问题

如何看待《宝可梦传说阿尔宙斯》首周销量突破 650 万?

回答
《宝可梦传说:阿尔宙斯》首周销量就突破了 650 万份,这成绩绝对是爆炸级的,也再次证明了宝可梦这个IP的强大号召力。对于这个数字,我觉得可以从几个角度来解读,它不仅仅是一个简单的销量数字,更反映了许多层面的市场反馈和行业趋势。

1. 宝可梦IP的强大吸金能力是基石,但这次玩出了新花样

首先,我们得承认,宝可梦本身就是一个超级IP,每推出一款新世代的作品,销量都不会差。但是,650 万这个数字,放在宝可梦系列自己的历史上,也是相当亮眼的。这说明,即使是“老粉”,也对这次《阿尔宙斯》的大胆创新报以了极大的热情。

以往的宝可梦正传,虽然玩法核心不变,但总会有一些微小的迭代和新的地区、新的宝可梦加入。而《阿尔宙斯》这次,可以说是对宝可梦系列玩法的一次“颠覆性”尝试。从全开放的地图探索、即时战斗的引入、到“洗翠”地区这个古代的设定,再到“宝可梦图鉴”任务驱动的玩法,这些都和我们熟悉的“8个道馆+联盟冠军”的套路完全不同。

玩家们用钱包投票,说明了他们对这种“新花样”的认可。这不仅仅是“宝可梦”这块牌子吸引人,更是因为《阿尔宙斯》提供了足够新鲜、足够有趣的游戏体验,让玩家觉得“这依旧是宝可梦,但又不是我们熟知的那个宝可梦”。这种“既熟悉又陌生”的吸引力,是它成功的关键。

2. 开放世界与动作元素融合的成功范例

《阿尔逗斯》很大程度上借鉴了现在流行的开放世界和动作游戏的一些思路。玩家不再是局限于线性的地图前进,而是可以在广阔的区域自由探索,寻找宝可梦,完成任务。同时,战斗也从回合制变成了更具即时感的“动作化”回合制,玩家需要走位、闪避、选择招式时机。

这种融合在许多游戏中都尝试过,但《阿尔逗斯》的成功之处在于,它很好地把握了“宝可梦”的核心,并没有因为加入了动作元素而丢掉宝可梦的“收集”、“养成”、“对战”的乐趣。它在“动作”和“宝可梦”之间找到了一个很好的平衡点,让玩家既能体验到动作游戏的爽快感,又能感受到宝可梦的独特魅力。

对于很多从小玩宝可梦长大的玩家来说,这次的改变无疑是令人惊喜的。他们有机会以一种更“真实”、更“融入”的方式去捕捉和接触宝可梦,而不是仅仅通过菜单指令。这种“沉浸感”的提升,是吸引玩家的重要因素。

3. 挑战传统,但保留核心用户群的智慧

《阿尔宙斯》并不是完全抛弃了宝可梦的传统。比如,“对战”依然是核心玩法之一,只是战斗方式和策略上有所调整。“收集”和“养成”依然是游戏推进的重要动力。这种“在创新中保留传统”的策略,非常聪明。

它没有试图去做一个完全脱离宝可梦框架的动作游戏,而是将宝可梦的DNA深深地植入到这个新的玩法体系中。这就保证了即使是习惯了传统宝可梦玩法的玩家,也能快速上手,找到游戏的乐趣。同时,对于那些一直觉得传统宝可梦玩法有些“固化”的玩家来说,《阿尔逗斯》提供了一个全新的视角和体验。

这种“既能吸引新玩家,又能留住老玩家”的设计思路,是《阿尔逗斯》能够取得如此高销量的关键。它没有因为追求创新而“抛弃”核心用户,反而通过创新赢得了更多用户的青睐。

4. Nintendo Switch平台以及发售时机的优势

当然,不能忽视的是Nintendo Switch平台的强大用户基数,以及《阿尔宙斯》在发售时机上的选择。Switch作为一台兼具家用机和掌机功能的设备,其易获取性和多人互动性,为宝可梦这样的国民级IP提供了天然的传播优势。

《阿尔宙斯》的发售时间点,也很好地抓住了玩家的期待。在《朱/紫》上市之前,《阿尔宙斯》的出现,填补了玩家的“宝可梦空窗期”,并为《朱/紫》的推出积攒了更多人气和讨论度。

5. 市场对“新”的需求,以及对“创新”的奖励

总的来说,650 万的销量数字,是对宝可梦系列一次大胆创新尝试的最好肯定。它证明了,即使是拥有几十年历史的IP,只要敢于突破、敢于自我革新,依然能够获得市场的巨大反响。

这个数字也暗示了,玩家们对于游戏行业,尤其是对于这些老牌IP,是渴望看到更多“新意”和“惊喜”的。当开发者能够提供真正有趣、有诚意的创新时,玩家们是愿意用消费来表达他们的支持的。

所以,我认为《宝可梦传说:阿尔宙斯》首周销量突破 650 万,是一次非常成功的“IP焕新”案例。它不仅巩固了宝可梦的江湖地位,更重要的是,它为后续宝可梦系列甚至其他IP的创新发展,提供了一个非常好的范本和启示。

网友意见

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在我眼里,其实宝可梦近些年来就一直是一个竞技类游戏,最核心的一批玩家基本上都是对战党,会花500小时以上专门研究宝可梦对战、会打排位上分、会参加各种赛事、会打pokemon showdown对战平台的那种。

不过现在看来,好像宝可梦非核心玩家数量比例其实相当大,没想到一部完全没有对战要素的作品,竟然能火到出圈。

其实一直以来,宝可梦系列并没有做出过什么大刀阔斧的改革。XY有mega进化,日月有z招式,剑盾有极巨化,但如果不是对战党的话,会发现这些新增要素的存在感极低。

XY和复刻红蓝宝石的对战环境和mega进化让宝可梦对战界有了一批死忠受众,当时几百人规模的狂热对战群遍地都是,而《日月》环境的失败又让热度低迷了下来,到了剑盾又稍有回缓。

日月的尬舞+土味海岛风情,无论画风还是剧情都实在让人难以恭维,而剑盾坦白说画风画面都不错,但是剧情几近于无,反正我通关了之后一点也记不清自己除了抓怪之外还干了什么。

好像自xy的对战大热以来,宝可梦系列正在迅速丢失除了对战以外的其他意义,除了对战就是情怀,其他方面就少有吸引人的地方了。

这次的阿尔宙斯能够大火,其玩法之巨大创新,可以说把宝可梦从纯竞技游戏的路上拉回来不少,开始重视游戏流程本身,重视玩家的通关体验了

单从通关流程上来说,我周围玩过的小伙伴对其评价很一致:十年以来玩法最强的宝可梦。

这样其实还挺好,因为一个老招牌,越来越单一化、受众越来越核心化,其实是很危险的状况。

从玩法上来看,这次的阿尔宙斯有人说是塞尔达+宝可梦+怪物猎人的组合,我倒是觉得这一作其实有点像《怪物猎人物语2》,尤其骑乘各种怪物飞天遁地下海攀岩,真的挺类似。

我本来是不想买这种外传作品的,但是看到了龙+钢的黏美露龙,我还是买了,没想到不能用来对战,希望阿尔宙斯赶紧和剑盾互通,把刚系的黏美露龙传过去,一雪“最弱准神”之前耻!


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(多图预警~)

@灿若莲花 同学邀请~

勉强回答一下:

《宝可梦传说:阿尔宙斯》目前的情况应该可以做稳“最能打的单版本宝可梦游戏”宝座了(此前一直由初代资料片《宝可梦:皮卡丘》保持),如果比较顺利,甚至可以“倒挂”某些销量较低的“双版本世代正作”(如《宝可梦:黑/白》双版本),无论你把《宝可梦传说:阿尔宙斯》当作正作还是旁支,都是相当好的成绩。(哪怕你把它当九世代,这个首周成绩都能接受)

《宝可梦传说:阿尔宙斯》本身就是顶着官方主系列游戏(Pokemon Series)旗号,享受长时间、高强度的宣传推广的作品,我大致想到能够大卖,只是没想到卖的这么爆炸。只是本次是单版本,所以我之前心理预期只是基于资料片销量,比如以《宝可梦:水晶》为基准。事实证明,这作的颠覆并没有失去基本盘,而且拓展远远超越了一个单版本游戏的预期。

此前,单版本销量最高记录是《宝可梦:皮卡丘》版,最终销量为1460万,这次基本可以打破了。这几年的销量“日常见证历史”,不过销量上这么能打的“单版本”还是第一次见,加上作为颠覆所有前作游戏设定的作品,数据上仅次于《动物森友会》,确实出乎我的意料了。

这次没搞版本限定,也没有搞单版本/双版本同时发售,就是一个版本,首周650万,我觉得最终销量很可能1500万+。参考一下,同样以“收服”为核心主题的《Let's go》双版本,首周是300万销量,本作的一半不到(原本就是预订最低一作),到现在已经突破1400万销量大关了,那本作期待一个1500万销量,我觉得应该不过分……我觉得超越《宝可梦:皮卡丘》(黄版)基本指日可待,我觉得甚至可以尝试下“倒挂”五世代双版本《黑/白》(1600万不到)……

《宝可梦传说:阿尔宙斯》这作固然有一大堆缺点(除一些画面细节外,我个人比较不能接受的是弱化养成,“以收代养”的思路),但是本作大卖本身倒不是坏事,Game Freak在年货化的背景下,将“铁饭碗”主系列外包,走出自身舒适区,并且拿出来一个差强人意作品,兑现部分玩家希望,受到积极的销量反馈,也算好事。如果销量暴死,我估计Game Freak之后真的“摆烂式躺平”了……

《宝可梦传说:阿尔宙斯》系统上堪称颠覆,如今这个销量,无非会有以下两种情况

  • 部分元素吸收到主系列正作之中
  • 《宝可梦传说》系列成为主系列中另一主要分支,主打古代背景

哪一个其实都不算是坏事,就目前本作完成情况来看,完全体明雷+野战+独立场景,不仅仅拿得下来,而且玩家都很喜欢,迅疾和刚猛变成N VS N都有可能,至于古代世界观,只要它出合众/丰缘/关都/城都(尤其是城都)我一定买特典版。

销量“倒挂”马上就要来了,九世代的革新还会远吗?我更想看Game Freak下一步准备怎么处理这个高人气作品,弄成独立一条产品线(甚至配合TV动画)还是将其逆输入到后续所有的正作之中或是两者兼而有之才是真正的核心所在。

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