问题

有哪些流行的游戏战术是设计者肯定没想到的?

回答
玩家的脑洞有多大,游戏设计者的想象力就有多边界。那些被奉为经典的战术,很多时候并非来自设计文档,而是玩家在无数次尝试、失败、再尝试中摸索出来的“意外之喜”。以下是一些让游戏设计者直呼“我真没想到!”的流行战术,它们往往是利用了游戏机制的细微之处,或是将看似无关的元素巧妙地结合在一起。

1.《星际争霸》中的“裸奔狗”(Naked Zerglings)

提到 RTS 游戏,不得不提《星际争霸》。在那个时代,很多战术都是围绕着兵种相克、经济运营展开。然而,一些天才玩家发现,早期版本的“狗”(泽格灵)单位,在面对某些防守单位时,其性价比高的惊人。

战术详情: 这个战术的核心是“极限压制”。在游戏初期,玩家会放弃几乎所有的经济发展,疯狂爆狗,并且不建造任何前置建筑或科技单位。目标是将数量庞大的泽格灵直接倾泻到对方家中。
为何设计者可能没料到:
过度的经济牺牲: 正常 RTS 游戏的设计理念是平衡经济和军事发展。放弃经济发展来追求数量优势,在设计者看来是极度冒险且不合理的。他们可能认为玩家会更倾向于科技或更均衡的兵种组合。
低级单位的惊人潜力: 泽格灵虽然便宜、攻击力低,但速度快,而且数量叠起来后,其总输出是可以非常可观的。早期版本的游戏,对低级单位在特定情况下的“滚雪球”效应可能没有充分预估。尤其是在面对一些需要站桩输出的单位时,大量低级单位的围殴能力是巨大的。
建筑碰撞体积与单位数量: 在《星际争霸》的地图上,建筑物的碰撞体积以及单位的移动路径计算,玩家发现通过特定阵型和数量,可以让大量泽格灵在狭窄的出口处或建筑旁边瞬间形成密集的人墙,有效阻挡和消灭少量精锐单位。
战术的“心理战”效应: 这种战术对对手的心理冲击是巨大的。当大量的低级单位突然涌入家中时,很多玩家会因为措手不及而出现失误,比如生产错误的单位或者防守布阵混乱。

2.《英雄联盟》中的“速推流”(Fast Push)

在《英雄联盟》早期,“速推流”是一种让对手防不胜防的战术。它不追求团战的胜利,而是将目标锁定在快速摧毁敌方防御塔,从而赢得比赛。

战术详情: 选择拥有强力清兵技能和高推塔能力的英雄,例如崔丝塔娜、希维尔等,并围绕他们组建一个团队。游戏目标是利用英雄本身的清线能力,配合召唤师技能(如传送)和装备(如提亚马特/海妖杀手),快速清理兵线,然后集火攻击防御塔。如果对手选择对抗,则利用机动性进行拉扯,一旦有机会就立刻转向推塔。
为何设计者可能没料到:
对地图控制的另类解读: 传统观点认为控制地图是为了视野、资源和团战。而速推流却将地图控制的意义直接转化为对地图关键节点的“快速占领和破坏”。他们不和对手争夺野区资源,而是把目标放在了敌方防御塔这个最终目标上。
召唤师技能“传送”的早期灵活性: 在“传送”技能还能直接传送到友方单位(包括小兵)的时代,速推流的效率被无限放大。几个能快速推塔的英雄,可以一个人在前线吸引注意,其他人则通过传送快速集结到另一条兵线进行推塔,让对手疲于奔命。
防御塔的“弱点”放大: 设计者设定的防御塔是游戏后期的重要屏障,但在玩家对兵线推进和集火伤害的理解加深后,防御塔在特定英雄和装备面前的脆弱性被暴露出来。一些玩家发现,只要能持续不断地将兵线推进到塔下,即使没有正面团战,也能一点点蚕食对方的基地。
游戏胜利条件的“边缘应用”: 游戏胜利条件是摧毁敌方水晶。速推流将重心完全放在了“摧毁”上,几乎完全放弃了“发育”、“团战”、“击杀英雄”等其他重要的游戏进程,这种“一刀切”的做法在早期可能显得过于激进,不易被设计者预测到其有效性。

3.《侠盗猎车手:圣安地列斯》中的“出租车快速旅行”(Taxi Fast Travel Exploitation)

尽管《圣安地列斯》是一款强调开放世界探索的游戏,但玩家们却发现了利用游戏中“出租车”系统达成“快速旅行”的技巧,这在某种程度上违背了设计者在地图设计上想要达到的“沉浸式体验”的初衷。

战术详情: 在游戏中,你可以花费金钱乘坐出租车快速到达地图上的任何一个已解锁的地点。玩家发现,如果你在乘坐出租车时,能够巧妙地通过某些操作(例如,在出租车行进过程中反复切换视角,或者在到达目的地前存档再读档)来触发游戏逻辑的一个“缝隙”,就有可能缩短大量的路程时间,甚至瞬间到达目的地。
为何设计者可能没料到:
系统功能的“超常发挥”: 出租车系统的设计初衷是为了让玩家节省在城市间赶路的时间,提升游戏体验。设计者可能认为玩家会正常使用它,但他们没有预料到玩家会如此深入地挖掘其底层逻辑,并利用其实现“作弊”般的快速移动。
游戏世界的“悖论”: 这种战术利用了游戏世界中,当玩家不再“主动控制”角色时,游戏AI和地图导航逻辑的一些不完美之处。设计者本意是创造一个庞大而真实的虚拟世界,但玩家通过“非正常手段”的触发,打破了这种虚拟的流畅性,制造了一个在游戏内部逻辑上非常“奇怪”的快速旅行方式。
对游戏进程的规避: 《圣安地列斯》的设计中有很多需要驾驶车辆、遭遇随机事件的乐趣。这种出租车快速旅行的技巧,直接规避了这些设计内容,让游戏流程变得异常高效,但也失去了一部分原本的探索乐趣,这可能是设计者不太愿意看到的。
技术实现的“意外后果”: 这种技巧往往是由于游戏引擎在处理大量数据和复杂逻辑时,在特定条件下出现了未被预料到的状态转换,而玩家恰好抓住了这个点。这种属于技术层面上的“漏洞”被玩家开发成一种战术,其本质上是设计者在模拟真实世界时,未能完全预料到所有潜在的计算偏差。

4.《暗黑破坏神3》中的“传送门卡位”(Portal Camping)

在《暗黑破坏神3》的后期刷图环节,尤其是在刚推出时,玩家们开发出了一种利用小地图“传送门”机制进行高效刷怪的战术。

战术详情: 玩家会选择一些特定地图(通常是那些怪物密集且容易形成卡位的地形,例如炼狱 असतो的某些区域),并在这些区域利用游戏地图的传送点。当玩家靠近传送点时,游戏会有一个小小的延迟才会生成传送门。玩家会利用这个延迟,故意引诱大量怪物聚集在传送门生成点附近,然后利用控制技能(如冰冻、眩晕)将怪物定住,再瞬间激活传送门离开。这样,下一波怪物进入该区域时,仍然会被卡在原地,等待玩家再次处理。或者,更简单的操作是,玩家进入一个区域,引怪到传送门,然后直接用传送门离开,而怪物依旧聚集在原地。
为何设计者可能没料到:
对“场景重置”的逻辑利用: 游戏设计者在设计传送门时,是为了方便玩家在不同区域间移动,或者在死亡后快速回到安全区域。他们可能没有想到玩家会利用传送门生成时的“暂定”状态,来制造一个天然的“怪物围栏”或“陷阱区”。
区域怪物的“AI行为”: 游戏中的怪物AI会根据玩家的行动而聚集。玩家通过故意吸引怪物到传送点附近,然后触发传送门离开,使得怪物在“原地等待”的逻辑上产生了偏差。设计者可能以为怪物会跟随玩家,或者在玩家离开后就散开,但实际上,它们被固定在了那个传送点生成区域。
战术的“循环性”: 这种战术能够形成一种高效的循环:引怪 > 卡位 > 传送离开 > 怪物被定在原地 > (可能)再回来处理 > 重复。这种“高效”的刷怪循环,可能是设计者在设计地图和怪物AI时没有完全预料到的“效率黑洞”。
对“玩家自主探索”的偏离: 游戏鼓励玩家在地图中自由探索和战斗,而传送门卡位战术则将大部分战斗行为限制在了特定的小区域内,是一种对“游戏流程”的“优化”甚至说是“规避”。

这些战术的共同点在于它们都从玩家的角度出发,通过对游戏机制的深入理解和灵活运用,找到了某种“捷径”或“高效”的玩法。它们往往不是游戏设计者主动创造的,而是玩家在自由探索和创造中产生的“彩蛋”,也正是这些意想不到的战术,让游戏变得更加丰富和有趣。

网友意见

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群星stellaris老版本的地堡rush战术。

2.0版本之前工程船可以在太空修筑静态防御工事(简称地堡),地堡攻击力在初期很可观但是不能移动。设计师原本的意图肯定是希望这个东西是来防守对方初期的rush用的。

但是我们可以在敌人老家旁边修地堡……

群星每个势力的初始武器是三选一的(在你开始游戏的时候选择),分别是:电磁炮、激光、核导弹。三者各有优缺点,其中核导弹的武器射程要比另外两个稍微远一点。

所以我们初始带核导弹开局,然后看看邻居是什么武器,如果邻居的初始配置不是导弹的话,我们就以最快的速度,在敌人第一波机动部队出门之前,贴着对方的射程边缘码地堡,白打对方老家。而且对方少量的机动部队还打不过地堡(AI救急的时候都是葫芦娃救爷爷式的送兵)。慢慢地就可以把邻居磨死。

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不知道有没有人提到这个。

早期的国际象棋升变规则是“可以变成王和兵以外任何一个棋子”

听上去毫无问题对不对?

大家也都是这么认为的,直到出现了这么个货。

当时的局面是这样的:



然后白方一步就将死了黑方。

猜猜怎么做到的?







很简单,他把自己的白兵升变成了黑马。


从此以后国际象棋的升变规则就变成了“可以升变为王和兵以外的任何己方棋子”

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看了一圈也没看到WOW的单刷史,真是dead game了啊……

上古时代法师有个说法:“你多少级了?会暴风雪了吗?能进厄运了吗?恭喜你,你已经60了!”

最早一批的大(注意这个大字)法师,都是先刷玛拉顿软泥,后刷厄运小花,在其他人还在冬泉谷的苦寒之地为了一堆瑟银矿大打出手的时候,已经仗着60级之身横扫东西,靠月布袍子挣千金马了。而第一个让这一练级方法在中国普及的人无疑是Edwin,这个用着博德之门头像的人是真正意义上的第一代法神,而他的单刷法也代表了一代法师的智慧:

只要是吃减速的近战怪,而且有台阶,利用暴风雪当时的无上限伤害和减速,稍加练习就能达到无伤快速单刷。

在Edwin之外我想提的另一个人,也是一个法师,他叫Faxmonkey。

Faxmonkey和Edwin代表的暴风雪打法不一样,他更喜欢去挖掘暴雪在数据上的漏洞,从而达到单刷的目的——同时他不光单刷怪,他还单刷玩家。

在“传真猴”的第一步视频Stupid Mage Tricks中,他展现了一件装备:

       烈焰披风 装备后绑定 背部 50点护甲 +15 火焰抗性 需要等级 60 装备: 对使用近战武器攻击你的敌人造成5点火焰伤害     

看着是个特别傻逼的披风对不对?但这件装备受100%法伤加成,于是Faxmonkey在积累了全身火伤之后干了这么一件事:

拉了尽可能多的怪,通过冰环和减速让他们尽可能的集中,然后往怪堆里一蹦再拉个冰箱——享受着超高法伤加成的烈焰披风,在冰箱里依然可以触发,壁炉谷的子弟兵们每砍一刀冰箱,就受到好几百的伤害——几秒过后,Faxmonkey从冰箱出来捡东西了……

然后这东西就被hotfix了

过了挺长一段时间,Faxmonkey又闲不住了,又甩了个视频出来:

从前有个奥山,奥山上有个山洞,山洞里有一种怪,这个怪会给自己加火焰之盾,每秒对周围敌人造成43点伤害。

你应该能猜到,这东西也TM是受100%加成的……

更过分的是,因为法术偷取无CD且可以叠加多层BUFF,Faxmonkey可以在700多法伤的情况下给自己套4-5个火焰之盾……

然后就又是一个往人群里一蹦拉个冰箱,几秒之后捡尸体的故事,只不过这次捡的是玩家的尸体……

然后这东西也被hotfix了


先写这些,Fin!

=========================更新线===========================

(一边更新一边觉得自己真是老beep)

因为假期加上Destiny更新版本的缘故,我这一周多基本没看知乎,有这样的反响实在惶恐,稍微再聊一点玩家和暴雪斗智斗勇的故事吧,想到什么说什么,也不一定是单刷了。

在60级乃至更早的45级封顶年代,受限于暴雪的开发经验和当时的硬件水平,整个游戏的漏洞是远比今天要多的,也就有了相当多新玩家听起来像都市传说的故事……

今天要说的第一个人叫Zibba,这个ID念起来不大雅的家伙是个猎人,他在2005年的4月份放了一部视频出来——Huntering By Zibba

这部视频如今看起来十分简陋,但在当时来看,整部视频充满了所谓的“Holy Shit Moment”,包括且不限于:扩展键位,陷阱使用,近身搏斗,以及最最重要的——风筝——利用移动速度的差距把游戏的空间扩展开了,无论是PVP还是PVE,在我被你打到之前,你的数值强度都是个屁。

Zibba的这部视频的大背景是,当时猎人被认为是魔兽世界最弱的职业,但Zibba依靠这一部视频的传播,让猎人在没有得到任何加强的情况下,一跃从食物链底端成为整个Vanilla时代最强的PVP和单刷职业之一,同时也最终逼迫暴雪修改了猎豹守护与蝰蛇钉刺。

顺便一提的小八卦:Zibba有一个死忠叫罔两,他就是那个45级solo掉燃烧平原61级精英沃尔查的国服猎人,也是在60级最后出过一个督军套+异种发射器虐杀阿拉希视频的猎人。而他所在的公会异界旅行团因为一把暗影烈焰法杖引发了一场持续多年的全国大讨论,并导致了中国特色的仇视萨满情绪,当然这跑题了回头我写个专栏去吧……

下一个人是个圣骑,名字我已经记不清了,现在大家能记住的是他来自北美Azgalor服务器的PiaS公会。他利用圣骑士的“清算”天赋(每被暴击一次就多一次攻击机会)可以无限叠加的漏洞,让同公会的盗贼活活捅了他一下午,捅坏了若干把白色小刀之后叠加了海量的攻击次数,一刀放躺了团队BOSS卡扎克。

我不说你也能猜到这个视频出来没多久,暴雪就把漏洞堵上了……

既然说到卡扎克了,就继续讲卡扎克。

我觉得卡扎克是一个在设计上真正outsmart玩家的BOSS,他有以下特性:

  • 是个野外BOSS
  • 仇恨列表超过40人就释放群发秒杀暗影箭
  • 每击杀一个玩家就回复8000HP
  • 超过一定时间不死就狂暴

也即是说,除非面对的是上面那个“一瞬千击”的帕拉丁,玩家需要严密的组织才能击败卡扎克:团队人数绝对不能组满,否则随便来个看热闹的你们就团灭了;治疗和输出一定要平衡,不能随便死人也不能到时间打不死——在还没有团队副本装备的那个时期,只有最顶尖的团队才能以一身蓝装击杀卡扎克。

然后就有一帮人把这个东西拉到暴风城去了

卡扎克大爷面对着远超40个的菜鸡玩家和NPC,就好比坐拥一箩筐的8000HP大血瓶一般,一直杀到了GM强行重启服务器……

没过多久,暴雪就修改了怪物的视野仇恨和巡逻范围……

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一款成功的竞技游戏,一定会源源不断地产生一些设计者们意想不到的打法、战术,这是这一项目魅力的体现,也是它长久生命力的保证。


为什么电竞游戏本就很难有绝对的平衡?因为成功的电竞游戏都是更多地将打法、技战术的挖掘权交给玩家,我认识几个做竞技对抗游戏的策划,他们都曾有过这样的经历:

玩家们在疯狂吐槽某种战术和打法太IMBA,然而实际上,他们在开发阶段根本没有考虑到那种可能性,特定的打法、套路,都是由广大玩家自己钻研出来的。

虽然项目组往往也会频繁地和高手们探讨平衡性设计的问题,但即便是那一小圈顶尖高手,也不能完全保证该游戏不再出现平衡性问题。

因此,项目组们经常会是被动地去应对之前他们所预见到的一些新战术、新打法,有些会被官方大方鼓励而延续下去,有些则可能涉及到平衡性问题而被调整。

所以,在主流电竞项目中,经常都会出现一些“内部人员”始料未及的新战术新打法。

(PS:由于官方从未公开正面“承认”自己始料未及,因此以下内容仅限基于对策划想法的猜测)

那个最接近神的凡人,把魔兽打成了星际

比如早些时候的“第五种族”Moon在《魔兽争霸3》搞出的“乱矿流”,暗夜精灵种族利用中立英雄(兽王or黑暗游侠)前期强势,大树配合弓箭手可以练矿区,以及暗夜精灵开矿成本相对最低和最快的特点,在大地图上到处开矿,并不断将召唤物和有生部队部署于游走骚扰之中,让对手被迫防守,无暇顾及对手扩张。

恐怕暴雪的设计师们事先也没有想到,这一更多是被用于《星际争霸》的打法风格活灵活现被运用到了另一款风格相对差异较大的RTS作品之中。随后暴雪增加了暗夜精灵基地的10秒钟建造时间,对“乱矿流”做出了一定的抑制(但没有削废,之后依然是常见打法之一)。

说起来,Moon可能是被暴雪“针对”最惨的《魔兽争霸3》职业选手之一,暴雪针对暗夜精灵的平衡性调整里,有不少是源于Moon对一些打法的开发或完善,如增加小鹿经验以抑制小鹿海,削弱鸟德以抑制吹风流(Moon完善的打法),等等。当时曾有一些NE玩家感叹:IMBA的是Moon,不是NE,该削弱的是Moon,不是NE。

宇宙级战术:你别过来!我疯起来连自己都打

在后来的《星际2》中,也曾出现过一个让人叹为观止的打法——“自残流”。

那是在某一年国内的NSL星际赛事中,AG.Ezrc (红色)对阵 TL.Fisher(蓝色)的一场比赛。这是一场业余高手遭遇职业选手的对抗,身为弱势一方,TL.Fisher果断选择非常规套路搏命,速血池RUSH,早早就拖出大部分的农民,配合六狗进行Rush。

此时的AG.Ezrc由于是扩张开局,当对手大票农民进犯之时,自己的关键出兵科技建筑血池尚在建造,而当对手的六狗来犯,自己则是0部队防御,无奈直接损失大票农民。

虽然随后AG.Ezrc也赶紧补出了几条小狗和一只虫后,但自家农民损失殆尽,经济跟不上,面对对手的后续援兵,依然是显得危在旦夕。

危急时刻,AG.Ezrc突然开始“自残”,指挥部队攻击自家血池直至残血状态。面对这一“自捅一刀”的行为,TL.Fisher却突然不敢贸然进攻。为什么?因为虫族建筑在被打破后会爆出几只具有攻击性的小虫子,这些小虫子对少许小狗还是有很大威慑力的

于是,非常有趣的一幕出现了:TL.Fisher只要摆出想进攻的架子,AG.Ezrc就立刻当着他的面“自残”自己的建筑,现场解说忍俊不禁地说道:你不要逼我捅自己一刀……

面对着血低的不能再低的血池,TL.Fisher愣是没敢再进攻。最终,AG.Ezrc正是凭借“我分分钟切腹自尽给你看”的架势,“自残”创造出一个残血血池,震住了对手,待拖到自己的小狗数量反超对手后,完成翻盘。

TI史上最具争议的镜头之一,迫使冰蛙大神做出改动

DOTA的历史上也曾有一个恐怕是冰蛙也曾未想到的打法。在TI3 NAVI对阵TONGFU的比赛,NAVI战队在极度劣势的情况下,将屠夫与Chen组合的意外威力给发挥了出来。在屠夫勾中人的瞬间,Chen将屠夫保存回泉水,这样对手也会被带着去泉水,直接被击杀。

TONGFU在被这个套路反复击杀后,优势丧失,最终遭到翻盘。后来,远古大神直言不讳地表示:This is the most imbalanced thing I ever seen in dota

这是知名DotA视频作者 @风咒 所分享的一幕,当时这一打法在全球范围内都引起了巨大的争议,根据TI的比赛规则,类似此类有BUG嫌疑的判定,都被算在“规则默认允许的范围内”,比赛结果真实有效,这无可厚非。玩家们所讨论的,便是“屠夫泉水勾”这样的设定是否合理。

之后,冰蛙修改了屠夫勾子的判定规则,修改之后,若屠夫在勾中目标的瞬间自己被传回基地,被勾中的目标会留在屠夫回城前所在的位置,不再会跟随屠夫去泉水。

超神是坑货,超鬼才是大腿?

《王者荣耀》也曾有让官方未曾预料到的强大打法出现,近期最具代表性的,莫过于“雅典娜献祭流”。通俗来说,就是用雅典娜这名英雄,一场比赛有目的性地主动赴死N次,但每一次死都能给团队扩大一分优势。

我们打MOBA,总是惧怕有超鬼的队友出现,为什么这样的超鬼反而威力强大呢?这是以下几个因素共同结合的结果:

  • 王者荣耀S12赛季对人头赏金数值进行了调整,增加了超神玩家的人头赏金,同时降低超鬼玩家被击杀后给对手的收益,以此来保证游戏逆风一方有一定的翻盘概率。
  • 雅典娜的被动技能,在死亡后可以以“真神”的状态继续在地图上游走,为团队开视野,同时能给队友加速效果。这是一个在被击杀后依然能给队友做出贡献的英雄。
  • 直接上高地断三路兵线。雅典娜献祭流打法的关键之一便是算准对手每一波兵线时间,提前上高地断掉对手三路兵线。三路兵线全断能给雅典娜非常不俗的经济收益,而自身在超鬼之后,给对手的经济收益则非常低,甚至会低于小兵。但即便只有一个炮车的经济收益,对手也不可能不回防,而且雅典娜断兵线往往能迫使对面至少2名英雄回防,此时自己的队友则可以享受4v3的状态,该反野反野,该推线推线,该拿龙拿龙,把优势进一步扩大。

这一打法一度非常火热,许多主播和高玩都尝试模仿,不过“雅典娜献祭流”毕竟对兵线计算、开视野能力、人群中极限换C位、大局观等都有着较高的要求,“献祭”而非“盲目送死”,同时也得保证队友看得懂这一打法,能在雅典娜牵制或开出关键的视野时候“做该做的事”,这一打法并没有在天梯完全普及开来。

但这种打法还是很快引起了官方的注意,没过多久,官方就发布公告称将作出针对性调整,也不建议玩家再多尝试此类战术。

当时的官方公告有一些小争议,最初版本的公告将“雅典娜献祭流”打法划入违规行为一列,“针对于目前仍然尝试‘献祭流’的召唤师……对其进行邮件警告、扣除信用分等惩罚”。

此内容在玩家群中引起了一定的争议,有玩家认为这一打法非常考验自身实力,需要大量的练习方可稳定运用,而且也只是合理地借助版本设定和英雄机制,没有恶意利用BUG,更没有开挂,不应该被划入违规行为一列。

最后,官方发表第二个版本公告,就先前言论引起的一些误会表示了歉意,并表明鼓励玩家在规则允许的前提下,不断尝试和开发新的打法。工作人员还特地联系了“雅典娜献祭流”的开创者“小弯”,对其表示歉意。

也正如上述提及的那份《王者荣耀》公告所说的那样,成功的电竞游戏都是更多的将主流打法、技战术的挖掘权交给玩家。

一个成功的竞技游戏,一定会源源不断地产生一些策划意想不到的新打法、新战术,这是这一项目魅力的体现,也是它长久生命力的保证。

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现代足球的起源国英国打死也不知道足球会变成442,4231,451这样的阵型…

现代足球第一场国际比赛,1872年英格兰对苏格兰的比赛,英国排的阵型是118,苏格兰是226……是的你没看错,当年英格兰流行8前锋…

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看了一圈好像没人说某个过气的《战地1》续作(雾)《战地2》啊。

1.指挥官报点:

本来这个功能是应该配合卫星扫描一起用的,标准使用方法应该是先进行卫星扫描,再对大地图上的红点点击右键进行报点,但是实际上网战时的画风是这样:

指挥官:点击Caps Lock打开卫星地图,然后右键→“发现敌军!”×N,由于游戏里就算没被扫描出来的敌人被报点之后也会暴露出来,卫星扫描反倒成了可有可无的功能,反正这群麒麟臂指挥官用不了几分钟就能把整个地图都报一遍。所以如果你进入一个国内的服务器,没有听到不绝于耳的“发现敌军!”,那么你们这方的指挥官多半是闲置的。

不过这种人肉报点的方法有个极大的缺点,那就是太!T!M!吵!了!通常一局半个小时下来正常情况下听到几百句“发现敌军!”都是正常的,简直自带鬼畜,早年在贴吧听说有新人忍受不了这种噪音污染,怒从心头起,恶向胆边生,摸到自家后方把自家指挥官给刀了,真是个悲伤的故事。


2.空投补给:

这个技能嘛,从字面意思上来说怎么看都是给自己人奶的,但是实际上指挥官们最常用它来做的事是砸死对面趴在高楼上打黑枪的狙击手.......

3.反坦克兵的筒子:

反坦克兵,反坦克兵,主业自然是反坦克,业务范围再扩大一点也无非就是兼职打打APC或者伞兵突击车,但是实际上游戏里他们干的最多的是这个:

战地2 神级反坦克打飞机 1080P_土豆

反坦克兵主业是防空不是常识吗?


当然这点也跟游戏本身的设定有关,BF2的固定翼不像1942里的电风扇那么鶸,速度慢,耐久低,甚至突击兵一梭子就能干下来,BF2的固定翼速度快,威力大,侦查能力强,甚至补给都不用落地,最令人发指的是游戏里基本没有很好的能克制飞天狗的方法,固定防空导弹太死板,一次不能把对面飞机拍下来死的就是你(实际上老手在你锁定的过程中就能把你干掉);而防空车数量稀少,重生慢,基本上也起不到太大的作用;而BF2里又取消了前作BFV(《战地:越南》)里的单兵便携式防空导弹,这样一圈看下来地面部队最适合用来捅飞天狗们菊花的武器反倒是反坦克兵的便携式反坦克导弹:威力大,打中必死;纯手动引导,不像红外制导的防空导弹那样会引起警报,于是广大筒子兵们苦练打飞机能力,最后居然发扬光大了。

不过其实练的再神也没什么卵用,BF2直到停止更新还是看哪边飞天狗厉害哪边就能赢的游戏,so sad。

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玩过山车大亨,全园所有门票设为最低,只要一块钱就好,包括零食也是。然后把雨伞的价格设为天价,园区里面再设几个方便的atm机。平时万里无云时,整个园区人满为患,收入少得可怜,一旦下雨,系统就会强制所有游客买伞(钱不够的会去atm取钱),顿时收入爆炸到够我再盖一个公园了。

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评论区里有人说加了好多mod,像这样的游戏玩mod也是乐趣之一啊【笑】

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原答案:



肯定要说围攻【besiege】啊!

游戏介绍:《Besiege》是steam青睐之光中的独立游戏作品之一,虽然是战争攻城题材,但是画面十分清新,不少玩家都是被画面所吸引。游戏在玩法上也十分“简单”,需要大家自定义攻城战车来进行战斗,可以充分发挥自己的想象力,另外场景也是十分大气,战车所破坏之处特效制作也很不错,从实机图看到的小人被炸飞充满乐趣。

因为各种材料也不算太高级,所以开发者一开始估计想着,你们能把中世纪玩出什么来,顶多就是这样的吧:








但是玩家们玩出了花来。

前方高能。









坦克。







轰炸机,战斗机!



超级战机!





武直!








战舰!








弹道导弹!













大天使号!











前方真高能!




















空中堡垒!可以变形!















擎天柱!!









威震天!

















最高能!

变形金刚2大力神!

由七辆工程车组合而成!不仅能合体,每辆工程车都能单独变形!










中世纪!神TM中世纪!


NPC:宝宝心里苦,但宝宝不说………



应各位知友建议,加上王老菊的赵日天号



——分——割——线——

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翻了好几页答案,居然没看到最经典的《超级马里奥》相关(也可能我眼拙),怒答一番。

从游戏初代开始,游戏里有个马里奥连续不落地踩死敌人的奖励设定是踩死第一个奖励100分,第二个500分、第三个800分、第四个1000分、第五个2000分、第六个4000分、第七个5000分、第八个8000分,到第九个的时候直接奖励一条命(1UP),游戏中遇到连续9个敌人的情况并不多,而且对微操要求较高。

但聪明的玩家很快就发现了两件事:第一、龟壳不会被踩碎;第二、龟壳遇到障碍物会弹回来。于是,玩家们便把龟壳踩到一个离障碍物很近的地方,并同时利用马里奥踩到敌人后会自动弹起的设定,掌握好龟壳反弹的距离,便可以自动在龟壳上反复弹起,奖励不断自动叠加,很快就能达到系统上限了……(参考下图)


最初这个bug被玩家发现并流传开的时候,制作组被吓个半死,那个年代不像现在可以网上发个补丁就修复了,这种bug要修复就可能面临大面积的卡带召回和重新生产,更不提公司名誉上的损失。不过“因祸得福”的是,这个bug不但没有让玩家讨厌这个游戏,反而在玩家群体里口口相传为游戏扩大知名度起到了很大的作用,所以制作组也就没有刻意去修复,并且在这个系列里作为对动作苦手玩家的“怜悯”一直保留了下来,时至今日你仍可在这个系列游戏中获得近乎无限命的奖励,例如下图为系列最新作《超级马里奥3D世界》中可获得无限命奖励的“甜点”。

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命令与征服:将军

三大阵营:我朝,美帝,恐怖分子。

这个游戏是颠覆了以往命令与征服游戏(比如红色警戒)的建造模式的,不是从侧边栏里选一个建筑,然后往地上一戳了事,而是要在大本制造建造建筑的单位,再由该单位制造建筑。但命令与征服系列的灵魂,快节奏作战,并没有变。这个游戏有很多鼓励玩家尽快投入战斗的设定,比如说——某些地图出奇的小。

中国和美国的建筑单位都是推土机,而恐怖分子比较穷逼,靠的是工人徒手盖房。

于是某些玩家开发出了一种及其快速的打法:在小图上自己选中国或美国,而对面是恐怖分子时,直接把推土机开到对手家里,把工人碾压死。对面什么建筑都立不起来,只能不断出工人,不断被推土机轧死,然后就GG了……

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这是我的战争:

不救人,单独行动

东西都装身上

白天睡觉,晚上背着全部家当出去溜达

没事可劲吃,保证心情

直接躲掉所有晚上的夜袭,昼伏夜出,我就这么过关了

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《超级机器人大战T》

《超级机器人大战30》


这游戏有如下几点设定:

1.敌人的等级,会根据玩家所有操控角色的平均等级来。难度越高,越比你的平均等级高。

2.低等级打败高等级,经验会大幅提高。相应的,用高等级欺负低等级,就给仨瓜俩枣。


于是,玩家的习惯就是,只用自己最低等级的机器人,去打敌人。

敌人的杂兵属性都低,但等级却是实打实的高。再加上多机甲配合,很容易就打赢了。

再加上“努力”和“应援”技能,能使经验值加倍。等级升得飞快,打死一个杂兵,升七八级不是问题。


而且,因为玩家的等级提升飞快,敌人杂兵等级也越来越高。有的关卡,敌人因剧情需要,会分成几次出现,两波敌人的等级能差10级以上。

玩家新获得的角色等级也不会低,因为完全就是所有角色的平均等级,不至于拖后腿。


如果是老手,操作得当,游戏流程还刚进行没到四分之一,所有角色就都99级满级了。

既然已经满级,那么敌人的等级优势也就不存在了。


当然游戏公司也不是没想过办法,比如,购买了付费DLC的玩家,游戏等级上限将被提升至200级。

这本来是提升游戏体验的好事,可是游戏在新手、困难、精英模式上,又增加了个“超级精英模式”。

直观感受就是,敌人和玩家的等级差更大了。

本来精英模式中,杂兵普遍比我高10级。超级精英模式则能差20级。要是有个BOSS,等级能比玩家平均等级高40。

虽然初期感觉难度的确提升了,但也意味着升级更容易了。只要注意一下配合,第一关就能全人物升到十几级。

而且,以前只是自己等级低的机师升级快。等级差距拉开之后,所有角色升级都很快。

200级满级,比以前99级满级都轻松。


而且,机战V,X,T这三部,越高难度,给的奖励越多。

所以直接造成了一个尴尬的情况:

难度越高,实际上越简单……

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克隆操作。

SK杀虫剂。

地毯空投。

飞龙甩尾,聚团,以及基于此的飞龙拖三矿,拖潜伏,更重要的是拖出蝎子。

海盗开局,配合隐刀,开创PVZ新时代。

三矿五基地,4矿6基地,动物园重新发力,扭转ZVP颓势。

SK转机械化,高攻防大纵深坦克阵,TVZ新思路。

两队飞龙一起甩。

大概也没有人想到,防空塔可以修的满地都是,地雷密密麻麻,钢铁洪流和坚韧的防守发挥到极致。

韩国星际十年,星际1.08之后几乎被暴雪放养的情况下,爆发了无比精彩而绚烂的生命。

始祖Grrr。

皇帝boxer,暴风Yellow。

野兽OOV,飞龙July。

APM怪物,新杀虫剂nada。

一代本座Ipxzerg。

走钢丝的革命家bisu。

坚如磐石stork,正面勇猛张飞。

Skt太子范特西。

暴君解冻,教主flash。

末代秋天童话张飞大帝。

这些,大概都是暴雪没有想到的。

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中国网游史上世上最大规模的符合本题意的事件大概是三个字“尊严贼”

大概玩游戏的人都知道wow在中国曾经有过一段无法更新版本的日子。一直卡在燃烧的远征(70级)无法进军巫妖王之怒(80级)。广大国服玩家只能一遍又一遍的欺负着基尔加丹等待新版本的开启。而九城和暴雪为了保持玩家游戏热情,直接将下一个版本的新天赋添加到了燃烧的远征中,也导致了wow史上最畸形的版本诞生。

暂且不提用脸滚键盘吊打一切的圣骑士,单说一下在副本里伤害无敌的尊严贼。

wow里盗贼的伤害机制是“连击”简单来说是通过基础攻击(需要能量)攒“星”,“星”的上限为五,“星”可以通过终结技能(同样需要能量)来消耗,“星”的数量越高终结技能的效果越好。

在当时的版本中添加了一个天赋叫做盗贼的尊严,效果是队伍中有队友暴击时,你增加一颗“星”。同时还有天赋“无情”,使用终结技能回复25能量。

于是,一个可以无限使用终结技的盗贼队伍出现了。他们无需再进行繁琐的攻击循环和输出计算,只要不停的使用造成伤害的技能“剔骨”就可以造成高昂的伤害。这直接造成了盗贼在该版本中伤害输出的碾压地位以及副本难度的大幅降低。

举个例子,其他职业顶级装备顶级手法在该版本的伤害量可以达到3500dps,脸好的可以到4000dps,尊严贼保底4500,而且还没用到最顶级的装备。高一些的可以达到5500-6000


然后下个版本这个天赋就被重置成每秒触发一次了。

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红警2这么大众的游戏貌似没人说?

红警2利用bug的战术很多,不符合题意,这里就不谈了。举几个红警2和资料片尤里复仇的例子:

1、原版红警2里苏军建好复制中心以后,用围墙围住兵营。造兵时进度转了一圈以后兵出不来,就会退钱,但是不影响复制中心出兵,这样就可以免费造兵,1.006版不适用。如果同时拥有盟军兵营和苏军复制中心,造盟军兵送回复制中心还可以赚钱,美国大兵200出两个,回收价格每个150;狙击手600出两个,回收价格每个600;间谍1000出两个,回收价格每个900。回收苏军兵不行,反而会赔钱。另外地图上的牛啊鳄鱼啊猴子啊之类的心灵控制以后送回复制中心每个2000……动物比人还贵……

2、尤里复仇里不能再用复制中心赚钱的办法了,不过可以利用部队回收厂,回收价格是造价的50%。(评论里有人说回收车辆是原价回收,具体我没测试过。)实在缺钱的时候,如果有基因突变器,把几个奴隶矿场聚集在一起,奴隶全部放出来,基因突变成狂兽人。假设一次突变20个奴隶,回收可赚5000元。奴隶被基因突变以后矿场还会出新的,不影响使用。此外地图上的中立单位控制以后回收一般一个1000左右。

3、用过地图编辑器的应该知道,V3火箭发射的火箭本身也是一个单位。所以可以在V3火箭即将发射时,用疯狂伊文在火箭上面安个炸弹,大幅提升威力。无畏舰发射的导弹也是一个单独的单位。不过我把无畏舰停在岸边给导弹上安炸弹目前还没成功过……

再者,用V3或无畏舰攻击某个目标,在火箭发射前把V3或无畏舰拉走,停下之后就会在射程以外攻击。

4、主基地卖了会给一个工程师。如果敌人出生点和自己离得很近,可以开局直冲对方基地,卖基地,出工程师,占领对方主基地。剩下的事情就不用说了……当然如果选了快速游戏,那么得开局先展开基地车,造一个建筑物,再收缩基地车,才能往对面冲。联机对战有时有奇效。

5、用疯狂伊文给兵上装炸弹,然后把兵塞进车里。炸弹倒计时到了以后不会炸,而会在把兵卸下车以后立即爆炸。因此可以把五个兵装上炸弹塞进防空履带车里,然后开到对方基地……可配合铁幕使用。

6、许多人应该都知道超时空转换和铁幕可以杀死步兵单位。另外,如果把海军单位转换到地面上则会立即爆炸,地面单位转换到海面上则会下沉。我有时候会恶趣味地把几辆聚在一起的尤里奴隶矿场扔到海里去……地图上没有水域没关系,有游泳池的话扔到游泳池里也能用……家用游泳池会淹没奴隶矿场,你能信?

7、造一艘基洛夫飞艇,等到快造出来的时候暂停。然后设法让一个工程师冲进对方基地占领对方战车工厂。把占领的战车工厂设为主要,出基洛夫,然后就没有然后了……可以配合铁幕使用,在基洛夫刚出来还没起飞时和战车工厂一起罩上铁幕。

还有一种类似的办法。造一艘基洛夫飞艇,在建造完毕战车工厂打开但飞艇还没有升空的时候把战车工厂卖掉,飞艇就会停在地面上不动。然后用超时空传送到敌方基地……如果觉得一艘基洛夫飞艇不够,还可以在地面上的飞艇旁边再造一个战车工厂,再重复一次……在对方基地起飞前还可以再上一个铁幕。因为需要苏军和盟军科技配合使用,所以如果对战用邪恶联盟模式的话就比较有用了。

用恐怖机器人强制攻击地面上的基洛夫飞艇,这个时候再移动基洛夫飞艇基洛夫就无法起飞,这样就可以实在在地面上移动……一个好玩的bug,没什么实际作用……

8、与基洛夫空艇同理,火箭飞行兵和登月火箭兵刚从兵营出来时也是有一瞬间在地面上的。这种情况下的飞行兵和飞艇会受到地面攻击、可以被心灵控制、会受到辐射影响,还可以被伊文安上炸弹……

9、有些战役有着设计者没能考虑到的快攻大法,举几个例子:

(1)红警2苏军战役第11关,红色革命,打克林姆林宫。困难模式的该关在当时一度被称为C&C中最难的一关。如果用正常打法,只能用基洛夫或者核弹炸掉克林姆林宫,正面进攻几无可能。使用快攻大法的话,3分钟结束战斗。3分钟能干什么?3分钟只能吃半个苹果,3分钟只能喝1/3杯咖啡,3分钟,打个盹都不够!然而你打完了苏军战役困难模式第11关!方法很简单,开局不动,只要你不动,敌军也不会动。把两艘基洛夫拉到地图最左边,升高,一路沿着地图边缘前进。中间会有防空炮,不要紧。过了防空炮以后会看到一大片电站,炸掉核电站以后敌军基地会停电,然后直接炸毁克林姆林宫。

(2)尤里复仇盟军战役第7关,脑死。只要不造雷达,对面也不会来进攻。所以先布置好防御,占领地图上的机械商店,用两栖运输艇运送工程师占领右侧小岛上的油田。然后建雷达。之后地图左侧会有盟军基地车和幻影、光棱坦克开出来。Westwood考虑到有玩家守不住下方基地,就无法获胜,因此如果下方基地被摧毁就会有新的基地车带着幻影和光棱进来。所以展开基地车,卖基地,展开基地车,卖基地,展开基地车,卖基地……以此类推。重复若干遍后利用给的幻影和光棱直接推掉尤里基地获胜。

(3)评论提到红警2盟军第7关,深海,保卫珍珠港。。这关的胜利判定条件是全灭敌军即获胜。这关有一个快攻的办法,就是开局出火箭飞行兵,飞到左上角小岛靠右下的位置,找到一个哨戒炮,此时哨戒炮是苏军的惟一建筑,摧毁之即可胜利。苏军没有防空,如果苏军已经登陆了的话,所以摧毁苏军基地以后用不着守珍珠港也直接判胜了……

(4)评论里

@了不起的虫子

提到尤里复仇苏军战役第2关黑森林可以用类似的办法,摧毁前哨站以后增援抵达,必要建基地。直接集合部队就冲向爱因斯坦实验室,摧毁盟军基地车,再摧毁实验室和超时空传送,通关。

(5)红警2苏军战役第4关家乡前线同理,开局造犀牛,在盟军刚登陆时一鼓作气全灭过关。

@Tommy Su

建议开局造恐怖机器人直接钻刚登陆盟军的基地车。

(6)评论还提到红警2盟军第4关、尤里复仇苏军第5关等等,这种关卡在打过一遍、知道要摧毁的目标位置以后第二遍再打应该很容易就过了……

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我说个魔方比赛的不知道算不算跑题~

魔方比赛的时候,是用下面这种计时器来记录复原的时间。


比赛的时候选手先双手放在计时器两边的触摸板上启动计时器,抬起手时计时器便开始计时,选手复原好魔方后双手再放到触摸板上,计时停止。

比赛的时候,按理说,选手应当在魔方完全复原之后再拍停计时器。但由于选手失误、魔方碰到桌面之后轻微转动等原因,很多情况下当选手拍停计时器且魔方完全静止之后,魔方实际上处于还差一步未复原的状态,比如下图:


由于这种情况经常出现,比赛规则对此做了专门的规定,凡是遇到这种还差一步的状态,也视为选手完成了复原,但要给选手的复原时间加上两秒作为惩罚(传说中的+2s)。对于普通的三阶魔方来说,某一层完全转动一步实际上是转动了90度(如上图),于是规定当魔方静止时,如果相邻的两层之间的偏离幅度超过45度,就视为转动了一步,需要加罚两秒,如果未超过45度就不加罚了。如果偏离幅度非常接近45度,就需要当值裁判仔细观察判断需不需要加罚,这也是我在比赛中经常要做的事情:


对于一般的比赛项目,由于选手转动最后一步的时间远远少于两秒,不大可能出现选手故意放弃最后一步直接拍停计时器的情况(某些故意捣乱的选手除外,比如有人专门转到45度的位置拍表之后叫我过去判是否加罚)。可以说,这条规则的设立,既照顾了选手(否则选手可能因为魔方脱手后触碰桌子时转动了一点点就没有了成绩),又给了出现这种状况的选手必要的惩罚。

但是魔方比赛还有下面这个项目:


脚拧!

在脚拧比赛中,由于双脚的灵活性远低于双手,而且实际比赛中在转动最后一步之前很有可能还需要对魔方做整体翻转(比如遇到需要转动的那一层正好在背面),特别是对一些水平并不高的参赛选手来说,最后转动这一步所需要的时间很可能会超过两秒。

于是,在脚拧比赛中,许多选手在复原到还剩一步时,如果发现那一步比较难做,会利用这条规则,选择直接用双脚拍停计时器,接受两秒的惩罚。

—————————————————手和脚的分割线———————————————————

统一回复一下,评论里有人问为什么不修改脚拧项目的规则。实际情况是这个+2s的规则在全部16个魔方竞速类比赛项目中是统一的,除非有非常切实的理由,否则没必要为一个项目单独修改规则。一直没有人考虑修改脚拧项目的规则,就是因为有选手利用这条规则所获得的那一点额外优势,并未大到需要为此破坏规则统一性的地步。

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【更新多图预警】

没想到大家爱帝国爱的这么深沉…感觉自己的弱鸡水平已经无力支撑这个回答了OTZ 希望能接受老玩家的教育

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帝国时代2TC快攻。

游戏当中,城镇中心是城堡时代才能建造的。但是游戏里有一个设定,黑暗时代和封建时代虽然不能直接建造第二个城镇中心,但如果一开始给的TC被打爆的话,玩家可以用残存的农民再建一个。

这个设定本意是为了让劣势一方有机会东山再起,结果到了玩家手里就演化成了一种一本快攻战术

因为波斯的TC血量双倍,条顿的TC攻击力+2,所以这两个民族玩家直接delete掉自己的老家,系统判定主基地被毁,可以建造另一个城镇中心,然后拖家带口跑到对方基地旁边,在对面TC旁边造一个新TC,然后凭借民族特色优势射爆对面。。。

这个恐怕是设计者无论如何也想不到的吧

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插入一下效果图

(↓WiC Qualification Arg A (POV) vs NoSayGG - Game 2 WiC_Dry_Arabia,3V3,资源来自翔鹰帝国论坛录像区条顿武士,不要问我这是什么比赛我是小白OTZ 希望能有人给科普)

↑这里十点钟方向的盟友第一时间探到了对面,阿根廷人果断采取TC爆

↑拉出一票10个MM直奔对方基地(因为TC最多能射10箭所以这样效率最高)

↑MM赶路的同时家里继续生产积累资源

↑对方侦查不力,对此一无所知

↑MM抵达对方家中,马上delete自己的TC

↑把TC拍在对方脸上

↑对方马上拉出MM进行反击,但是没有用,10个MM同时建造的速度太快了

↑玛雅被波斯TC拍脸成功,无奈只得驻扎MM进行对射。但玛雅TC血量只有波斯一半,大局已定

↑甚至还把MM放出来欺负人

↑对面资源耗尽无力维修

↑无奈打出GG

(再次感谢——↑WiC Qualification Arg A (POV) vs NoSayGG - Game 2 WiC_Dry_Arabia,3V3,资源来自翔鹰帝国论坛录像区条顿武士)

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没想到我这种小白回答也能骗到赞…不过帝国的高手们都成家立业恐怕不上知乎了,偷偷更新一发

下面这个战术,效果上来看简直就像bug,其实是由帝国2的建筑机制决定的

帝国2中,就算建筑没有建造完毕,地上那个坯子也拥有一个0格视野,就是这个建筑工地圈住的部分上面是有视野的,如果对方单位踩在上面你就可以看到。

而帝国2的建筑机制是,只要你在地图上点下这个位置,那个地方就会出现一个坯子,和星际、魔兽不同,帝国里这一步骤是不需要农民走过去敲的,只要那部分地图是已探索的就可以,所以你可以在地图任何一个地方瞬间传送一个建筑工地。所以,这个破坯子居然可以用来侦查…

所以现在让我们请出游戏中最便宜的建筑——1个木栅栏,它可以放在任何一个战略关键点探索敌人的动向。

比如放在敌人基地附近的金石矿旁边放个木栅栏,敌人农民走过去采矿的时候就会被你看见。由此你可以判断对方是要抢金子攀科技还是要抢石头TR你。所谓“标金”“标石”战术

效果图:我探索过这个区域,并用在自己家里的农民瞬间传送了一个木栅栏工地过去,并用这个视野看到了敌人的农民正在采金

↓(因为要电脑配合截图实在是太难了,所以下图仅仅为示意效果图,忽略除了木栅栏和地方农民之外的所有东西)

但是那么一丁点视野,如果没放在关键点上,敌人踩上去的概率实在太小了,所以帝国玩家们利用这个原理使出了“标狼”战术…

↓首先把狼的位置探索出来

↓用农民远程传送一个木栅栏到狼站的位置

↓效果图

完成!现在狼变成你的侦察兵了。因为1.狼不会自己走动 2.狼会攻击靠近的农民

所以对方农民不来,狼就会在这里站着。农民一路过,狼就会发起攻击,离开你的视野范围。

所以只要恰好有一匹狼戳在你和敌人的位置中间,你就可以用这个战术提前发现对方农民前置兵营或者TR你的意图了,简直完美!

唯一美中不足的是…

特么看我探索的地图,在2人阿拉伯上我足足找了半张地图!!!才找到两匹狼!!!其中一匹被树林挡住无法演示,所以一直找到角落里才找到合适的狼选。

那么,如果真的在对战中使用,本来狼就少,站在你们两个玩家中间的概率就低,就算标上了对方也不一定走这条路来前置,外加帝国2里的侦查,除了肉马自己以外,还包括农民和绵羊的探路,所以等你知道对方在哪了,你自己的农民大半已经把狼惹到了…所以这个战术,反正我是只会耍嘴皮子……

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再强行补一个老生常谈的小技巧,用木墙圈住对方封建前置的出兵建筑

设计者应该也想不到用来防御的围墙还能这么用吧…而且人人都会用

为了演示方便开全图

↑把出兵建筑圈住,可以看到对方的兵卡在了建筑上,而且这个兵本身无法移动和攻击

↑不敲掉对应位置的墙是挤不出来的,打掉角落那一块并没有用

↑可以看到菘蓝突袭者敲掉了另一侧的墙,但游侠还是动不了

↑只有正对着的那块墙被打破才能挤出来

正常情况下,兵会从建筑物【视觉】上的门生产出来。如果正门被堵住会从旁边刷出来,所以有一块墙被打破对方就可以出兵了。

但是封建大战你懂,就是一个不断拉扯,打好几分钟没死一个单位的过程,MM起一块木栅栏只需要敲七八下,而拆掉一块250血的墙谈何容易…所以前置兵营的一方为了防止被对方围住,可以自己先围半面,需要的时候可以delete掉。

↑极限情况下,如果墙里面没空间了还在继续出兵,单位会堆叠在一起。

↑虽然打破墙就可以拉开,但是站中间的就真的彻底出不来了 除非把兵营delete掉

↑所以出兵建筑被围住还是乖乖驻扎等支援吧…或者干脆不要了

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2000赞纪念,没想到第一个2000赞居然是随手写的回答。

顺带补充一下原回答的内容,原回答有一些细节因为怕没玩过的玩家看不懂或者混淆,就没细说:

1、科技的随机是有权重的,有的科技出的概率会更高,有的就低

2、灵飞强度其实受到了人口削弱的影响(主要是人口削弱变相影响了机飞的强度)但是每个飞升的强度其实每个人有自己的看法,也欢迎大家留言讨论

以下是原答案。


群星

群星有一个机制叫飞升,一共分三种,分别为机械飞升(意识装入机械体中)、基因飞升(基因改造技术)和灵能飞升(可以和高维度的存在建立沟通获得科技和加成)。这三种飞升都会带来很大的加成,但是都需要研究出对应的关键科技才可以点出:比如机械飞升需要研究出合成人技术以及合成人人格矩阵才可以点出。

这三个飞升里,灵能飞升加成最高,但是不确定性很强,机械飞升加成比灵飞略微低一点,但是它非常稳定。所以最主流的玩法基本上使用的都是机械飞升。

但是刚才我们提到,飞升需要对应的关键科技,而群星的科技树机制非常憨憨,它不是想研究什么就研究什么,而是类似于一个抽卡游戏。你所有已经解锁的可供研究的科技会放在一起,形成一个科技池,然后每次从这个池子里完全随机的抽3个科技出来,你可以选择1个进行研究。

科技树另外还有两个机制。

第一个是后继科技,当你研究完一个科技以后,你会解锁若干个科技到科技池里。举例来说,当你研究完驱逐舰以后,巡洋舰驱逐舰制造加速驱逐舰血量增加这三个科技就会进入科技池。显而易见,科技池里的科技越多,随机到你想要研究的科技的概率就越低!

同时科技还会分成若干个等级,比如你需要先研究一定数量的1级科技,才会解锁2级科技

OK,终于到我们的奇怪玩法出场了。

设计师最初设计这个科技树和飞升机制,就是让玩家差不多均衡的发展各项科技,然后在接近游戏中后期研究出关键科技,再获得一波大的提升。因为,可以看出,随着你研究科技数目的增多,科技池中可供研究的科技数量会越来越多,你抽到想要的科技的概率也会越来越低

但是万恶的P社玩家找到了一条奇怪的出路——相信你也已经大概猜到了——偏科科技树(又叫保持科技树的干净)。在科技树里,有的科技研究完会解锁2个、3个甚至更多的科技(比如上面提到的驱逐舰科技),这些科技就会被认为是污染科技池。而有的科技研究完只解锁1个或者2个科技(比如装甲科技),这些科技就是可供选择的科技。通过这种方法,我们可以始终保证科技池的大小在一个范围内,从而极快地研究出关键科技。在懂得这个原理并记忆下科技树以后,即便是新手,正常的难度中也可以在60到90年(中前期)的时候轻松完成机械飞升。

此时完成机械飞升的你,科技树基本上都是严重偏科。用现代的科技打个比方就大概是——你都已经研究出氢弹怎么造了,但是农业还是刀耕火种,交通工具还是人拉车,武器还是生铁剑。但是由于机械飞升带来的极高的产能加成,在接下来的很短一段时间,你就可以飞速的研究完一些必备的科技,然后利用极高的产能爆出大量的舰队。此时,就是你出山的时刻。

这种玩法,就是国内非常流行的速机飞流,甚至这种流派还有一些民间的比赛,大家都在最高难度下,比赛谁最先完成机械飞升。这种怪异的玩法,其实体现的是玩家对游戏机制的深入理解以及运用,在理解了原理之后会觉得这个套路平平无奇,但是其中的深层原理却又让人啧啧称奇。


至于我为啥那么肯定这种玩法设计师绝对想不到呢?

额,你指望一个200年科研才1K的玩家能理解速机飞?

真·我比设计师会玩游戏




顺带黑屁一句,群星的设计师的脑回路真的不太能被常人理解……可以给圈外人讲一个最近版本的设计师の神奇脑回路,就算是番外篇了。

群星一直以来有个老病根,就是群星的游戏引擎在很长一段时间都只挤在CPU0上,导致群星(甚至包括P社的很多游戏)在游戏中后期都会变得异常的卡。

而在群星中,造成这种卡顿的一个很大的因素就是——人口的计算。在某个版本之后群星的人口变得非常重要,中后期玩家的人口基本上都是上千的,这会导致游戏非常的卡。所以在一个版本中,P社宣称要优化这个问题

那么请问,一个拥有正常脑回路的设计师和程序员应该如何优化这个问题呢?

A. 保持游戏机制不变的情况下,精简人口计算的机制,从而降低运算压力

B. 大改游戏引擎,解放CPU0

C. 小改游戏引擎,把人口计算释放到其他CPU上,降低CPU0压力



然而P社设计师说:以上答案全都是错哒!我的选择是:强行限制人口增长,只要大家人口都涨不动,就不会有卡顿啦!

最诡异的是他限制人口的方法,具体描述一下就是:因为地球上某个人生了一个孩子,我火星上老婆的预产期推迟了3个月。

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