问题

如何看待宝可梦 DP 游戏《精灵宝可梦:晶灿钻石/明亮珍珠》复刻版?

回答
宝可梦 DP 复刻版《精灵宝可梦:晶灿钻石/明亮珍珠》(以下简称《晶灿钻石/明亮珍珠》或“复刻版”)的发售,无疑是宝可梦系列粉丝们的一件大事。作为那个在NDS时代陪伴无数玩家度过青春岁月的《钻石/珍珠》的重制,它的到来既承载了情怀,也肩负着满足新一代玩家需求的重任。那么,这款作品究竟交出了一份怎样的答卷呢?我们不妨从几个维度来细致地聊聊。

首先,从画面表现上来说,这是最直观的改变。原版DP的画面风格如今看来,确实有些简陋,尤其是在3D技术日新月异的今天。复刻版采用了相对Q版的人物建模和更细腻的场景渲染,试图在保留原汁原味的同时,提升视觉上的观感。正面来看,这种风格让角色显得更加可爱,尤其是在野外探险时,看着小小的训练家在广阔的关都地区穿梭,确实有一种亲切感。宝可梦的建模也更加立体,能够做出更多生动的表情和动作。

然而,也正是这“亲切感”和“生动感”,却引起了不少争议。一些玩家认为,Q版建模虽然可爱,但失去了原版那种略带写实的风格,尤其是在一些重要的剧情场景中,人物表情的刻画略显不足,缺乏应有的冲击力。同时,场景的细节处理,虽然比原版进步很多,但与同期其他3D大作相比,似乎还有提升的空间。比如,一些材质的纹理处理得不够精细,光影效果也相对保守。这让一部分玩家觉得,它并没有完全发挥出Switch平台的性能,画面上的“惊喜感”并不如预期。可以说,画面风格是一个仁者见仁智者见智的问题,但它确实是影响玩家第一印象的关键。

其次,在游戏内容和核心玩法上,复刻版基本忠实地还原了原版DP的设定。这意味着,那些你记忆中的剧情、道馆、联盟挑战,以及那个被银河队搅得天翻地覆的神奥地区,都以几乎原貌的方式呈现在玩家面前。这一点,对于老玩家来说,是一种怀旧的慰藉,勾起了无数美好的回忆。你仍然可以和小智的劲敌兼伙伴——小光(或小刚),一起踏上冒险之旅,与各种各样的宝可梦相遇,培养它们,然后与各地的训练家进行对战。

复刻版也加入了一些现代化的便利性设计。比如,精灵球Plus(如果使用)的联动,以及宝可梦们可以跟在主角身后的设计,都增加了游戏的趣味性和代入感。特别是宝可梦跟在身后这一点,原版就曾经有这个设计,并在后续的作品中被取消,这次重制将其回归,无疑是让许多玩家惊喜的。还有一些诸如自动存档、UI界面的优化等,都让游戏的体验更加流畅。

但与此同时,一些在《Let's Go》系列或《剑/盾》中出现的、被玩家普遍接受的现代化设计,例如宝可梦自动寻路到商店贩卖道具、更简化的技能学习和遗忘机制等,在复刻版中并没有完全加入。这让一些习惯了新世代宝可梦游戏玩法的玩家感到有些不适应,觉得游戏在一些细节的便利性上做得还不够彻底。

再来说说新增内容。《晶灿钻石/明亮珍珠》在新增内容方面,主要体现在地下大洞窟和表格花园上。地下大洞窟的改动是比较大的,它不再仅仅是挖化石的场所,而是变成了一个可以深入探索的区域,你可以在里面挖掘宝可梦秘宝,建造属于自己的秘密基地,甚至还能遇到野生的宝可梦。这大大增加了游戏的后期可玩性和探索性。秘密基地可以布置装饰品,并且可以通过通信与朋友互动,增添了社交的乐趣。

表格花园则是提供了一个可以捕捉各种传说宝可梦的场所。通过在地下大洞窟中收集“宝可梦印章”,玩家可以进入表格花园,挑战各种传说中的宝可梦,并将它们收服。这个设计,可以说是为老玩家们提供了一个收集传说宝可梦的全新途径,也为新玩家们体验到更多强大的宝可梦创造了机会。

然而,对于这些新增内容,也存在一些不同的声音。有人认为,地下大洞窟虽然丰富了,但其核心玩法(挖掘)略显单调,而宝可梦的生成机制也让一些玩家觉得不够“惊喜”。表格花园的设计,虽然增加了传说宝可梦的获取,但也有玩家认为,这种获取方式的机制有些过于线性,不如原版那种通过剧情触发的获得方式更有仪式感。

最后,游戏的可玩性和挑战性方面,复刻版依旧保持了原版DP的风格。神奥地区的道馆馆主和四天王,以及最终的联盟冠军,对于新玩家来说,仍然是需要一番策略和努力才能克服的。宝可梦的培养系统,特性、努力值、个体值等,依然是构成游戏深度的重要元素。

不过,一些玩家也指出了复刻版在难度曲线上的问题。由于一些现代化的便利性设计以及玩家自身经验的积累,相比于原版,很多玩家觉得复刻版的整体难度有所下降,通关过程可能不会像当年那样具有挑战性。当然,这也可以看作是时代发展带来的必然结果,毕竟现在的玩家可能接触过更多类型的RPG游戏,对难度有着不同的感知。

总结一下,《精灵宝可梦:晶灿钻石/明亮珍珠》作为一款复刻作品,它的核心价值在于对经典的忠实还原和适度的现代化改进。它成功地将一代玩家的美好回忆带到了新的平台,让更多人有机会体验到DP的魅力。Q版画面风格既带来了亲切感,也引发了部分玩家对细节表现的担忧。新增的地下大洞窟和表格花园,在一定程度上丰富了游戏内容和可玩性,但其设计细节也引发了不同的看法。

如果你是DP系列的忠实粉丝,那么这款复刻版绝对值得一试,它会勾起你无数美好的回忆,并让你以全新的视角重新体验那个熟悉的冒险。如果你是宝可梦系列的新玩家,这款作品也是一个不错的入门选择,它拥有一个扎实的故事框架和丰富的游戏内容,能够让你感受到宝可梦世界的魅力。只是,在期待它带来颠覆性体验的同时,也要明白它本质上是一款“复刻”,是在经典的基础上进行的“重塑”,而非“革新”。它就像一位老朋友,虽然穿上了新衣,但眼神和说话的方式,依然是那个你熟悉的样子,这就足够了。

网友意见

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《宝可梦:晶灿钻石/明亮珍珠》评测:年轻人的第一款宝可梦


2019年的时候,我曾经信誓旦旦地认为,《宝可梦:剑/盾》一定是宝可梦史上最具争议的作品了。

不到两年的时间,我的认知就被刷新了……

《宝可梦:晶灿钻石/明亮珍珠》显然是目前宝可梦史上最具争议的作品。它在日本拿下了Switch史上第二高的首周销量,但是Metacritic74的评分也刷新了主系列的下限。目前Metacritic玩家评分5.5,各处论坛骂声不绝于耳,一点也看不出是一部市场反响如此之好的游戏。

那一天,人类终于回想起了,一度被宝可梦支配的恐怖。

画面这么烂,一定是外包的锅吧

说实在话,在接手这个世界第一IP之前,我对本作的开发商ILCA可谓是一无所知。我相信对于绝大多数玩家而言也是一样的。

本作是宝可梦史上第一部由外包开发商制作的主系列作品。在2021年2月那部臭名昭著的、令人心肺停止的PV之后,广大玩家也纷纷将矛头指向了ILCA。

那很明显嘛,本家的《宝可梦:剑/盾》都做成那样了,你这边还二头身大头娃娃,建模僵硬表情呆滞,不是你的锅还能是谁的锅?

哦?这个开发商10月还做了一个偶像大师?让我看看是个什么鸟样子,好好地批判一番……

https://www.zhihu.com/video/1451633532708270080

额……

所以有没有那么一种可能……并不完全是ILCA的问题……

比如做成这种二头身风格是TPC或者GF的指示?比如建模都是Creatures给的ILCA没有选择权?

但无论如何,这次的《宝可梦:晶灿钻石/明亮珍珠》,确实表现不太好。

在基础质量上,是有很大问题的

实际上,近些年已经证明,对游戏画面帮助最大的并不一定是建模,光照也起到了非常大的作用。即使是较为低劣的建模,在真实的光照下依然可以表现出非常优秀的观感。

按道理来说,ILCA作为做CG起家的公司,这方面应该是驾轻就熟的。此前在《偶像大师:星耀季节》ILCA就表现出了不错的光渲染效果,但到了《宝可梦:晶灿钻石/明亮珍珠》这里,整体光影效果却显得非常糟糕。暗处影子几乎微不可见,整体看上去像是一个被拍扁的平面一样,观感极为糟糕。即使在2月PV之后ILCA加强了一下影子的表现,但整体观感依然大幅落后于《宝可梦:剑/盾》——即使剑盾的画面也就那么回事。

除此之外,本作还充斥着各种毛躁的特效切边,贴图错误,模型重合……简直每一个像素点都写满了“工期不足”四个大字……

但本作的基础质量低下,也不仅仅反映在画面上。

体积碰撞是本作最令玩家诟病的点之一。本作场景模型碰撞盒大小不一,尤其在不规则模型处简直灾难,碰撞盒能比实际模型大一大圈,跑场景的时候经常发生碰撞,算是体验的毛刺点。

但如果仅仅是碰撞盒大了一点其实也没有那么有所谓,关键是ILCA还很“天才”地做了另一个功能,角色在撞墙的时候会从跑步动作切换为走路动作。这个功能很可能是为了方便玩家在地下大洞窟抠墙皮而设计的,这样对于使用摇杆的玩家也比较方便地能找到墙上可以挖的点。但这个功能配合上面的大碰撞盒就产生了化学反应,玩家跑地图的时候时常被卡到,一旦被卡到就会触发切换为走路动作的功能,实际手感感觉像被墙吸住了一样,体验奇差无比。

这个体验问题表现最严重的就是地下大洞窟,里面的明雷宝可梦完全不像剑盾的明雷宝可梦一样表现为主动撞玩家、逃跑、走到玩家面前做动作等多种表现,地下大洞窟的明雷宝可梦见到玩家就像狗见了骨头一样扑上来,而玩家此时正在和墙体做斗争……

更不要提本作那多如牛毛的bug,而且极其严重。从卖店bug到复制宝可梦bug到复制道具bug,再往后甚至已经能做到任意宝可梦学习任意招式了,无防守地裂怪力将不再是梦想。看着玩家们一本正经地讨论推塔到底是剑舞地龙强还是龙舞地龙强,实在是过于魔幻……恍惚间让人以为自己打开了Pokemon Showdown的hackmon模式。

就算以前做过很多年的CG,新手就是新手。那句名言怎么说的来着?“你做的前十个游戏都是垃圾”。

可能,The Pokemon Company本身对这一作也没有太高期望。本作没有像之前的三次复刻版一样加入后续世代的新宝可梦,很可能也是因此取消了排名对战模式。可能是为了弥补对战党们的缺憾,本作搞了些……花活出来。

我们比GameFreak更懂宝可梦

常玩宝可梦的玩家应该能感觉到,本作通关难度明显高于之前几作。馆主和反派组织头目的宝可梦明显比路边训练师肉一些,到了天王和冠军尤甚。

从解包的数据中可以得知,一般训练师的宝可梦个体和努力值均为0,而反派组织头目和老大的宝可梦个体为15/0/15/0/15/0,努力为68/0/68/0/68/0,这也是为什么感觉反派组织的头领们的宝可梦都比较肉的原因(全加耐久上了)。到了馆主这,从第二个馆主菜种的王牌宝可梦罗丝雷朵开始就有个体和努力了,到最后一个馆主电次的王牌宝可梦伦琴猫,拥有高达30的速度个体和28的物攻个体,还有160的物攻努力和200的速度努力,加上爽朗性格,已经很接近极限速度了。四个天王基本都点了300点努力,种族值从第一个天王阿柳的第一只宝可梦毒粉蛾的31/0/21/21/21/31到最后一个天王悟松已经达到了全员对项满个体,到了竹兰直接努力值也加满了。不仅如此,主要训练师几乎全员都是对的性格,该加速加速,该减速减速,该加攻加攻,该加防加防。

除了远超玩家随便抓宠的个体和努力值,还有一看就是“懂哥”搞的宝可梦配置。原作《宝可梦:钻石/珍珠》中,训练师一般都不带道具,即使是最后的四天王和冠军,也只会在自己的最后一只王牌宝可梦身上多带一个文柚果而已。而本作从第二个馆主菜种开始就带了道具(嫩苗龟带了奇迹之种,罗丝雷朵带了文柚果),第三个馆主阿李开始就已经是全员道具了。随着流程的进行训练师的道具带的越来越合理,宝可梦的配置也越来越“懂”,甚至会从整个队伍的层面构筑合理体系和打法。第一个天王阿柳会使用受向黑色污泥毒粉蛾开局,刷光墙上剧毒月光回血,倒了之后马上上蝶舞狩猎凤蝶准备推队;第二个天王菊野一样会使用剧毒自我再生的受向沼王开局(相对来说她的队伍可能是最差的);第三个天王开幕雷击一个广角镜催眠术接近极速的烈焰马,中间还有一个历代极少出现的0攻招接近极速的随风球,鬼火变小吸取力量打消耗,一旦发现打不过立刻把变小接棒给后面的气势披带四攻铁拳烈焰猴,除非能快速击杀随风球否则很有可能被变小的烈焰猴推队;第四个天王悟松开局满个体252HP过滤光之黏土魔墙人偶刷双墙,后面跟着麒麟奇开戏法空间,然后还有0速勇敢极攻力量头带四攻恰雷姆和0速勇敢极攻青铜钟等着享受戏法空间;到了冠军竹兰,前三只花岩怪罗丝雷朵海兔兽可能还相对好打,然后就遇到第一个大难关极限物防美纳斯,神奇鳞片火焰宝珠加上大胆极限物防非常难杀,还有自我再生和竹兰手里的全复药回血,而一旦你用特攻宝可梦上场,它马上就会点镜面反射秒杀你,然后趁你用活力碎片的时候自我再生回满状态。不仅如此,竹兰一旦觉得美纳斯耗不动了,马上会换成胆小博识眼镜路卡利欧,你按照打NPC的思维换上地面系格斗系火系一类的宝可梦马上就能看到诡计强化推队。终于拼到最后一只,竹兰那著名的梦魇烈咬陆鲨就上场了,204速度努力爽朗高速收割,带了剑舞应对曾经的伦琴猫姆克鹰轮番威吓战术,带了抗冰果防止被冰冻光束秒杀,甚至还带了毒击打你的波克基斯……

毫无疑问,这是自《宝可梦:X/Y》学习装置共享以来,通关难度最大的一代。此前两个世代我最多在《宝可梦:究极之日/究极之月》那里用过替保毒打光辉大神,而本作按照以前的高速宝可梦四攻招通关思路完全不可行,NPC的宝可梦比你的快比你的狠,需要用起剑舞螳螂龙舞暴鲤龙等以前通关觉得完全没有必要的配置,要么就只能靠等级压制……

可以说,《宝可梦:晶灿钻石/明亮珍珠》在一个此前世代不会考虑的角度上加强了可玩性。对战玩家们看到NPC搞起这种“阴间配置”会眼前一亮,非对战玩家也会因为这些“阴间配置”而头一次仔细思索通关策略。即使在通关之后,也还有着馆主四天王和冠军的再战,再战版的馆主们终于表现出了完全体的实力,从隐形岩吹飞到晴雨队不一而足,第三次再战的竹兰的烈咬陆鲨甚至达到了88级,追平了此前的等级最高NPC宝可梦,白银山赤红的皮卡丘……

可以说,这就是本作最大的亮点了。是ILCA在明知做不了白金版的对战开拓区、地下大洞窟作为核心玩法比较无聊,华丽大赛又只能做点缀前提下的最终解题思路。

很可惜,对战设施还是只剩了对战塔,如果能把白金版的对战开拓区带过来,那将会绝杀。算下来,我们已经快十年没有见过爬塔之外的对战玩法了。或许,这也是GameFreak的意思吧。

地下大洞窟是一个比旷野地带更失败的玩法

本作敢弄出这么高挑战难度的一周目,显然和地下大洞窟有关。这里会持续给玩家提供相等甚至超出自己队伍等级的野生宝可梦,可以给玩家用来持续练级。既然NPC个体高配招强,那等级压制显然是最容易执行的通关策略。

同时,地下大洞窟也是本作的核心玩法。收集图鉴需要去地下大洞窟,拿到全国图鉴以后神奥图鉴之外的宝可梦也几乎都在地下大洞窟,收集全部前代神兽依然需要先去地下大洞窟扣墙皮换卡带,推塔打训练师用的招式学习器也需要在地下大洞窟扣墙皮去换……

但地下大洞窟确实是个不太成功的玩法。里面的宝可梦不过是明雷遇敌而已,要想遇到稀有的宝可梦也只需要反复重进即可,扣墙皮乐趣极低很快就会变成重复劳动,稀有道具出现概率还很低。这个玩法本身不够有乐趣,正反馈又来的很慢,很容易就会让玩家在这里流失。

而除此之外,对战塔作为一个常驻的二周目玩法已经让大家打的要吐了,而华丽大赛历来都不算什么重要玩法。推完二周目的神兽剧情,基本也就没有了。

这可能也不怪ILCA,原版地下洞窟就是无聊的,不然也不会在第五世代升级成梦境世界了。

但对于玩家而言,这也就失去了长玩的动力。

还是会冲着IP去买

从一周目的角度来说,本作虽然看起来槽点很多,但这个外包开发商提供了在“降低难度让更多人上手”的大方针下,GameFreak所给不了的游戏体验,也算是蝎子拉屎了。从这个角度来说,本作还是值得买一份尝试一下的。

但很显然,本作的素质,是不值得目前的销量的。

宝可梦这个IP现在很怪。一方面周边商品占宝可梦IP价值的大部分,另一方面除了Pokemon GO之外衍生作品表现大多很差,所谓的“近十年最好的衍生作品”《宝可拳》销量不过二百万出头而已,而《宝可梦:晶灿钻石/明亮珍珠》这样的作品只需要三天就可以突破这个销量。

从一方面而言,玩家们为什么没有爱屋及乌呢?

从另一方面而言,为什么玩家对传统回合制宝可梦如此买账呢?

以前我还会对着这个现象胡言乱语一番,现在我不太敢了。很显然,这种现象是超出了大家的认知范畴的。

The Pokemon Company显然比你我更懂得赚钱,也更懂得如何榨取IP的商业价值。

这种现象到底有多大的覆盖范围,能够大卖的宝可梦游戏的底线到底在哪里,可能也只有从回合制转向CTB的《宝可梦:传说阿尔宙斯》可以解答了。

至少,现在我只知道,那位“宝可梦史上最强的冠军”和她的烈咬陆鲨,又要成为新一批小朋友们的童年梦魇了……



之前的宝可梦评测:

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整体感觉:很努力了,甚至有一些地方有亮点,但或许出于无奈,依旧不是一个满意的答卷。

就一个2021年的宝可梦新世代正作重制作品来说,5分不能更多。DP爱好者不应该被完全重置的情怀打发,而是应该给到次世代的画面、表现力,以及宝可梦特有的追加剧情和世界观。

但是抛开其他,单纯就一个非GF制作的DP的强化版本来说,我个人可以给到7分。其中有很大一部分是源于我觉得ilca的确在努力试图还原,并且稍微加入一些近代宝可梦的特色了。

以下说一下我个人觉得属于优点的地方。

1.火猴子史诗级强化,增强拳,能够一路暴揍小朋友

2.bgm重制挺有感觉,尤其是封面神兽那一战。本身这首bgm就是我个人特别喜欢,再加上那个战斗背景的完全重置简直是太有感觉了。

3.表现力上,做到了比较有特色的战斗背景变化。赤木战的银河系,封面神兽战的时空门背景,以及鬼龙的反转世界,可以看出制作组用心了

4.战斗难度提高。全员学习装置被吐槽说把游戏搞得太简单了,但是BDSP我感受是有难度。即使在游戏初期就给你了三只幻兽(剑盾存档给基拉祈,去皮去伊存档给梦幻,初期购入送玛娜菲的蛋),但我在拿了基拉祈和玛娜菲,且之前玩过的前提下,依旧还是在联盟和个别道馆战斗没能占到太多便宜。我被李子的卢卡揍到爆炸了。即使是常年玩这个游戏的老玩家,也还是能够“享受”战斗的。

敌人的宝可梦如果有四倍弱点,会有很大的概率带相应的树果来降低属性伤害,同时还有一些非常骚的操作和搭配。比如希罗娜的火珠美娜斯,赤日的抗电果地震暴鲤龙+抗斗果玛狃拉,还有火天王的缩小+接力棒……

5.游戏系统的一些部分做了近代化改造。特性和招式应该是按第八世代看齐,包括通关过程中让人烦躁的坚硬特性能够有气息头巾效果。

6.地下空间里的大房间可以抓比你当前等级还高的宝可梦,这一点看着很有剑盾的荒野地带的感觉,其实属于亮点,但还是可以做得更好。

7.本质上删除了不得不把宝可梦作为交通工具的行为,甚至还很用心的玩梗了。海狸和家门鸟能够把秘传技几乎包圆,导致海狸是大热门交通工具,这一作可以用手表召唤野生海狸帮你砍树攀岩推石头碎岩游泳攀瀑,甚至冲浪时海狸还有专用模型,特别有心。还可以召唤野生家门鸟帮你飞天和清雾。这两个小朋友的钦点,也算是对最热门的使用者进行一个致敬了。

8.和任何怪开战时只要有主人公的特写,那就是固定2V以上,这个设定其实很不错……


以下是我个人有意见的地方:

1.说重制,真就是还原。卡图鉴都还原。

连白金进行的一些微调都没加进来,比如dp需要看到所有神奥图鉴的宝可梦,然后绝大多数人最容易卡图鉴的就是飘飘球。因为它只会在幽灵系道馆的错误选项训练师手上登场,或是周五在山谷发电厂门口出现。因此如果回答正确答案打了这个道馆,或者时间没对上,那么就会很容易在通关后需要找一个周五来抓它。这一点在当初dp刚出的时候就有问题,在白金被修改成多加了一些使用飘飘球的野生训练师来改进。

这次的发售是周五,但19号去发电厂是见不到飘飘球的。因此只能通过幽灵道馆的训练师获得飘飘球的图鉴目击情报。也就是说,如果一个玩家19号首发入了bdsp且正解通过幽灵道馆,那就必须等到26号才能解锁全国图鉴。

2.二头身或许是无奈之举,但真的很下头。2021年了,再一个多月就2022了,就这样的画面,在FRLG、HGSS、ORAS珠玉在前的前提下,在它们都在用次世代画面补足原作没能表现到位的内容时,BDSP的原地踏步实在是太无法直视了。

3.抓神兽的公园中,每个神兽的小房间虽然有精心设计,但在设定上这个公园全都是实际的人制作的,实在是让我个人感觉有些出戏。尤其是带了黑影鬼龙的反转世界你可以做成一个二周目小副本,但出于各种原因变成人工公园里的一个小房间,这个设定或许真的不太合理。个人偏见猜测是原本要做副本,但是由于工期等原因而没能实现,只能用这种方式实现。


总结:ILCA肯定是想好好做,但可能真的受限太多,导致出来这么一个略显尴尬的成果。

例行骂一句GF,再祝福一下阿尔宙斯的质量能够对得起这么一个“把原本能够非常华丽的BDSP变成了单纯的升级版”的代价了。


顺便整点活儿……

甚至好像还有神兽复制bug

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    清华北大毕业生可申请直接落户上海的政策,自推出以来便一直是社会各界关注的焦点,引发了广泛的讨论和思考。要全面理解这一政策,需要从多个层面进行分析,包括其政策初衷、带来的影响、潜在的争议以及长远考量。一、 政策的初衷与背景上海作为中国经济最发达、国际化程度最高的城市之一,一直面临着吸引和留住高素质人才.............
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    台湾滞销凤梨试图“卖去东南亚”,这个消息一出来,就像在平静的水面投下一颗石子,激起了不少涟漪。要评价这件事,咱们得从几个角度来掰扯掰扯。首先,这事儿的起因是啥? 大家都知道,往年台湾凤梨主要出口市场是大陆。去年因为一些原因,这个渠道受阻了,导致台湾岛内凤梨产量过剩,出现滞销情况。所以,“卖去东南亚”.............

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