问题

如何看待《宝可梦 晶灿钻石 / 明亮珍珠》日本首周销量排名 Switch 第二,超越剑盾?

回答
《宝可梦 晶灿钻石 / 明亮珍珠》(以下简称“晶灿明亮”)在日本的首周销量能够取得 Switch 第二名的好成绩,并且超越了前作《宝可梦 剑 / 盾》,这绝对是个值得深入探讨的现象。这背后,我认为有几个关键因素在起作用,而且这个成绩也折射出了一些玩家群体和市场的新变化。

首先,怀旧情怀是不可忽视的巨大驱动力。

《宝可梦 晶灿钻石 / 明亮珍珠》是基于 2006 年在 Nintendo DS 平台上发售的《宝可梦 钻石 / 珍珠》的重制作品。要知道,《钻石 / 珍珠》对于很多玩家来说,是他们接触宝可梦系列的“入坑作”,或者是他们宝可梦生涯中浓墨重彩的一笔。那个年代的宝可梦,无论是游戏机制、宝可梦设计,还是当时流行的游戏方式,都给一代玩家留下了深刻的记忆。

这次重制,很大程度上是抓住了这种怀旧的情绪。对于这些当年还是小孩子的玩家来说,如今他们已经长大成人,有了自己的经济能力,并且对童年记忆中的作品有着强烈的情感连接。当他们看到熟悉的画面、熟悉的音乐、熟悉的宝可梦以全新的姿态回归时,购买的冲动是非常自然的。这种“情怀税”在游戏界从来都不是新鲜事,但《宝可梦》系列本身的影响力,以及《钻石 / 珍珠》所承载的经典地位,使得这次的怀旧效应尤为显著。

其次,宝可梦 IP 的强大号召力是根本。

即便抛开怀旧不谈,《宝可梦》本身就是一个拥有全球影响力的超级 IP。无论在哪一代作品推出,只要是正传作品,都能吸引大量的关注和销量。这是多年来积累的品牌忠诚度和粉丝基础的体现。《宝可梦》系列不仅仅是一款游戏,它已经渗透到动画、电影、周边、卡牌等多个领域,形成了一个庞大的文化生态。

对于许多玩家来说,宝可梦是他们接触的第一个 RPG 游戏,他们对这个系列有着天然的好感和信任。这意味着即便是对重制版的画面风格或者一些游戏性上的争议不那么在意,但冲着“宝可梦”这三个字,他们也愿意去尝试。这种品牌的力量,是很多其他游戏系列难以比拟的。

再者,Switch 平台的游戏生态为《宝可梦》提供了绝佳的土壤。

Switch 作为一款集掌机和家用机于一体的设备,极大地拓展了玩家的游戏场景和便利性。而《宝可梦》系列天然的便携性,让它在 Switch 上如鱼得水。玩家可以随时随地拿出 Switch 来享受捕捉、对战、探索的乐趣。

《晶灿明亮》作为在 Switch 平台上的宝可梦新作(虽然是重制),自然能够吸引到大量 Switch 用户。而且,随着 Switch 主机的普及,越来越多的人成为了宝可梦的潜在玩家。这种平台的游戏人口基数,直接决定了新作的销量上限。《剑 / 盾》作为 Switch 上的第一款正统宝可梦作品,已经为平台打下了坚实的基础,《晶灿明亮》在此基础上自然能够获得不错的成绩。

那么,为什么会说它“超越了剑盾”呢?这其中的一些对比和分析是很有意思的。

玩家的期望与对“重制”的定义: 《剑 / 盾》在发售前,虽然也有很高的期待,但由于一些关于“全宝可梦模型不全”的争议,以及部分玩家认为画面表现不如预期,使得其在发售后出现了一些声音。而《晶灿明亮》虽然在画面风格上选择了还原 DS 时代的 chibi(Q版)风格,这引起了一些玩家的争议,认为不够“高清”或“次世代”。但是, 这种风格反而契合了许多玩家对 GBA/DS 时代宝可梦的回忆,使得一部分玩家认为“这就是他们期待的那个味道”,从而更容易接受。同时,作为一款“重制”,它在玩法上基本还原了原作的精髓,这点也让许多老玩家感到满意,避免了像《剑 / 盾》那样,在玩法上做了一些可能引起争议的改动(比如大地之力改动等)。

市场时机和竞争环境: 《晶灿明亮》的发售时机,虽然也面临一些其他大作的竞争,但其本身的 IP 属性足够强大,能够独立于其他游戏热度而吸引玩家。而《剑 / 盾》发售时,Switch 的市场也还在一个发展和积累的过程中,虽然已经很成功,但整体玩家基数可能不如《晶灿明亮》发售时那么庞大。

“老玩家”的回归与“新玩家”的接受度: 我觉得《晶灿明亮》的销量构成,很可能有一大部分是当年玩过《钻石 / 珍珠》的老玩家。他们可能已经离开了宝可梦系列一段时间,但这次的重制勾起了他们的兴趣,促使他们重新回归。而《剑 / 盾》则更多地是在培养新一代的宝可梦玩家。这种“老玩家回归”的效应,对于首周销量来说,可能比纯粹的新玩家增长更为直接和猛烈。

然而,我们也要看到这个成绩背后的一些潜在考量:

销量不完全等同于口碑: 虽然首周销量亮眼,但关于《晶灿明亮》的游戏质量,尤其是在画面表现和一些细节处理上,玩家社区内一直存在讨论甚至争议。销量的高低,很大程度上是 IP 和怀旧情怀的胜利,而游戏本身的“好玩程度”或者“创新程度”,则还需要更长时间的检验和玩家口碑的沉淀。

IP 的强大是双刃剑: 《宝可梦》的 IP 强大,意味着即使游戏本身存在一些不足,依然会有海量的销量。这可能会让开发商在追求更精良的制作和更创新的玩法上,少了一些紧迫感。我们期待未来能看到更多在玩法和画面上都能达到新高度的宝可梦作品。

总而言之,《宝可梦 晶灿钻石 / 明亮珍珠》在日本首周销量能够取得这样的成绩,并且超越《剑 / 盾》,是一系列因素共同作用的结果。这既是《宝可梦》系列强大 IP 的证明,也是玩家对曾经经典作品深厚情感的体现,更是 Switch 平台游戏生态的良好印证。这个成绩让我们看到了怀旧力量的惊人之处,也再次强调了宝可梦系列在玩家心中的独特地位。只不过,在赞叹销量的同时,我们更希望看到的是系列在不断推出新作的同时,也能在游戏品质和玩法上持续进步,带给玩家更多惊喜。

网友意见

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首先要声明,我也觉得 DP 复刻超越了下限,本来的想法就是,对今后所有复刻作品,期望值虽然不可能是 HGSS 水平,但一个 ORAS 水平要求也不高吧。然后之前直面会还是给我看破防了,毕竟珍珠钻石白金是我掌机家用机的启蒙…

但销量这东西嘛…

  1. 宝可梦是毫无争议的世界第一超级 IP,这个位置的正传游戏,销量想产生很多人希望有的巨大下滑,没有至少以十年为单位记的时间是没可能的…
  2. 一个销量相对稳定在千万的正作系列中,不发声与不听声(主要指无法知道核心玩家的意见)的用户是绝对主流,这些用户的购买逻辑很简单:到点了该买了,或者线上线下的硬广 / 软广看起来不错,然后就产生了购买意愿。第一种可以是被培养出习惯的用户群体,也可以是给自己或者亲朋好友的孩子送的礼物,光是家长送礼物的人群,恐怕就已经碾压了非一线 RPG 的所有玩家群体…
  3. Switch 的新用户相当之多,离剑盾发售已经过去 2 年了,Switch 的装机在这两年有一个飞速的增长(实际上剑盾的后续销量也是系列里数一数二优秀的,虽然剑盾也很拉胯,毕竟 Switch 游戏只要不过分,基本就是风口上的猪,想怎么飞就怎么飞);
  4. DP 的底子太好了,这点应该是宝可梦粉丝或者曾经的粉丝间的共识,DP 的 3D 化打开了宝可梦新的大门,在百花齐放的 DS 上,DPPT 都是硬质量能够名列前茅的作品。对东亚游戏圈来说,DPPT 可能也是 G1 外影响力最大的宝可梦,情怀确实拉满。所以哪怕这次复刻再滑稽,DP 好的地方还是蛮不错的。
  5. 每年年货这么多,其实就没几个硬质量过关的,如果放在这个环境下去看,DP 复刻真没那么不堪…

哎,谈销量是真的没意思,千万销量,怎么可能是论坛 cu 们撑起来的…

气死了,以前宝可梦 4980 日元,现在 5980 日元销量还涨了。

年末商战黑五开门红,今年商战古川又躺着赢麻了,气死了。

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@Takk @傲剑凌云 两位同学邀请~

勉强回答一下:

Pokemon系列,什么都怕谈(如画面/剧情/优化等),就是不怕谈“销量”。如果换成“一个保底千万销量的作品首周开发商本土卖了139万套”是不是更好理解一些?只是碍于作品质量拉跨,很多人不愿意相信这作能够千万……(其实大家心里也都明白,咱们不买,也是千万销量)

至少在Pokemon历史上“叫座”和“叫好”一直都不“统一”。而本次《宝可梦:晶灿钻石/明亮珍珠》从预购以及宣传推广数据来看,都不差劲,估计可以保持千万销量保底水准(当然能够超越八世代正作《剑/盾》的首周销量确实始料未及),首周3天139万并不奇怪……


Pokemon一般性规律:叫座和叫好毫无关系

如果你觉得“差评”就可以打击Pokemon销量的话,我可以告诉你几个事实,这个游戏商业层面从来都和媒体评分或者玩家风评以及网络节奏关系不大:

  • 日本媒体评分最高的《黑/白》,主系列正作销量垫底,日本媒体评分曾经最低《红/绿》销量最高
  • 万人踩的《剑/盾》目前销量2000万以上,已经和《金/银》版相差不远,系列TOP3
  • 玩家风评较高的重制版《心金/魂银》销量不及switch版《Let's go皮卡丘/伊布》
  • 最有诚意的资料片《黑2/白2》不及掌机末期时代的《究级太阳/月亮》

…………………………………………………………

宝可梦的销量可能会被主机装机量影响(有时也不会);宝可梦的销量可能与游戏新受众有关系(有时也不会);但是,从来不被风评口碑影响,这IP影响力就在此,基本盘扎实+受众极广,总有人买……

对Pokemon系列而言,还是“在商言商”比较合适,不要把“风评口碑”考虑进来,一方面,老玩家有些真的“骂完记得买”,另一方面,即使是所有发声的人,在这么大的IP中,还是少数中的少数,代表性恐怕有限……详情可见:

“叫好”和“叫座”从来是两件事,不止游戏领域,也有烂剧知名度极高,也有《大明王朝》这种好剧收视率暴死,哪里都一样的:

如果以“差评”的程度觉得销量不对头,多少有些“天真”;

至于拿“作品叫座”去论证洗一定是它多么“叫好”,那么多半“别有用心”;


《宝可梦:晶灿钻石/明亮珍珠》具体情况:预购数据并不难看

很多人可能不愿意相信,就是实际上,具体到《宝可梦:晶灿钻石/明亮珍珠》问题上,可能并没有那么多的“退坑”玩家,至少比例不那么高:

这个是几个月前的预购情况,情况是在PV骂声一片的情况下,宝可梦正作已经可以“霸榜”,这个时候预订的玩家,绝大多数应该都是老玩家,加上部分情怀党,看完了PV之后来预订……纯路人可能连PV都不看的……

《晶灿珍珠/明亮钻石》的预购情况要低于《剑/盾》但是高于《Let's go 皮卡丘/伊布》,后者销量都可以达到1300万的情况下,珍珠钻石复刻首周百万应该是意料中事……

易言之,或许有老玩家因此“转路”甚至因此“推坑”,但是他们数量至少在老玩家的比例中都可能都不是太高,对总体销量的影响几乎是“微乎其微”;

再看游戏群体,如果说3DS是“掌机玩家坚守”的平台的,switch就是“蓝海向”,可能是任天堂继Wii/NDS之后,又一“出圈神作”,switch新玩家比例不低,销量原本就与老玩家声音不成比例,Switch世代有没有能够参考的作品呢?有的,就是《宝可梦:Let's go 皮卡丘/伊布》:

  • 论定位,都是“重制版”,一个重制初代,一个重制四代,都有情怀加成和一些“补票需求”
  • 论图鉴,《晶灿钻石/明亮珍珠》远远超越只有初代图鉴的《Let's go》系列
  • 论系统,《Let's go》阉割核心野生战斗以及大量核心养成系统,相差甚远
  • 论内容,《晶灿钻石/明亮珍珠》剧情和单机体验甚至远超《剑/盾》

没有排位赛的情况下,我觉得怎么也不能比《Let's go》更差了,就按照1300万全球销量计算,首周130万的本土销量,还是可以接受的……

《珍珠/钻石复刻》基本上是由“《珍珠/钻石》”+“复刻”构成的,后者是“负分”不假,但是前者的“老本”足够这游戏吃的,四世代游戏是Pokemon系列走向成熟几个关键作品之一,元素丰富程度全系列上游,无论是地图探索还是单机内容,都是最充实的,画面拉跨的情况下,保守估计也足够单机玩家肝60小时以上(至于这次的“地下大洞窟”,我已经……),和乐观估计单机内容最多40小时完成的《剑/盾》简直不可同日而语……

Pokemon系列现在是个商业帝国,基本是“吃IP”也够吃10年的情况,宝可梦的“爱好者群体”的广阔程度和“需求差异”程度之大,超乎你的想象,至于中国地区在全球总销量中所占的比例乐观估计可能也不会超过5%,所以别太拿网络节奏“当真”,这个IP老少通吃,靠不发声的沉默群体都绝对足以撑起首周百万销量了……

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如有不妥之处,求轻喷,欢迎爱好者们一同讨论~

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不知道……卡还没寄到我手上

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