问题

如何看待宝可梦游戏自金银世代后二周目剧情都比较无聊?

回答
宝可梦游戏自金银世代之后,许多玩家都对二周目的剧情感到有些乏味,这确实是一个值得深入探讨的现象。要理解这一点,我们得回溯宝可梦系列最初的魅力,以及它在发展过程中是如何演变的。

首先,让我们看看金银世代(第二世代)的二周目,为什么它能被许多人视为经典,甚至成为之后许多二周目难以超越的标杆。在《宝可梦 金/银/水晶》中,完成联盟挑战并非终点,而是一个全新的开始——玩家可以前往前作《宝可梦 红/绿/蓝/黄》(第一世代)的关都地区。这不仅仅是地图的扩展,更是故事的延伸。玩家可以再次挑战八个道馆,甚至对战前作的冠军(当然是以一种特殊的方式),并且有机会收服第一世代的传说宝可梦。更重要的是,它引入了主角的父亲,一个相对丰满的配角,以及一些关于前代人物的后续故事。这种“彩蛋”式的设计,满足了老玩家的情怀,也让整个游戏世界观得到了极大的丰富。它让玩家觉得,“我不仅仅是战胜了当前的联盟,我还回到了那个最初的故事发生的地方,看到了更广阔的天地。”

那么,为什么随后的世代,二周目就显得越来越“无聊”了呢?

一部分原因在于“模式化”的出现。随着宝可梦系列 IP 的成熟,游戏的制作流程和内容填充方式也逐渐稳定下来。二周目的设计思路往往也倾向于重复利用已有的地图资源和剧情元素,只是在挑战难度上有所提升,或者加入一些收集要素。例如,挑战联盟、收服一些新增的宝可梦、打一些支线道馆或者特殊对战等等。这些内容本身并没有错,但如果缺乏更深层次的故事挖掘,或者没有带来足够令人惊喜的全新体验,就很容易让玩家感到“似曾相识”,缺乏新鲜感。

再者,是“情怀”的稀释。金银世代之所以能凭借关都地区带来巨大惊喜,很大程度上是因为它利用了第一世代玩家积累的深厚情怀。玩家们对初代宝可梦、对关都地区的道馆馆主、对那个充满冒险的起点有着强烈的情感连接。这种连接在后来的世代中难以复制。当游戏试图用新的地区或者新的角色来制造类似的惊喜时,除非这些新内容本身足够引人入胜,并且能与玩家产生共鸣,否则很难达到金银时代那种“情怀杀”的效果。玩家已经习惯了游戏的套路,对“又回到另一个地区继续冒险”的设定,不再像当年那样充满期待。

另外,宝可梦系列在剧情深度上的投入也是一个被玩家关注的点。尽管宝可梦系列的核心是收集、对战和冒险,但许多玩家也期待在游戏过程中能有一些更引人入胜的故事线。而二周目,本应是弥补一周目可能留下的某些“伏笔”,或者提供更宏大世界观叙事的绝佳机会。然而,很多时候,二周目的剧情更像是对一周目剧情的一种简单延续或重复,缺乏更深刻的人物发展、更复杂的冲突或者对世界观更具颠覆性的探索。相比之下,一些其他RPG游戏,其二周目往往会解锁全新的剧情分支、隐藏结局,甚至引入全新的角色和故事线,这些都能极大地提升游戏的重玩价值和玩家的沉浸感。

当然,我们也需要承认,宝可梦的商业模式和核心受众决定了它很难像一些纯粹的叙事向RPG那样去设计剧情。宝可梦的核心竞争力在于其庞大的宝可梦图鉴、易于上手的对战系统以及跨代际的玩家群体。过于复杂的剧情,或者需要花费大量时间去设计的二周目内容,可能会增加开发成本,并且不一定能迎合所有核心玩家的口味。很多玩家玩宝可梦,更多的是为了享受收集、培养和对战的乐趣,剧情只是其中的调味剂。

所以,当玩家说宝可梦的二周目“无聊”时,很可能是因为:

惊喜感的缺失: 相比于金银世代的“关都回归”,后来的二周目设计未能提供足够令人眼前一亮的新内容或新体验。
模式化的套路: 二周目的玩法和目标变得相对固定,缺乏多样性和深度。
剧情挖掘不足: 二周目本应是丰富剧情和世界观的绝佳时机,但很多时候剧情推进缓慢或流于表面。
玩家期望的变化: 随着游戏年限的增长,玩家的期待也在提高,他们希望看到更具创新性和深度的内容。

总而言之,宝可梦游戏自金银世代后二周目剧情的“无聊感”,是多种因素共同作用的结果。这并非意味着游戏本身不好玩,而是说在“二周目”这个特定环节上,它未能持续保持那种能够让玩家产生强烈惊喜和深度沉浸的设计水准。这既是系列发展过程中的一个挑战,也是玩家们对这款经典系列不断发展的期待的体现。

网友意见

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(多图预警~)

勉强回答一下:

先问是不是,再问为什么。Pokemon主系列游戏的“二周目疲软”问题主要是在六世代之后逐渐暴露出来的,实际上四世代、五世代以及六世代都有二周目都很充实的作品,远远不到“无聊”的程度。(当然,内容量都不可能和二世代及其重制版相提并论)其实不能强求每一部作品都有这个规模的二周目,但是客观来讲,六世代之前的很多作品二周目都算有趣,可以接受。


三世代:《火红/叶绿》重制版,二周目也算“良心”

一世代的《红》、《蓝》、《绿》的二周目确实可能稍微内容相对少一点,但是三世代重制版中的《宝可梦:火红》和《宝可梦:叶绿》可是“东西不少”,完全增加了“七之岛”场景以及相关的剧情和人物。

对于《火红/叶绿》中的“七之岛”,个人体会式“麻雀虽小”(其实也不算很小了)但“五脏俱全”:

  • 剧情:有反派火箭队后续活动,部分剧情还涉及四天王之一科拿
  • 传说中的宝可梦:有灯火山(火焰鸟)、肚脐岩(洛奇亚/凤王)、诞生岛(迪奥西斯),只是其中有些需要参加活动
  • 有解谜:不归洞穴,阿斯卡纳的锁等;
  • 有技能学习:天涯海角(加农水炮/爆裂燃烧/硬化植物)
  • 有探索:场景十分丰富,有热带、有冰冻洞窟还有大量水域和遗迹

…………………………………………………………

二周目的场景其实一点都不“匮乏”,七之岛实际上若干个“岛群”,地图肯定是比不得二世代的《金/银》版的一整个地区,但是也算“充足”,作为一个“二周目”要素,算的上有“良心”了,加上全国图鉴,《火红/叶绿》二周目真不“无聊”……

默默说句,大海、岛屿、未知遗迹是我个人比较喜欢的元素(《伊苏6&8》、《最终幻想10》等我都很喜欢),结果《火红/叶绿》版,三世代重制初代固然有弥补“断代”差评的初衷,但是就二周目本身的内容而言,完全可以接受。


四世代:白金版二周目也算很有诚意

实际上,原版四世代在在正作《珍珠/钻石》已经算是元素最丰富的一作,不仅仅在于对战系统中招式特攻/物攻与属性的分离,更在于单机元素丰富,宝可梦表收集“应用”,超级华丽大赛,挖化石以及秘密基地等等,很多都不可能在一周目完全完成,即使如此,二周目还是在《白金》版进一步加强……

《宝可梦:白金》版不仅仅有原版《宝可梦:珍珠/钻石》的基础二周目内容(比如森之洋馆的洛托姆、席多蓝恩及银河团后续等),还增加了一个完整的“对战开拓区”包括“对战塔”、“对战工厂”、“对战轮盘”、“对战城堡”、“对战舞台”等,算是历代中较有特色的场景之一,后来也进入到《心金/魂银》中。

除了上述内容,《宝可梦:白金版》专门制作了一个“反转世界”,一周目就有剧情,而二周目可以拿白金宝珠,加上克雷色利亚(美梦神)、全图游走和起始之殿,配合宝可追踪,二周目剧情十分丰富。


五世代:《黑/白》以及《黑2/白2》刻意“留白”的二周目

如果说前面几个世代的二周目设计思路是尽量“加料”的话,五世代的二周目设计思路就是尽量在一周目过程中“留白”:一方面,场景和地图上的“留白”,五世代一周目探索的地图空间在历代中算非常有限的,剩下空间都是留给二周目的,另一方面,宝可梦上的“保留”,一周目全部采用新世代宝可梦,没有老世代熟悉的任何面孔,全都留到二周目……

这样的安排,使得二周目玩家其实才有种刚刚“踏上正规”的感觉,难能可贵的是五世代同时拥有宝可梦全系列最出色的剧情,所以这种一定程度上“限制一周目”的做法,其实没有带来太多的问题,一周目中大量涉及“宝可梦解放”的主旨和环环相扣的剧情,使我已经忘记了这些没有登场的元素。

而二周目开始,就充斥着探索、收服、养成和无限的“刷刷刷”。白色森林/黑色市就是刷NPC然后进行场景变化,白色森林一地就有将近百只“图鉴”,对于熟悉的前代宝可梦有追求,几个场景就要消耗掉你大量的时间。

尽管二周目因为“留白”已经十分“充实”,传说的神兽收服和地图场景解谜/迷宫还是存在,游戏流程的体验良好,和“无聊”完全扯不上关系,风评口碑历来是各个世代中名列前茅的存在,二周目并不“乏力”。


六世代:《宝石复刻》德尔塔篇章堪称精彩

尽管六世代正作《宝可梦:X/Y》二周目有些争议,重制版《宝石复刻》(ORAS)也有人因为种种原因不喜欢(too much water),但是二周目的德尔塔篇章可谓是几个精彩二周目故事之一,而且可以让玩家登上宇宙,收服迪奥西斯。

德尔塔篇章剧情非常宏大,除了主角一行人,流星之民,得文制造公司还有两个反派团体岩浆团和水舰团也都参与其中,在“陨石灾难”面前,各方角度不同,就是否“开启虫洞”争论很大,中间还有人想“从中渔利”,导致一片混乱……

故事最高潮中,玩家得以驾驭“超级裂空座”,击碎陨石的同时,和迪奥西斯战斗。二周目将原本的天空之柱(原版就没啥故事)扩充成完整二周目剧情(甚至和剧场版很多设定一致),同时还兑现了当年一度流行的宝可梦“宇宙都市传说”,令人印象十分深刻,真不“无聊”。


近年来的“二周目乏力”

实际上,Pokemon系列其实“二周目乏力”是近年来的情况,虽然我也认为《金/银》版的二周目最好玩也最耐玩,但是不能说之后的Pokemon主系列游戏二周目都“无聊”。但是,应该承认近年来不少Pokemon主系列作品,二周目很差的事实……

《Let's go 皮卡丘/伊布》这种披着“主系列”的皮,然而实则是《Pokemon Go》的主机移植版作品先不说(基本二周目就是“冠位大师”),就连主系列的《宝可梦:剑/盾》也是二周目比较“乏力”,如果不花钱购买新的DLC(相当于过去的资料片),能玩的内容很少,所以单机玩家在狂野地带短暂的“真香”之后,如果不搞培养,不打对战(剑盾确实拉低了培养难度,很人性化),就基本感觉不到这个游戏其他的内容了……

其实,在《宝可梦:晶灿珍珠/明亮钻石》在预告片中频繁强调“原汁原味”的时候,这部作品就已经难免要遭人议论了,毕竟之前的“重制版”(Remake)基本都要加点东西(甚至加的东西才是关键),无论画面如何,一点不变的重制版都要被说成“走下坡”,更何况这画面也不怎么样……

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