问题

有哪些游戏是由小说改编或受到小说启发的?

回答
提起游戏与小说的渊源,那可真是说不完道不尽的精彩故事。小说作为一种古老而深厚的艺术形式,其宏大的世界观、鲜活的人物形象以及跌宕起伏的情节,本身就为游戏创作提供了取之不尽的灵感源泉。反过来,优秀的游戏也常常能将小说的魅力以一种全新的互动方式呈现给玩家,甚至催生出更为广泛的文化现象。

要说由小说改编或深受其启发的游戏,那真是各有千秋,既有忠实还原原著精神的,也有在此基础上大胆创新的,更有一些是从小说中汲取了核心概念,再加以天马行空的想象。咱们就不说那些耳熟能详的“大IP”了,比如《巫师》系列,那简直是游戏界“吸粉”的典范,而它的根基,正是波兰作家安杰伊·萨普科夫斯基笔下那位猎魔人杰洛特的故事。

《巫师》系列:从文字到像素的史诗

谈到《巫师》,就不能不提安杰伊·萨普科夫斯基的同名小说系列。CD Projekt Red这家波兰工作室,可以说是把“忠实还原”和“二次创作”拿捏得炉火纯青。他们并没有仅仅是把小说的情节生搬硬套到游戏里,而是深入挖掘了原著中构筑的那个复杂而充满矛盾的北方王国世界,并将之以惊人的细节和深度展现在玩家面前。

《巫师》系列游戏,尤其是《巫师3:狂猎》,简直是奇幻游戏的一个标杆。游戏不仅仅是围绕着杰洛特这位身怀绝技、身世坎坷的猎魔人展开,更重要的是它成功地将小说的核心主题——关于种族歧视、政治阴谋、个人道德抉择以及人性的复杂性——融入了游戏的核心玩法和叙事之中。

想象一下,你操作着杰洛特,在广阔的史凯利杰群岛上与巨兽搏斗,或是在诺维格瑞的阴暗小巷里调查一起离奇的谋杀案。每一次选择,无论是接受某个委托、与哪个NPC交谈,还是在关键时刻做出决定,都可能引发一系列连锁反应,深刻影响游戏世界的走向。这种“选择即是故事”的互动体验,正是《巫师》系列最成功的地方。

更难得的是,游戏中的许多支线任务,虽然不直接推进主线剧情,但却往往比主线更加精彩,也更能体现小说中那种“生活在夹缝中的小人物”的挣扎与无奈。例如,某个被歧视的半精灵,某个背负家族诅咒的贵族,他们身上都折射出小说里对现实社会问题的深刻反思。

CD Projekt Red对原著的理解是如此透彻,以至于许多玩家在玩过游戏后再去阅读小说,会觉得人物和场景仿佛已经有了鲜活的影像。而对于小说粉丝而言,游戏则提供了一个亲身参与到那个他们熟悉的世界的机会,去体验作为杰洛特的生活,去感受他所经历的痛苦与荣耀。

《地铁》系列:后启示录的绝望与希望

再来说说另一个同样以小说为基石的游戏系列——《地铁》(Metro)。这款游戏改编自俄罗斯作家德米特里·格鲁乔夫斯基的《地铁2033》及其续作。故事背景设定在核战争后的莫斯科,幸存的人类被迫躲藏在阴暗狭窄的地铁隧道中。

《地铁2033》本身就是一部极具压迫感和氛围感的小说。格鲁乔夫斯基笔下的地铁世界,不仅仅是物理上的避难所,更是一个精神上的牢笼。 tunnel里的空气弥漫着绝望和猜忌,各个站点的派系为了争夺资源和权力而互相倾轧,而地面上则是变异的怪物和无法预测的危险。

4A Games将这种绝望感和压迫感在游戏中展现得淋漓尽致。游戏中的光影效果、音效设计,以及那个狭小但细节丰富的地铁环境,无不营造出一种令人窒息的氛围。玩家扮演的阿尔乔姆,在这个地下世界中,既要与变异生物殊死搏斗,又要应对人类内部的政治斗争和生存危机。

游戏的叙事方式也相当贴近小说,注重通过环境叙事和碎片化的信息来构建世界观。玩家在探索的过程中,会遇到形形色色的人物,听到他们的故事,感受到这个地下文明在灾难后的挣扎与变异。小说的核心主题——在极端环境下,人性如何被扭曲,又如何在绝望中寻找一丝希望——在游戏中得到了很好的体现。

尤其是《地铁:离去》(Metro Exodus),在保留了地铁系列标志性的阴暗和压抑感的同时,将故事延展到了地表,让玩家有机会一窥核战争后被污染的俄国大地。这种从地下到地表的转变,不仅仅是场景的变化,更象征着一种对自由的渴望和对过去的告别。游戏中的每一个站点的独特氛围,以及在不同地点遇到的不同的人和事,都深深地烙印着小说那种对人类文明和生存意义的追问。

《魔界村》:黑暗幻想的古早启蒙

当然,我们也不能忽略那些虽然并非直接改编,但却深受经典文学作品影响的游戏。《魔界村》(Ghosts 'n Goblins)系列,虽然画面风格和玩法上显得有些“粗暴”和复古,但其核心的黑暗幻想设定,很大程度上受到了中世纪民间传说和一些哥特式文学的影响。

想象一下那个身穿简陋盔甲、举着长矛的红衣骑士亚瑟,在布满骷髅、恶魔和僵尸的恐怖场景中艰难跋涉。游戏传递出的那种“孤胆英雄对抗邪恶势力”的主题,以及那些扭曲的怪物形象和阴森的城堡,很容易让人联想到那些描绘地狱、炼狱和恶魔统治的黑暗幻想故事。

虽然《魔界村》的剧情可能并不像现代游戏那样复杂,但它所构建的那个充满挑战和危险的世界,以及玩家所扮演的亚瑟为了营救公主而一次次英勇“受苦”的经历,都蕴含着一种古老的英雄主义叙事。这种对挑战极限的追求,以及在绝望中寻找通往胜利道路的艰辛,本身就是许多经典文学作品所传达的核心精神。

《刺客信条》系列:历史的迷踪与信仰的低语

提到受小说启发,就不能不提《刺客信条》(Assassin's Creed)系列。虽然《刺客信条》更多的是取材于真实的历史事件和人物,但其背后那个关于“刺客”与“圣殿骑士”两个秘密组织长达数千年的斗争,却与许多历史小说和悬疑小说中所描绘的地下斗争有着异曲同工之妙。

尤其是其早期的几部作品,例如《刺客信条》和《刺客信条2》,在叙事上就十分借鉴了历史小说的写法。通过一个现代主角通过“Animus”设备连接祖先的记忆来展开故事,这种设定本身就带有小说中常见的“穿越”和“家族秘辛”的元素。玩家通过扮演历史上的刺客大师,亲身经历那个时代的重大历史事件,例如文艺复兴时期的佛罗伦萨、威尼斯等城市。

游戏中的人物塑造,如艾吉奥·奥迪托雷,更是被刻画得有血有肉,他的成长、他的复仇、他的蜕变,都充满了小说式的戏剧张力。而关于自由意志、信仰的冲突、历史真相的追寻等主题,更是贯穿了整个系列,也与许多探讨这些深刻命题的文学作品产生了共鸣。

《刺客信条》系列,通过其庞大的世界观构建和对历史细节的考究,成功地让玩家沉浸在一个充满阴谋、信仰和斗争的历史长河中,这其中自然少不了对文学作品中那种宏大叙事和人性探索的借鉴。

小说与游戏的相互滋养

总而言之,小说与游戏的联系是如此紧密,它们相互滋养,共同发展。小说提供了故事的骨架和灵魂,而游戏则赋予了这些故事以生命和互动性。从《巫师》的史诗奇幻到《地铁》的末世绝望,再到《魔界村》的古早启蒙和《刺客信条》的历史迷踪,我们都能看到小说作为一种强大叙事载体的深刻影响。

这些游戏之所以能够触动人心,往往是因为它们不仅仅是简单的改编,而是深入理解了原著的精神内核,并将其以一种全新的、令人兴奋的方式呈现出来。它们让我们有机会亲身参与到那些我们曾经只能在书本中想象的世界,去体验那些我们只能在文字中感受到的情感。这大概就是文学与游戏最迷人的结合之处吧。

网友意见

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谢邀,CDPR的著名作品《巫师》系列就是。该系列游戏改编自小说《猎魔人》猎魔人(波兰奇幻小说)_百度百科(实际上游戏与小说同名,但两者常见的中文译名却不同),小说的作者是安杰伊·萨普科夫斯基(Andrzej Sapkowski),就是下面这个老头。

《猎魔人》这部书包括三本短篇小说集和五部长篇小说,讲述了白狼杰洛特、叶奈法、希里等人的奇幻故事。这本书诞生之前,波兰国内基本没有什么奇幻小说的积累,萨普科夫斯基的作品改变了一切。这一系列的小说不仅在波兰有巨大的影响力,在东欧各国也拥有相当知名度。萨普科夫斯基本人也因此被称为“波兰的托尔金”,他与当世另一位奇幻小说大家乔治马丁也是很好的朋友。(值得一提的是,萨普科夫斯基《猎魔人》的五部长篇小说是在五年内完成的,平均一年一部,马丁老爷子什么时候能学习一下朋友的效率……)


《猎魔人》刚刚开始风靡波兰的时候,靠本地化《博德之门》起家的CDPR正准备开发自己的游戏,为没有一个好的题材发愁,他们一眼就相中了《猎魔人》的潜力。于是他们联系了萨普科夫斯基,希望获取授权把他的小说做成游戏。萨普科夫斯基完全不懂游戏,他只玩过一些在电脑上杀外星人的东西,他认为这种东西“很愚蠢”,他宁愿“打打牌或者喝点伏特加”(《巫师3》里实现了他打牌的愿望)。CDPR方面提出给他一些版权费用,并让他在游戏未来的盈利中抽成,他强烈反对,要求“必须一次性把所有的钱给我”,因为他认为改编出来的游戏根本不可能赚钱。CDPR答应了他的要求,他形容CDPR给他的是“一大袋钱”,但统共只有35000波兰兹罗提,约合9500美元。现在大家当然都知道,《巫师》系列让CDPR赚了个盆满钵满,萨普科夫斯基也很后悔,称自己当初太傻。


CDPR这一边也不是那么靠谱,他们给萨普科夫斯基提供的出版合同被打回来了,原因是CDPR把杰洛特的名字打错了,Geralt变成了Gerald,心爱的主角变成了杰罗德,让老爷子很不爽。就是这样一出两边当时都不怎么着调的合作,成就了游戏历史上的一座丰碑。


尽管经常因为被问你的小说是不是从游戏改编的而愤怒,萨普科夫斯基并不认为是游戏让他和他的小说有了更广的知名度,恰恰相反,他认为大多数人是因为看了小说才去玩游戏,游戏是因为他的小说走红的,不过他自己也承认这些“只是猜测”。事实上,直到游戏名声在外之后,他的小说才被陆续翻译成英文版。也许在波兰乃至东欧,确实如老爷子所说;但在全球范围内,可能还是CDPR的作品走在了前头。


《巫师》系列尤其是第三部狂猎的火爆使得很多人对原著产生了兴趣,进而去阅读《猎魔人》。尽管《猎魔人》本身也是在奇幻小说界有很高地位的作品,但其世界观不像《冰与火之歌》那么容易理解和接受,涉及到的地区性神话(例如狂猎),我们这些东方文化背景的人也缺乏了解,所以真正能读下去的人还是不多。不过在看论坛的时候经常能看到有人结合原著的内容分析某个人物或某个剧情,甚至根据原著告诉你结局选叶奈法还是特蕾斯更合理(我还看过有人论证根据原著孤狼结局死在沼泽才是最恰当的),也能提供更深层的游戏体验。


欧美日的3A大作很多,国人却经常把《巫师》拿出来作为别人家的孩子批判国产游戏,一方面是因为《巫师》系列是波兰人做的,输给美国佬日本人还有借口,输给波兰人就不太好听;另一方面则是波兰的国民小说《猎魔人》借着“波兰仙剑”《巫师》的东风,结结实实在全球搞了一波文化输出,而我们看看老祖宗留下的大好文化遗产,再看看国产游戏,只能羡慕嫉妒恨了。

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