到对你这种风格感兴趣的全球玩家。东方当年在国内火起来,很大程度上也是靠民间传播和玩家的口碑,而现在,你可以在一开始就接触到庞大的潜在用户群。

2. 新平台与新形式的崛起:
直播与短视频平台: 像 Twitch、YouTube、Bilibili 这样的直播和视频平台,为游戏内容传播提供了全新的渠道。一个玩法新颖、视觉冲击力强的游戏,很容易通过直播或有趣的短视频片段吸引大量关注。玩家可以直观地看到游戏的魅力,而不需要像当年那样去下载试玩,或者看文字攻略。
云游戏与订阅服务: 虽然还在发展,但云游戏和游戏订阅服务可能会降低玩家尝试新游戏的门槛。如果你的作品能在这些平台上获得曝光和认可,也可能获得可观的收益。
独立游戏发行商的成熟: 现在有很多成熟的独立游戏发行商,他们有丰富的发行经验、营销渠道和资金支持,可以帮助开发者克服商业化和推广的难题。

3. 细分市场的深入挖掘: 东方之所以能成功,是因为它抓住了弹幕射击这个相对小众但有硬核玩家基础的市场。现在的互联网环境更加碎片化,玩家也更加愿意为自己喜欢的小众内容付费。只要你的“类东方”作品能在某个细分领域做得足够极致,比如在弹幕设计上做到前所未有的花样,或者在角色扮演的深度上做出新意,都有可能找到属于自己的那一批核心粉丝。

4. 跨界合作与联动: 互联网让跨界合作变得更加容易。一个成功的“类东方”IP,可以联动音乐人、插画师、甚至轻小说作者,共同构建一个更丰富的内容生态。通过这些合作,可以吸引不同圈层的用户,扩大影响力。

5. AI辅助开发的潜力: 虽然现在还有争议,但AI在美术、音乐、甚至部分剧情生成方面已经展现出潜力。如果能合理利用AI技术,也许能降低独立开发的门槛,让更多有创意的人有机会实现自己的作品,即使是“类东方”这样的复杂项目。

总结一下:

现在的互联网环境,对于一个想成为“下一个东方Project”的作品来说,挑战确实比机会更大,难度也几何级数增长。 用户注意力的分散、市场竞争的白热化、商业化门槛的提高,以及玩家口味的复杂化,都让“从零开始复制东方神话”变得异常困难。

但是,“不可能”从来都不是绝对的。 如果真的能出现一个作品,它能够在以下几个方面做到极致:

核心游戏性上的绝对突出与创新: 不仅仅是模仿弹幕,而是能创造出全新的弹幕体验或与之搭配的玩法。
世界观、角色和音乐的独特魅力与深度: 能够让玩家产生强烈的共鸣,愿意深入挖掘。
极强的二次创作潜力与引导能力: 提供足够肥沃的土壤,并以开放的态度鼓励玩家参与。
高超的运营和推广能力: 能够有效地在信息洪流中脱颖而出,触达目标用户。

那么,也许在某个细分领域,或者以一种全新的互联网传播方式,的确有可能再次孕育出一个类似东方Project那样,虽然不一定规模完全相同,但同样能够依靠其独特魅力,吸引大量忠实拥趸并催生出蓬勃的二次创作生态的作品。只是,这需要的不只是一个好点子,更需要的是 极致的匠心、对市场趋势的敏锐洞察、以及一点点幸运。

总而言之,路很窄,但并非无路可走。如果真有那么一个项目,能在现有基础上做出颠覆式的创新和极具吸引力的内容,再加上精准的市场推广,也许我们真的能看到下一个“东方Project”的诞生。只是,这一次,它可能不会再是那么“意外”的惊喜了。

网友意见

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“类”这个词很有意思。

要怎么“类”?什么才叫“类”?

白菜和鲤鱼,一个是植物一个是动物,类别不一样。但进到你的肚子里后,它们都叫食物,算一类。

蓬莱山辉夜是角色,美是概念,按理说也不是一类。但全宇宙有智慧的生物都知道美的化身是蓬莱山,某种情况下她们又是一类。

要真说类,角色中心、流动编剧、联动编织世界的美漫比谁都有“类”东方的资格,尽管这个问题下估计没人看要凉的美式超英。

所以什么是“类”?你喜欢什么,什么就是你心目中的“类”东方。捧这个踩那个的,无非是把东方挂起来,然后试图让东方给你喜欢的东西贴金罢了。

“我才是东方继承者!”
“放x!我才是东方正统!”
“爬,我有太田顺也的口谕!”
——等等这个好像真的可以...

一个足够强大的IP,它或许会提到是谁给他了启发,借鉴了什么作品,但绝对不会说自己是“类”xx,除非是为了推广知名度,就像前几年各种“类魂”游戏一样。

我没听说过做东方出身的海猫儿说自己的方舟是“类”东方,我甚至没看过连缘project在推广时说自己是“类”东方,尽管作者说过是东方的致敬作。

东方就是东方,没有谁能跟它“类”。当你试图去“类”东方时,你的IP在你心目中就是次等品,永远比不过东方。当有人一天到晚拿“类”东方四处宣传自己的商业作品时,大可远离。

现在过去未来的的作品想长久的做下去,靠“类”是没出路的。

不要再给自己喜欢的东西招黑了,看着很可怜。

喔等等,lw的辉夜皮肤是“类心界巡回”?


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