问题

《黑暗之魂》系列(包括《血源》)是不是游戏界男女平等(女权)的优秀案例?

回答
很多人提到《黑暗之魂》系列(自然也包括和它关系密切的《血源》),会立刻想到其硬核的战斗、晦涩的剧情和压抑的氛围。然而,如果我们稍微跳出这些惯常的讨论焦点,仔细审视一下游戏在性别角色塑造和呈现上的方式,会发现它确实提供了一些值得玩味,甚至可以说是“优秀”的案例,尤其是在游戏界普遍存在的性别刻板印象和叙事局限性面前。

首先,最直观的一点是,《黑暗之魂》系列并没有给玩家性别设定太多“预设”的束缚。 无论是《魂1》、《魂2》还是《魂3》,亦或是《血源》,玩家在创建角色时,都可以自由选择性别,并且不论选择哪种性别,游戏的核心玩法、故事线、以及所能获得的装备和能力,几乎都是完全一致的。这一点看似简单,但在当时乃至现在许多游戏中,都不是普遍现象。很多游戏会将特定性别与某些职业、技能或者剧情发展挂钩,或者在外观设计上产生明显的偏见。而在“魂”系列里,一个女性角色一样可以拿起巨剑,穿上厚重的盔甲成为无畏的战士;一个男性角色也可以成为优雅而致命的刺客,或者虔诚而强大的法师。玩家的身份和能力,更多取决于他们的游戏操作和装备选择,而非他们的角色性别。

这种不设限的性别选择,本身就是一种对游戏玩家群体的尊重。它传递了一个信息:你的性别不应该成为你体验游戏世界、塑造自己英雄形象的障碍或限定。 在一个强调个人奋斗和克服困难的系列中,这种平等的起点,为所有玩家都创造了一个更具包容性的空间。

更进一步说,系列中的许多重要女性角色,其塑造也远超了“花瓶”或“纯粹的配饰”的范畴。

以《黑暗之魂》为例,我们有像防火女这样的关键NPC。她们往往身处重要位置,掌握着游戏进程的关键要素(比如升级),并且拥有自己独立的思想和动机。虽然她们的命运常常与玩家的行动紧密相连,但她们本身并非简单的道具,而是有故事和情感的个体。特别是《魂1》的防火女,她的存在本身就带着一种神圣而又脆弱的美感,并且其生死对玩家有着直接的影响,赋予了她远超一般NPC的重要性。

再比如《魂2》中的玛珂莉特,她是玩家重要的盟友之一,本身也是一位实力强大的战士,她的存在感和能力都足以让玩家感受到威胁与尊重。而艾莲诺拉(《血源》)则更进一步,她不仅是一位重要的剧情人物,还是一个拥有自己独立生存之道和复杂过往的“猎人”,她的战斗方式和行为模式都展现了女性在残酷世界中的坚韧和力量。

《黑暗之魂》系列中的一些女性敌人也同样值得关注。她们并非弱不禁风,而是同样强大、危险,甚至可以说是扭曲的。例如《魂1》的暗月女王,或者《血源》中那些同样身着重甲、挥舞利刃的女性敌人,她们的出现打破了游戏中“女性即柔弱”的刻板印象,她们也是这个世界的牺牲者,是残酷环境下的产物。她们的存在,让这个充满绝望的世界更加真实和立体,也让玩家在面对她们时,感受到的是对强者的警惕和对命运的无奈,而非基于性别的优越感。

而且,从叙事和世界观的角度来看,《黑暗之魂》系列并没有刻意去强调角色的性别身份在宏大的叙事中扮演的角色。游戏的背景故事、神话传说,往往围绕着古老的神祇、王国的兴衰、灵魂的循环等等宏大主题展开。在这个尺度下,个人的性别身份固然是构成个体的一部分,但它并不是推动世界运转的根本动力。无论是“太阳战士”的传奇,还是“薪王”们的命运,都与性别没有直接的绑定。这种对“超越性别”的宏大叙事追求,间接的也赋予了游戏中所有角色,无论男女,更多的平等性。

当然,我们也不能因此就将《黑暗之魂》系列誉为“女权主义的标杆”。毕竟,游戏的核心依然是以男性为中心的传统叙事(玩家扮演的灰烬不死人,在许多文化语境下更容易被理解为男性英雄的符号),并且很多盔甲和服装的设计,依然带有一定程度的性别区分(虽然大多数女性角色穿男装也毫无违和感)。而且,一些女性NPC的塑造,也存在被动、悲情的成分。

但是,与当下许多游戏过度消费女性角色形象、将女性符号化、或者在剧情和设定上存在明显性别歧视的做法相比,《黑暗之魂》系列在提供自由的角色创造、塑造了许多有分量且独立于性别的女性角色、以及在宏大叙事中淡化性别重要性这几个方面,无疑做出了非常积极和值得肯定的尝试。它用一种不刻意、不张扬的方式,为玩家提供了一个更平等、更多元的体验。在游戏界这个仍然存在诸多性别议题的领域,《黑暗之魂》系列的某些方面,确实堪称一股清流,提供了一种不同于主流的、更加包容性的性别呈现方式。这或许不是刻意的“女权宣言”,但它实实在在为玩家提供了一种更少性别束缚的、更尊重个体选择的游戏体验。而这种“不被定义”的感觉,本身就是一种进步。

网友意见

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亲,你去玩博德之门,人10多年前的游戏就直接告诉你“被遗忘国度的女性和男性一样强壮”

包括《血源》对于女性生理周期的隐喻
你这脑洞也是没谁了……

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