问题

9 月腾讯未成年人游戏流水和时长占比创历史新低,有哪些值得关注的信息?

回答
9 月份腾讯未成年人游戏流水和时长占比创下历史新低,这背后透露出一些非常值得我们深思的动态。这不仅仅是一个简单的数字变化,更可能预示着整个游戏行业,尤其是面向青少年群体的市场,正在经历一场深刻的变革。

首先,“历史新低”这个表述本身就非常关键。 这意味着,对比过去所有月份,9月份腾讯在未成年人身上的游戏收入和他们花费的游戏时间,都达到了前所未有的最低点。这绝不是偶然,很有可能是多方面因素共同作用的结果。

值得关注的第一个点是“未成年人”这个群体。 为什么腾讯如此关注这个群体的流水和时长?很简单,未成年人是游戏用户的重要组成部分,而且他们的消费能力虽然有限,但一旦形成习惯,往往能够贡献长期的、稳定的收益。同时,未成年人也是游戏潜在的“种子用户”,他们对新事物接受度高,容易带动社交传播。所以,他们数据上的新低,直接触及了腾讯在用户基础和未来增长点上的关键考量。

第二个点是“流水和时长占比”。 这里有两个维度。

流水占比低: 这意味着,即使未成年人还在玩腾讯的游戏,但他们在这上面花的钱相对于腾讯整体的游戏收入来说,比例越来越小。这可能意味着:
未成年人的消费能力没有像预期那样增长,或者说他们更倾向于将有限的零花钱花在其他方面。 比如,现在有很多面向年轻人的社交娱乐产品,甚至一些虚拟商品和服务(例如直播打赏、偶像周边等)也可能分流了他们的消费。
腾讯在面向未成年人的游戏产品上的付费设计可能需要调整。 如果游戏本身吸引力依旧,但付费率不高,那说明收费模式可能存在问题,或者未成年人对游戏内的付费点不太感冒。
更广泛的影响是,成年玩家的消费能力和付费意愿在增长,或者腾讯推出了更多吸引成年玩家的高付费率游戏。 这样一来,即使未成年人的流水没有变化,其占比也会因为整体流水基数的增大而显得较低。但考虑到“历史新低”的说法,更可能是未成年人的流水绝对值也可能有所下滑。

时长占比低: 这个信号可能更危险。
游戏吸引力下降? 这是一个直接的联想。如果未成年人花在腾讯游戏上的时间越来越少,是不是意味着腾讯的游戏已经不够“好玩”,或者被其他更具吸引力的娱乐方式(短视频、社交媒体、直播、甚至其他平台的游戏)所取代?
防沉迷政策的有效性? 必须考虑到国家层面出台的严格的防沉迷政策。游戏时长限制(如周末及节假日每天不超过3小时,且不得在晚上10点至次日早上8点之间登录游戏)对未成年人玩游戏的时间有着直接且强制性的影响。如果这个“新低”是政策生效的直接体现,那么说明政策的执行力度和效果都在加强。
其他活动占据了他们的“闲暇时间”? 未成年人是一个整体,他们的生活方式也在不断变化。除了游戏,他们还有学业、兴趣班、社交活动、以及各种新兴的线上线下娱乐方式。如果游戏不再是他们消磨时间的首选,那么时长占比自然会下降。

进一步挖掘,还有几个值得深思的角度:

1. 政策驱动下的“被动”改变: 如上所述,防沉迷政策无疑是影响未成年人游戏数据最直接的外部因素。如果这次“新低”很大程度上是政策效果的体现,那么说明国家对游戏行业,特别是对未成年人的保护正在取得实质性进展。这对于整个行业的健康发展而言,是积极信号。但同时也意味着,过去那种依赖未成年人“高强度”游戏来支撑增长模式,需要被颠覆。

2. 用户画像的重塑与转型: 腾讯作为游戏行业的巨头,不可能不意识到这一点。这意味着他们需要在用户策略上进行调整。
重心转移: 腾讯可能会更加注重吸引和留住成年玩家,或是开发更受成年人欢迎的游戏类型。
创新与内容升级: 对于未成年人游戏,腾讯可能需要投入更多精力去理解他们的最新喜好,开发出真正符合他们需求、同时又能与防沉迷政策和谐共处的新型产品。这可能意味着游戏设计思路的转变,不再单纯追求“时长”,而是更注重“质量”和“趣味性”的极致体验,在有限的时间内提供最大的满足感。
多元化收入来源: 腾讯也可能在游戏之外,探索更多与未成年人相关的商业模式,比如教育、内容社区等,来弥补游戏收入上的潜在损失。

3. 行业生态的警示: 腾讯的数据往往是行业风向标。如果连腾讯这样的头部企业,在未成年人市场上的数据都出现“历史新低”,那么这无疑给整个游戏行业敲响了警钟。其他中小游戏厂商,尤其是那些依赖未成年人贡献流水和时长的游戏,可能面临更大的生存压力。这会迫使整个行业反思其发展模式,从过去粗放式的用户增长,转向精细化的用户运营和高质量内容创作。

4. 社会责任的体现: 长期以来,游戏行业的“沉迷”问题一直备受社会关注。未成年人游戏数据下降,在某种程度上也是社会对游戏行业发展期望的一种体现。这意味着游戏企业需要承担更多的社会责任,将青少年健康成长放在更重要的位置。

总结来说,9月份腾讯未成年人游戏流水和时长占比创历史新低,传递的信息是多层次的:

政策的有效性得到初步印证,游戏行业正面临转型压力。
未成年人的娱乐消费习惯和偏好可能正在发生变化,游戏产品需要适应新趋势。
腾讯自身也可能正在进行用户策略和产品创新的调整,以适应新的市场环境。
整个行业都需要重新审视其发展模式,更加注重健康、可持续的增长。

这不仅仅是一个冷冰冰的数字,它背后是政策、技术、用户、社会等多重力量博弈的结果,也预示着游戏行业未来发展的方向。值得我们持续关注其后续影响和腾讯的具体应对策略。

网友意见

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看来对于国家对于未成年游戏的管控已经初现成效。

未成年人的自控能力相对较弱,对于游戏这种容易成瘾、产生诱惑的东西,很容易沉迷和无法自拔。

这种诱惑力容易刺激未成年一步步花更多的精力去执着和沉迷,除了影响学习,和花费大量精力之外,

近来的一些新闻反映,有些小孩甚至在家长不知情的情况下刷银行卡去为游戏充钱,而且不是小数目,

不仅耗费时间、精力、影响学习,还会在家长不知情的情况下耗费大量的钱,而且这些钱后来又被要回来,相当于是无效的消费,

这对家长、孩子自身、游戏公司都不是多好的事情。




主要原因在于未成年很难把握住对游戏的自控性、以及相比于诱惑力,更难把握钱的重要性。

腾讯在今年第三季度财报中公布国内未成年人游戏流水和时长占比。财报显示,9月腾讯国内未成年人游戏流水占比下降至 1.1%,去年同期为4.8%;游戏时长占比下降至0.7%,去年同期为6.4%。

能对未成年进行游戏管控,并且有所成效,还是值得期待的。

腾讯表示,公司持续通过领先行业的措施,打击未成年人冒用成年人账号的问题,例如升级了人脸识别系统以识别冒用账号。

进一步的举措,防止其利用成年人账号进行游戏,也算是更进一步的防范了。腾讯的措施不失从另一面来说是对未成年的帮助。




当然,未成年为什么会沉迷游戏,才是更该被关注的问题。

家长的教育和陪伴缺位,现实生活的意义缺失,老师的引导也很重要,更应该被重视,这样未成年才不会执着于从游戏中寻求意义和快感。

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随着防沉迷系统越来越严格,执行起来更加规范,这个结果是可以预见的。

首先,我对防沉迷系统的应用是持肯定态度的,按照既往观念,我一直认为在未成年人群中,有相当比例的人都会玩儿游戏,所以才会让大家格外关注,但实际情况与大家想象的略有出入。

根据近期相关报告显示,在未成年用户上网行为的调查中,排名前五的分别是:在线音乐,网络社交,短视频,动漫和游戏,这其中,只有不足三成的用户经常玩儿电子游戏。

而在游戏平台上,未成年人的流水贡献占比是持续走低的。

2021年预测将会低于4%,现在结果出来了,腾讯这边只有1.1%,几乎可以忽略不计了。

对于大部分游戏厂商来说,未来的产品势必不会再向未成年人倾斜,甚至会特意避开未成年人群体,或许以后的游戏从根源上就会分成了未成年人适用和成年人适用两个版本,这也给游戏分级制度做好了准备。

另外腾讯还有一个杀手锏,那就是:全天巡查。

如果开启全天巡查,只要是可疑账户,都要全部重新认证。

2021年9月,平均每天有680W个账户和1.5W个账户分别在登录和支付环节触发了人脸识别认证。其中,有约71%的账户因拒绝或未通过认证,被纳入防沉迷系统监管。

不过,即便有了强大的防沉迷系统,在实际应用中,依然面临一些挑战。

比如有人冒用父母、亲戚的信息登录,然后解除防沉迷限制;

有人在第三方平台购买或租用游戏账户,绕过登录认证;

有部分无良厂商开发破解软件,绕过防沉迷系统保护。

基于以上原因,全网应该严格规范账号、装备、皮肤等灰产交易,要么在公平市场合法化,限制未成年人参与交易。要么全网彻底禁绝,不允许给未成年人提供包括但不限于买卖账户、租用账户、代认证、破解系统等的服务。

最后,对家庭来说,无论是监管部门,还是游戏平台,抑或是学校都是外因。真正要防止孩子沉迷游戏的,还是要从良好的家庭氛围,亲密的亲子关系着手。

就像今天的手机游戏,家长或许可以借助防沉迷系统的监管,有限度让孩子玩游戏,一方面可以满足孩子想玩儿的心理需求,帮助他们缓解焦虑。另一方面也可以将这件事公开化、透明化,不用再担心他暗地里做什么。

如果家长全面禁止玩儿游戏,那么游戏的替代物,很可能不是家长想要的体育运动、文化学习、素质教育等,而是短视频、社交软件、漫画等。

那就事与愿违了~

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国家出台限制未成年人游戏时常的规定之后,各平台开始花式限制未成年人的游戏时长,多多少少还是有些影响的,创新低很正常。

况且,孩子们不玩游戏可能看短视频去了呢?

9月,学校开学+游戏时长被限制,未成年人被double杀。

这是好多家长都愿意看到的吧!

光嘴上念叨让孩子们少玩点......

谁会听啊?

强制就不一样了,听也得听,不听也得听。

虽然有部分孩子可能会扫父母的脸,再接着玩儿,但大部分家长应该是不让的。

孩子教育得好不好,对国家有影响,但对父母影响更大。

养得好,舒心一辈子,这个号练废了,糟心到死........


玩游戏被限制了,课外辅导也限制了,一大波不爱学习的孩子们的精力会用在哪儿呢?

这个事情值得持续关注。

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督工在他的睡前消息里,总是提到他所支持的一个概念:

社会化抚养。

这一举动在不少网友们看来,都称之为:图穷匕见。

我对社会化抚养一直也持保留态度。


但是,每当我看到社会上家庭教育缺失的新闻后,我真心觉得,这些家庭中父母的缺位,是真的难以在短时间内弥补的。

比如在国家推出未成年人游戏禁令后,各家游戏公司也纷纷响应,但是仍然有未成年人大额充值的情况。如果细看这些新闻,就能发现,无论是出于什么原因,家境不好或者父母生病再或者留守儿童,这些孩子们所受到的家庭教育是非常缺失的。


这是一种现实。


如今国内游戏公司的领头羊,在推出游戏限制令以后,从这份报表上其实能看到在社会层面上的控制已经取得了很大的成效。


这是个好事。


但是,剩下的那部分怎么办,也就是家庭教育持续缺失的孩子们,他们怎么办?他们面临的可不止是沉迷游戏的风险,社会上的诱惑、家庭的压力,都会成为他们成长过程中的不确定因素。


如果说社会化抚养的话,可他们的亲人却的确在世,而社会化抚养在我国也没用成熟的体系,我也不希望他们成为替代品。


因此我只希望,随着社会发展,家长们尽量、再进一步能多关注孩子的教育和引导。这句话其实听着很无奈,但是的确是当前如果能实行的话——最有效的方法了。

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最值得关注的信息不是下降比例,而是打击成年人冒用成年人账号手段。

方式有二。

游戏登录环节:对疑似由未成年人操作的成年人帐号,在其登录游戏时即要求进行人脸识别验证,与公安权威平台数据比对。

充值支付环节:当疑似由未成年人操作的成年人帐号月充值大于 400 元时,或用户出现异常充值行为(如短时间充值金额激增等)时,即会被要求进行人脸识别验证。拒绝或未通过验证的用户,则无法继续充值。

关于打击冒用成年人身份证登录游戏这件事,腾讯从去年6月就开始做了。

在这个问题下,去年大家的态度褒贬不一。

核心点在于人脸识别是否会侵犯到个人隐私安全

国家也考虑到这个问题,所以从去年到今天,工信部对于保护个人隐私安全的要求越来越严格。

这其中,有一次重要会议。

2020年11月27日,工信部在北京召开了全国APP个人信息保护监管会。工业和信息化部党组成员、副部长刘烈宏出席会议并讲话。部总工程师韩夏主持会议。

苏宁、蚂蚁、爱奇艺、360、小米、新浪、快手、哔哩哔哩、(某网约车企业)、阿里、百度等11家互联网企业代表主要负责人向社会做出公开郑重承诺,将严格落实APP侵犯用户权益各项整治工作,保障用户合法权益。

腾讯虽然没有参加这次会议,但是在上个月的10月22日,深圳中心书城,腾讯、华为等20余家重点APP运营企业签署《深圳市APP个人信息保护自律承诺书》。

向社会公开作出“不超范围采集信息,不利用大数据杀熟、不滥用人脸识别数据,不监听个人隐私”等承诺。

与之相配套的,《个人信息保护法》在21年的8月20日正式通过,并且于21年11月1日开始实施。

再者,关于打击冒用成年人信息登录游戏

中新社北京11月5日电 (记者 应妮)中国全国扫黄打非办公室(以下简称“全扫办”)5日从各地查办的涉网络游戏案件中筛选5起案件予以通报,包括违反网络防沉迷规定向未成年人租售游戏账号、未经批准擅自出版或提供服务、含有妨害未成年人身心健康的违禁内容等类型。
南京“9·30”非法出租游戏账号案中,犯罪嫌疑人控制400多个实名认证游戏账号向包括未成年人在内的网民进行出租。
上海“独角兽”网站非法提供游戏服务案和上海“电脑之家”网站非法运营游戏案,是因为在游戏注册、登录和付费充值不要求用户真实身份信息,并且后者还在未经批准的情况下传播境外网络出版物。
厦门未可知网络公司未经批准擅自出版网络游戏案和大连红豆互娱公司未经批准擅自从事网络游戏出版服务案,则是当事人未经批准擅自上网出版网络游戏。

这次腾讯的历史新低,大家可以很清晰地看到这里面的脉络:

人脸识别——隐私保护——立法实施——国家打击非法行为

腾讯能够做到9月国内未成年人游戏流水占比下降至 1.1%,去年同期为4.8%;游戏时长占比下降至0.7%,去年同期为6.4%这样的成绩。一方面,腾讯自己认真执行了国家政策,在互联网行业内带了个好头。一方面,国家层面上积极配套相关法律法规,让人脸识别不再成为侵犯个人隐私安全的技术手段。最后,严格打击非法行为。

三者相辅相成。

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未成年人在游戏时长方面从6.4降到0.7,在游戏花钱方面从4.8降到1.1,还是很有成效的。其实这段时间这种消息还挺多的,甚至能看出不同游戏开发商受众年龄层的差距。

我之前说过,限制未成年人玩游戏对于不少游戏公司来说也是一种放下包袱,因为未成年人玩家的不稳定,决定了他们人少钱少事多风险大的特点。从买卖关系的角度来说,相当多的项目没有未成年人玩家可能影响没有那么大。

现在也挺好,解绑了——我们可以看到的是即便在没有实行这项政策前,总占比都只有5%左右。

当然,并不意味着所有的项目都有这样的情况,比如Roblox和我的世界这样的游戏都是主要面向未成年的项目,当然它们也是所谓metaverse概念在游戏领域的制造者——是否会影响到这种定位的项目那还需要再看,但毫无疑问,这种对未成年人的限制将会让这些项目失去相当多真金白银的收入。

除此之外,从当年输入18个1就能绕过的验证机制,到现在各种人脸识别才能登陆,这些年对于未成年人的保护是在不断加码的,魔高一尺道高一丈的军备竞赛也算是暂时到了头,我想接下来要再升级大概就得虹膜核验还有核酸检测了——但这并不能阻止很多未成年人穷尽手段绕过检测机制玩游戏的故事上新闻头条。

问题在于孩子不能适度玩游戏,更多是家庭教育的缺失。

放在现在这样一个人人忙着努力挣钱的时代,完全指望家长去全监管当然显得很虚伪,但是家庭教育的主体永远是家长自己,而不是社会。对游戏公司提各种要求,本质上和对学校老师提要求一样,都是希望其他方面的教育力量来填补自身的空缺。

虽然社会、家庭还有学校这个互补的均衡教育铁三角只能存在于教育资格考试书中开头几页中,但它确实是不折不扣的事实,而游戏在未拥有完全行为能力的未成年人的生活中应该占到多大比重,本来就应当让家长去根据实际情况衡量。

那么现在游戏公司已经人脸识别了,还能怎么办呢。

前些日子,我还真和一个在学校当高中班主任的朋友聊了一下,班里的孩子玩手机都在玩什么。

她表示看小说、看短视频、玩手游“三分天下”,在学校抓玩手机是日常,但是离开学校以后,她也无能为力,尤其是遇到不配合的家长,比如坚持要把手机给孩子“以便联系”的家长,让她非常头疼。

由此可见,实质上依然是家长侧的直接管理失位,无论是行动上无法做到,还是态度上不予支持,最终都可能会导致了深陷游戏的现象。孩子最终沉迷的对象,也不只有游戏,而是多种方向。

所以无论游戏公司再怎样去努力,也只能锋利家长手中的工具,最后还是得让家长明白实名认证自己需要做什么。

其实我觉得和之前几轮未成年人保护加码的时期相比,如今无论是家长还是学生都已经是适应了包含网络的生活方式,所以网络的热度也能看出一些切实存在的普及度,至少家长获得这一信息的机会是越来越大的,但这项工作仍然消需要长期的投入。

而在经历了这一波以后,也希望国内游戏公司能在更长久的尺度上暂时规避被污名化,至少我们在数据上已经看到了他们的努力和投入。

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未成年人游戏流水和时长占比下降挺好,游戏厂商麻烦—1,声望值+1。

其实吧,就未成年人口袋里掏的那点钱,估计还不够游戏厂商请律师打官司的。如果未成年人花的多了,家长和游戏厂商的麻烦就来了。

从新闻和现实来看,家长要是知道孩子在游戏上花了很多钱,绝大多数都得急眼。很多人会跟游戏厂商掰头,把钱讨回来。

私下撕吧讨不回来的话,大不了就对簿公堂呗。反正法律一般都站在未成年人这一边。

这样,虽然看似从未成年人兜里赚了三瓜两枣,最后还得还回去大半。辛辛苦苦忙活大半天,最后既输了面子,也输了里子。

未成年人的流水,用张麻子的话说,那叫穷鬼的钱。作为有良心的游戏厂商,就不能只想着赚穷鬼的钱。

那赚谁的钱?

谁有钱赚谁的钱呗!

谁有钱?

成年人有钱啊!

游戏厂商赚成年人的钱,既不伤面子,又赚了里子,俗称双赢!

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