问题

有哪些游戏是由文化杂交/融合而来的呢?

回答
文化杂交/融合(Cultural Hybridity/Fusion)在游戏领域是一个非常常见且富有创造力的现象。它指的是两种或多种不同的文化元素(如故事背景、艺术风格、音乐、玩法机制、角色设定、神话传说等)在同一个游戏作品中得以结合、相互影响并产生新的独特体验。这种融合往往能带来新鲜感,吸引更广泛的玩家群体,并为游戏世界注入更丰富的层次。

以下是一些由文化杂交/融合而来的游戏,并尽量详细地讲述其融合的方面:



1. 《只狼:影逝二度》(Sekiro: Shadows Die Twice)

融合的文化: 日本战国时代末期(武士文化、忍术、佛教传说)与中国古代神话传说(尤其是道教的元素)。
详细讲述:
背景设定: 游戏设定在日本的战国时代,一个充满武士、忍者和内乱的时期。玩家扮演的“狼”是一名忍者,他的故事围绕着守护一位被称为“御子”的年轻贵族展开,这位贵族拥有不死之血。整个国家的政治格局、社会阶层和武士道的理念都深深植根于日本历史。
艺术风格: 游戏的场景设计,从幽深的寺庙到荒凉的山脉,再到充满日式建筑风格的村落,都充满了浓厚的日本美学。盔甲设计、武器样式(刀、手里剑等)也极具日本特色。
玩法机制: 核心的战斗系统强调“架势”(Posture)和“识破”(Deflect)。这种紧张且要求精准时机的格挡和反击机制,虽然是FromSoftware的标志性设计,但在日本武士刀对决的背景下,显得尤为契合。忍具的使用,如手里剑、爆竹、伞等,也直接来源于日本忍者的传统技能。
神话与宗教元素:
不死性: “不死之血”和因此带来的“龙咳”疾病,是故事的核心驱动力,这背后与日本古代关于长生不老和神话生物的传说有所关联。
妖怪与鬼怪: 游戏中出现的许多敌人,如被称为“赤鬼”的巨大红色怪物,以及其他各种形态扭曲的敌人,都带有明显的日本民间传说中的妖怪元素。
中国神话的渗透: 最显著的中国神话融合体现在游戏的几个关键角色和设定上。例如,“狮子猿”的形态和行为带有中国神话中某种畸形或被诅咒的生物的影子。更深层次的是,游戏中的“幻影蝶”和她所代表的“藤氏”家族,其创造的“不死之力”的机制,以及对“寄生虫”的描述,都隐约能看到中国古代志怪小说和道教炼丹、长生不老追求的影子。游戏开发者也曾表示,在构思不死性时,受到了中国古代关于“不死之药”和“长生术”的启发。
佛教与冥界概念: 游戏中的一些场景和角色,比如与死亡和来世相关的概念,以及对某些神佛形象的借鉴,也可能受到日本广泛吸收的佛教文化影响。

为何成功: 《只狼》的成功在于它并非简单地将不同文化元素堆砌,而是将日本的武士和忍者文化与中国神话传说中的某些概念巧妙地融为一体,创造了一个既熟悉又陌生的独特世界。这种融合使得游戏的叙事更加宏大,敌人设计更加多样化,并且在保留了FromSoftware一贯的高难度挑战的同时,也带来了新鲜的文化体验。



2. 《刺客信条》系列(Assassin's Creed Series)

融合的文化: 历史事件、不同时期的风土人情、宗教信仰、哲学思想,以及虚构的现代背景。
详细讲述: 《刺客信条》系列以其庞大的历史穿越和文化融合而闻名。每一代游戏都聚焦于一个特定的历史时期和地区,将该地的人文风貌、历史事件、宗教冲突以及当时的社会思想通过游戏玩法和叙事呈现给玩家。
《刺客信条:大革命》(Assassin's Creed Unity): 聚焦法国大革命时期。融合了法国大革命的政治动荡、哲学启蒙思想(自由、平等、博爱)、教会与国家冲突、巴黎的城市风貌(哥特式建筑、革命时期街景)以及当时的时尚和服饰。玩家扮演的 Arno Dorian 也经历了启蒙运动带来的思想变革。
《刺客信条:起源》(Assassin's Creed Origins): 设置在古埃及的托勒密王朝末期。深度融合了古埃及的宗教信仰(埃及众神、来世观念、木乃伊制作)、政治斗争(克利奥帕特拉与罗马的恩怨)、社会结构、独特的建筑风格(金字塔、神庙、亚历山大港),以及希腊化时期的文化交流。游戏中的“古埃及神话”被融入了故事情节,玩家会与神话中的生物和场景互动,这是一种对历史现实与神话传说的融合。
《刺客信条:英灵殿》(Assassin's Creed Valhalla): 聚焦维京时代征服英格兰。融合了北欧神话(诸神黄昏、奥丁、瓦尔哈拉)、维京人的入侵与定居文化、盎格鲁撒克逊时期的社会风貌、基督教的传播以及早期的英格兰王国。游戏中的“阿斯加德”维度是北欧神话的直观呈现,玩家在此体验神话故事,这直接将现实历史与虚构神话融合在一起。
贯穿系列的核心融合: 刺客组织(Assahbi alsabah,起源于中东)与圣殿骑士团(Templar Order,起源于欧洲)的千年战争,贯穿了东西方文明的冲突与融合。现代部分的背景设定,则将古代历史与科幻元素相结合,通过“先行者”(First Civilization)的超古代文明,为整个故事增添了更宏大的维度,也模糊了历史与科幻的界限。

为何成功: 《刺客信条》系列通过对不同历史时期和文化的细致还原,并融入虚构的刺客与圣殿骑士的对决主线,成功地吸引了对历史和探索感兴趣的玩家。每代作品都像是一次沉浸式的历史旅行,将多种文化元素以一种引人入胜的方式呈现出来。



3. 《最终幻想》系列(Final Fantasy Series)

融合的文化: 广泛的东方哲学、西方奇幻文学、历史文化(如罗马、欧洲中世纪)、科幻设定以及各种神话传说。
详细讲述: 《最终幻想》系列是文化融合的集大成者,几乎每一部作品都在不断地探索和创新。
《最终幻想VII》: 融合了赛博朋克(反乌托邦的巨大公司、科技滥用、贫富差距)、环保主义(星球的生命力受到威胁)、佛教中的“生命轮回”概念(克劳德的记忆混乱和身份认同问题)、以及西方奇幻中的魔法和召唤兽。
《最终幻想VIII》: 融合了军事学校的设定、魔法与科技的结合、以及大量参考了欧洲古典音乐和建筑风格。卡片游戏“Triple Triad”也可能受到西方集换式卡牌游戏的影响。
《最终幻想IX》: 回归到更传统的奇幻世界,但依然融合了多种文化元素,如中世纪欧洲的骑士精神、东方武术的门派划分(如维维的黑魔道士)、以及对生命与死亡的哲学探讨(如“死亡”的具象化角色)。
《最终幻想X》: 以日本传统文化中的“祭祀”、“寺庙”、“轮回”以及“战争”等元素为基础,构建了一个虚构的海滨文明“赞可马拉”。同时,也借鉴了西方奇幻中的魔幻生物、史诗般的冒险和个人成长的叙事模式。其敌人设计也常常融合了佛教中的“罗刹”、“天狗”等妖怪形象。
《最终幻想XIV》: 作为一款MMORPG,它融合了极广泛的文化元素,例如:
日式和风: 东洲(Othard)地区的设计,特别是“东方国度”(Hingashi)的武士、忍者、歌舞伎等元素,深受日本文化影响。
西方奇幻: 游戏的主体世界“艾欧泽亚”(Eorzea)充满了经典的西方奇幻元素,如魔法学院、骑士团、巨龙、精灵、矮人等。
蒸汽朋克与赛博朋克: 诸如“高科技都市”伽玛兰(Ishgard)的某些科技设计,以及一些地下城和角色的造型,都体现了科技与魔法的融合。
其他文化影响: 游戏中的服饰、音乐、建筑风格、甚至一些角色的名字和设定,都可以看到来自中东、非洲、南美等多种文化背景的影子,这体现了游戏世界的多样性和包容性。例如,某些地区的设计可能受到地中海文化、印度文化或古埃及文明的启发。

为何成功: 《最终幻想》系列之所以能保持长久的生命力,很大程度上在于其不断尝试融合新旧文化元素的能力。它总能找到一个平衡点,既能唤起玩家对经典奇幻的共鸣,又能带来前所未有的新奇体验,并通过高质量的剧情、音乐和画面,将这些融合的文化世界具象化。



4. 《巫师3:狂猎》(The Witcher 3: Wild Hunt)

融合的文化: 波兰民间传说、斯拉夫神话、中世纪欧洲历史风貌、奇幻文学(如托尔金的《指环王》)以及哲学思辨。
详细讲述:
波兰民间传说与斯拉夫神话: 这是《巫师3》最核心的文化基底。游戏中的怪物设计大量来源于斯拉夫神话中的生物,如“血妖”(Kikimore)、“狂猎”(Wild Hunt)本身就是北欧和斯拉夫神话中的概念,但在游戏中与斯拉夫的“冥河”传说有所关联;“沼泽婆”(Foglet)、“妖灵”(Noonwraith/Nightwraith)等都带着浓厚的斯拉夫民间色彩。游戏中的许多习俗、禁忌、谚语,甚至是一些NPC的对话,都充满了波兰和斯拉夫文化的印记。
中世纪欧洲历史风貌: 游戏的整个世界观,从建筑风格(诺维格瑞的城市布局、诺德兰的村落)、服饰、武器装备到政治结构(王权、贵族、士兵),都高度还原了中世纪欧洲的社会形态,尤其是受波兰和日耳曼地区历史影响的风格。战争、饥荒、瘟疫等也构成了游戏的背景。
奇幻文学与哲学: 作为一部奇幻小说改编的游戏,《巫师3》继承了安德烈·萨普科夫斯基的原著中深刻的哲学思考。它探讨了种族歧视(人类对非人种族的压迫)、政治阴谋、战争的残酷性、人性的善恶模糊界限等主题。游戏中“巫师”这个职业本身,就是一个在人类社会中受到排挤,但又肩负着对抗超自然威胁的“杂种”角色,这本身也体现了一种文化上的“边缘化”与“特异性”。
奇幻的“硬核”化: 相较于许多轻松的奇幻作品,《巫师3》以一种更为“成熟”和“现实”的方式处理奇幻元素。怪物不再是简单的邪恶象征,而是有其生态和行为模式;人类的道德困境和政治斗争同样复杂而残酷,甚至比怪物更加可怕。这种“写实感”的注入,使文化融合更具深度。

为何成功: 《巫师3》的文化融合之所以如此成功,在于它将波兰本土文化底蕴与普适性的奇幻元素有机结合,创造了一个真实可信且充满独特魅力的世界。玩家不仅能体验到波兰民间故事的魅力,也能在游戏的角色和事件中找到对人性、道德和政治的深刻反思。



5. 《鬼泣》系列(Devil May Cry Series)

融合的文化: 西方哥特式恐怖(恶魔学、炼狱)、日本流行文化(动画、漫画风格、街机厅文化)以及意大利歌剧元素。
详细讲述:
西方哥特式恐怖与恶魔学: 游戏的背景设定,从恶魔与人类的界限,到地狱的设定、恶魔的形态,都受到了西方基督教传统中的恶魔学、炼狱和地狱观念的影响。但丁(Dante)和维吉尔(Vergil)这对兄弟,虽然行为模式更像人类,但他们的血统和对抗的敌人,无疑是对这种西方“魔鬼”概念的直接运用和解构。
日本流行文化与动作游戏:
角色设计与性格: 但丁标志性的红风衣、银色头发、夸张的动作和充满戏谑的性格,是典型的日本动漫“浪客”或“帅气反派”风格的集合。维吉尔的冷静、强大和对力量的追求,也符合某些日本动漫中亦正亦邪的剑客形象。
战斗系统: 《鬼泣》系列以其“时尚度”(Style)作为核心的战斗评价系统,鼓励玩家通过流畅的连击、多样的武器切换和华丽的招式来获得高分。这种强调视觉冲击力和玩家技术性的玩法,很大程度上源于日本街机厅文化中对高评价和“刷分”的追求。
夸张的视觉表现: 游戏中的战斗特效、敌人的动作设计、甚至某些超现实的场景切换,都带有日本动画和特摄剧的夸张风格。
意大利歌剧元素: 游戏中的许多音乐,特别是与恶魔相关的场景,常常借鉴了意大利歌剧的宏大、戏剧性和旋律性,营造出一种史诗般的悲壮感。甚至一些关卡名称和恶魔的名字,也可能带有意大利语或拉丁语的痕迹。

为何成功: 《鬼泣》系列成功地将西方黑暗奇幻的设定,与日本流行文化中对动作、时尚和个人魅力的追求相结合。它创造了一种独特的“酷”感,既有史诗般的恶魔战争,又有行云流水般的华丽战斗,这种强烈的风格化是其文化融合的标志。



6. 《奥日与黑暗森林》(Ori and the Blind Forest) / 《奥日与精灵意志》(Ori and the Will of the Wisps)

融合的文化: 北欧神话的自然崇拜、凯尔特神话的精怪传说、日本动画的唯美画风与细腻情感,以及游戏设计上对“银河恶魔城”类游戏的致敬。
详细讲述:
自然崇拜与神话: 游戏的主角“奥日”(Ori)本身就是一个精灵,象征着自然的生命力和光明。游戏的世界“宁菲尔”(Nibel)和“贝尔德”(Belen)充满了原始的森林、神秘的遗迹和生命的力量,这与北欧神话中对自然之灵的崇拜,以及凯尔特神话中“精灵国度”的神秘感有共通之处。游戏的叙事也围绕着守护生命之树、对抗腐蚀与黑暗展开,这是一种经典的自然与文明冲突的母题。
日本动画的唯美风格: 游戏最显著的文化融合体现在其极其细腻和唯美的艺术风格上。人物(奥日、库)、场景设计(生机勃勃的森林、黑暗的洞穴、闪烁的星辰)、以及角色细腻的情感表达,都深受日本动画(如吉卜力工作室的作品)的影响。游戏在视觉上的流畅度和色彩运用,达到了极高的艺术水准,充满了日系动画的温情和想象力。
情感表达: 游戏通过无声的过场动画和奥日与伙伴“塞恩”(Sein)之间的互动,来传达深刻的情感。这种注重角色内心世界和情感联系的叙事方式,也是日本动画的一大特色。
游戏玩法上的融合: 虽然核心玩法是“银河恶魔城”式的探索与平台跳跃,但奥日独特的移动能力(如“光之闪”(Light Burst)、“灵魂连线”(Soul Link)),以及与环境互动的方式,都为这种传统玩法注入了新的活力,同时也呼应了其作为精灵的身份。

为何成功: 《奥日》系列将北欧/凯尔特神话的自然主义主题,与日本动画的唯美画风和情感深度相结合,创造了一个既感人又充满挑战的游戏体验。这种独特的文化融合,使得游戏在视觉和情感上都具有极高的辨识度和吸引力。



这些只是众多文化融合游戏的冰山一角。许多成功的游戏作品都或多或少地借鉴和融合了不同文化的元素,这是游戏行业保持创新和吸引力的重要途径之一。这种融合能够创造出更丰富、更多样化的游戏世界,让玩家在体验游戏乐趣的同时,也能感受到不同文化之间的碰撞与交融。

网友意见

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抛砖引玉吧。

从我的理解来说,“杂交”从电子游戏诞生的一刻起,就伴随着电子游戏的发展了。

最为显性的就是游戏类型的融合。比如说RPG+SLG变成了SRPG,RPG+ACT变成了ARPG,类似的还有从RTS逐渐脱离开来的RTT。

还有就是像赛车游戏比较主流的,加入开放世界形成整体地图的设计;还有像《远哭3》开始在开放世界中加入升级加点的成长内容的设计;还有像《最终幻想7重制版》把动作要素融入到ATB回合制的设计。其本身就是一种融合。

另一种“杂交”的方式,是电子游戏的玩法与各种游戏外的题材、形式融合

贝塞斯达有话说,从西方奇幻,到后启示录,再到蒸汽朋克和架空历史,显然未来的《星空》也是明显要做太空歌剧了。这些很多都是文学题材上的分支。

电影化也是一种方式,电影的视觉语言融入到游戏中,更极端的就像Quantic Dream这种互动电影。而最近的《对马岛之魂》也是融合了剑戟片的运镜,甚至是黑白胶片的调色。

再比如,美术风格。《大神》融入了水墨画、《胧村正》融入了浮世绘,《女神异闻录5》也有点波普的感觉,而像《纸片马力欧》《耀西的手工世界》也加入了拟物的材质和元素。日本动画改编的游戏也大量使用动画渲染,来还原2D手绘的质感,本身也是受到了原本艺术形式的影响。

这样的例子有太多了。更不用说音游本身了。

而第三个是我想重点展开的,PS3-X360-Wii时期,世界游戏中心到了美国之后,美厂、日厂的竞争给各自带来的影响、借鉴和融合。等明天再说吧,太晚了。

让鸽子飞一会。


鸽子飞回来了,真不容易。上午剪了个头发,吃了顿沙县,还买了X雪X城的柠檬水,4块钱真便宜。

聊之前 @护士衫下 小姐姐说《Prey》不算太空歌剧,确实不算,也有评论提到了这一点。在这部分更正了。

那么继续开工。

关于美厂、日厂相互融合、影响、借鉴是个大话题。这个部分虽然在PS3世代放大,并影响到PS4世代,但在PS2末期就发生了。

1)美式游戏-ACT的觉醒

我忘了是《电子游戏软件》还是《游戏机实用技术》在PS2末期提出了一个概念,叫“动作游戏三巨头”,分别是《鬼泣》《忍者龙剑传》《战神》。这里面混进来一个奇怪的系列,没错,《战神》。

平心而论,从动作设计、动作游戏的基本要素等方面来判断游戏在动作层面的素质,彼时的(好吧,现在也是)《战神》是很难达到前两者的水平的。但是战神无论在连携、浮空、霸体等方面,尤其是锁链配浮空,都能看到制作组圣莫妮卡在努力地想日式动作游戏靠拢,但在操作难度和判定上很明显降了难度。

但是《战神》的出现一改美式动作游戏那种“僵硬”感,不信你看《波斯王子》。《战神》的出现也让育碧、Rocksteady、忍者理论等发行或制作方找到了一种折中点,并用简单的连携和防反实现了动作的华丽感,泛动作游戏开始成为欧美玩家乃至全世界玩家所喜好的内容。

典型作品:《战神》《刺客信条》(《起源》之前)《蝙蝠侠:阿卡姆》《DMC:鬼泣》。

2)美式游戏-解谜元素

这个部分主角还是《战神》。《战神》初代有一个非常明显的致敬对象,即《塞尔达传说:时之笛》,很重要的部分就是解谜。

由于索尼独特的性质,即日本公司、全球市场,让旗下的欧美工作室很容易能吸收到日厂的很多特色,圣莫妮卡、顽皮狗都是其中典型。实际上这个策略的出发点很简单,就是让玩家在经历了一场极为激烈的战斗/枪战之后有一个缓冲带,而不是连续的战斗搞得玩家紧张不堪。

这也成为了不少欧美线性游戏的标配,即“战斗-解谜-战斗-解谜-战斗”这样的循环,来体现游戏的节奏感。

典型作品:《战神》《神秘海域》《蝙蝠侠:阿卡姆》

3)美式游戏-英雄史诗/技能树

这点主要是RPG。CRPG起源是D&D,玩家所扮演的角色是自己,自己选择自身的职业路线、成长轨迹。但在PS3时期开始,美式RPG也出现了像日式角色那样的固定主角,并讲述个人故事的。尽管过程中也有定制化和选择,但是也显然出现了分水岭。比如“斜坡”和杰洛特。

典型作品:《质量效应》《巫师》。

还有一个小的部分,就是《刺客信条:起源》的制作组曾经在采访指出,他们的设计思路一定程度上受到了《最终幻想10》影响。但是这个层面稍显牵强,就不过多展开了。

4)日式游戏-开放世界

《最终幻想13》的“一本道”被玩家所诟病,导致日本制作公司开始逐渐开始思考后续游戏的设计思路。《最终幻想15》是思考并迎合的结果,虽然完成度的问题已经不能让玩家满意。

但扭转思路最快的还是任天堂的Monolith。Wii的《异度神剑》很明显就是吸收了过往的经验和当时的大趋势,加码地图设计和探索内容,用一个个大地图来实现开放世界的构建,让玩家除了主线之外也可以肆意探索制作所呈现的世界。

而现在无论是现象级的《旷野之息》还是BNEI一票开放世界漫改游戏都是如此。

典型作品:《异度神剑》《旷野之息》《最终幻想15》

5)日式游戏-动作游戏降低操作难度

这点我在另一个问题的回答中提到了:

C技与肩键+功能键的连携组合成为标配,并在《P5S》和《海贼无双4》中达成了平衡,尤其是《P5S》,在有属性克制的前提下,肩键+功能键能够提供意想不到的RPG感

算了,直接嘲讽吧。欧美玩家按不明白类似于“C技”这样的连携,所以动作游戏(除了《鬼泣》)大多选择了降低操作难度,大多采用相对简单的连携,并配合华丽的动作。BNEI的乱斗游戏很多也是采用了这种策略,考验时机和对策,而非操作。

而像《魂》系列这样的作品,更是选择了更为简单的操作方式,几乎把连携砍掉。《魂》的取舍方式是让玩家感受到判定的难,而不是操作的难。玩家更多思考的是应对的策略,而不是去懊悔“按错了”,不让操作成为玩家攻克关卡的负担,尽可能得解决玩家小脑的压力,而是用大脑直接思考。

也就是说,同为From Software出品的游戏,《装甲核心》的难与《魂》的难,究其根本不是一种“难”,当然,它们都很难。

典型作品:《勇者斗恶龙 英雄集结》《魂》《Jump Force》

6)日式游戏-玩家的选择和行为对世界的影响

虽然早期Atlus在《真女神转生》系列就已经采用多选择、多结局的方式,但究其核心,还是因为《真女神转生》的玩法是遵照和借鉴着DRPG。但因为本身作品偏邪典,让这样的设计并没有成为JRPG黄金时期的主流。

但之后随着CRPG的逐渐崛起加上选择的元素融入了欧美大作中,让日式游戏也开始有意无意地提供了对话树、玩家的抉择影响到了世界的方方面面。当然这些元素在日本的作品还不够显性。在《最终幻想7重制版》里,克劳德和爱丽丝到达爱丽丝家所在的村庄,克劳德完成支线任务之后,会发现村里的小孩子每人都背上了一把木刀。

但是吧,你可以理解成是AVG影响的。

典型作品:《最终幻想7重制版》《闪之轨迹》

还有一种就是操作逻辑上的改变,比如《皇牌空战》和《生化危机》都把自身的操作逻辑从原来的相对日式、相对独立的方式,变成了如今偏向FPS的方式。


反正在当下这个时间点,我们回顾此前的斗争,我们都能看到如今的游戏,尤其是美日欧各大厂所出品的游戏,都呈现出一种“我中有你,你中有我”的状态。

没了。

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