问题

《黑暗之魂》系列的“预输入”是不是系统上的缺陷?

回答
“预输入”,这个在《黑暗之魂》系列玩家圈子里并不陌生的概念,简单来说,就是你在按下攻击或翻滚等动作指令后,即使角色当前正在执行一个动画,你仍然可以继续输入下一个动作。系统会在当前动作结束后,立即响应你预先输入的新指令。

那么,这个“预输入”到底算不算系统上的缺陷呢?这问题,说起来可就有些门道了。在我看来,它与其说是缺陷,不如说是一种设计上的巧妙权衡和玩家体验的独特打磨。

要理解这一点,我们得先拆解一下“预输入”是怎么运作的,以及它在《黑暗之魂》这个游戏里扮演的角色。

“预输入”的运作机制:一种“预测性执行”

想象一下你在砍柴。你挥舞斧头需要一个完整的过程,但你砍完第一斧,在你看到斧头落地前,你的肌肉已经准备好了,你可以直接开始下一斧的挥舞,甚至根据情况调整角度。玩家的输入,某种程度上就是扮演了这种“肌肉记忆”和“提前准备”的角色。

在《黑暗之魂》里,“预输入”允许玩家在角色当前动作(比如一记重击)的动画尚未完全播放完毕时,就输入下一个指令(比如翻滚)。当那个重击动画结束后,角色会几乎无缝地立刻执行你预先输入的翻滚动作。

这种机制并非没有前兆。它不是凭空出现的,而是基于游戏在处理玩家输入时的一种“缓冲”和“队列”机制。当你输入指令时,游戏会检测角色当前状态。如果角色正在执行一个动作,系统并不会立即忽略你的新指令,而是将其暂时“储存”起来,等待当前动作的动画帧数结束,然后立刻执行。

为何它不像其他游戏的“输入延迟”?

对比其他一些动作游戏,特别是早期的一些作品,玩家可能会遇到一种叫做“输入延迟”的情况。你按下攻击键,角色迟迟没有反应,等你反应过来时,敌人已经攻击了。这往往是游戏设计上为了让动作更具“重量感”或为了模拟真实反馈而有意为之,但也可能因为处理不够优化,导致玩家感觉指令不灵敏。

《黑暗之魂》的“预输入”与之不同,它的核心不是延迟,而是提前响应。它给了玩家一种“指令永远不会丢失”的错觉,无论你操作得多快。这种感觉对于一款强调精确操作和反应速度的游戏来说至关重要。

“预输入”是缺陷吗?——从设计者的角度看

我认为将“预输入”简单定义为“缺陷”是片面的。更准确地说,它更像是一种在特定设计目标下,对“响应速度”和“操作流畅度”的极端追求所产生的副产品,或者是经过深思熟虑的优化方向。

提升操作流畅度和打击感: 《黑暗之魂》的战斗系统要求玩家在极短的时间内做出攻击、防御、翻滚等一系列动作。如果每次操作都需要等到当前动画结束才能输入下一个指令,那么战斗会变得非常僵硬和迟钝。预输入的存在,使得玩家可以将攻击和闪避等动作“串联”起来,形成连贯的连招或者安全的输出循环。这种丝滑的操作感,正是《黑暗之魂》之所以吸引人的核心要素之一。它极大地增强了玩家对角色行为的掌控感。

允许复杂的操作和技巧: 一些高阶的战斗技巧,例如“攻击后摇取消”(通过翻滚快速中断攻击的后摇动画)或者在特定时机进行快速反击,都高度依赖于预输入机制。玩家通过观察敌人的攻击模式,在自己的攻击动画还没结束时就预判并输入翻滚指令,从而实现零伤害的躲避并立即反击。如果取消了预输入,这些技巧将变得难以实现,战斗的深度也会大打折扣。

对玩家技能的要求: 正是因为有了预输入,玩家需要学习如何在不同的攻击动画、不同的武器招式中掌握最佳的输入时机。这是一种对玩家观察力、反应速度和肌肉记忆的考验。玩家需要学习在哪个帧数输入翻滚指令才能在攻击动画结束后立刻生效,从而躲避敌人的攻击。这种对玩家技能的深度要求,恰恰是魂类游戏核心魅力的体现——“苦难之后方能迎来豁然开朗”。

“预输入”带来的负面影响?——“失误”的解读

当然,也存在一些玩家认为“预输入”是缺陷的观点,主要集中在:

“非意愿性操作”的发生: 有时候,玩家可能只是想完成一次攻击,但由于之前已经预输入了翻滚指令,导致角色在攻击结束后立刻进行翻滚,这可能会让玩家感到意外,尤其是在不希望翻滚的时候。比如,你刚刚完成一次攻击,想要马上进行下一次攻击,结果因为之前的预输入,角色 Instead of attacking again, it rolls away. 这种“误操作”有时会让新手玩家感到困惑,甚至责怪系统不听话。

学习曲线的陡峭: 就像前面提到的,预输入虽然提升了上限,但也增加了学习门槛。新手玩家可能需要花费相当长的时间来适应这种“提前输入”的逻辑,以及如何准确地预测和控制它。

总结:一种“精巧的折衷”

所以,回到最开始的问题,《黑暗之魂》的“预输入”是系统上的缺陷吗?

我的答案是:不是,或者说,它不是一个“设计上的失误”,而是一个在追求极致操作体验和深度博弈过程中,精心设计并被玩家所接受的一种“特性”或者“机制”。

它更像是一种精巧的折衷。开发者们选择了牺牲一部分新手玩家的“直观易懂”和“无误操作”,来换取对核心玩家群体而言至关重要的“操作上限”、“战斗流畅度”和“技术深度”。这种设计决策,恰恰契合了《黑暗之魂》一直以来所秉持的“严酷但公平”、“奖励熟练玩家”的游戏理念。

如果你认为它是缺陷,那是因为你可能习惯了更“线性”或“直接”的输入反馈。但如果你深入体验过这款游戏,掌握了它的操作逻辑,你就会明白,这个看似“多余”的预输入,正是构建起《黑暗之魂》令人着迷的战斗体系不可或缺的基石。它让玩家在不断试错中学习,在掌握技巧后获得巨大的成就感,这正是魂类游戏的魅力所在。它不是一个BUG,而是一个让高手玩家能够飞驰的赛道,只不过这条赛道一开始对新手来说有些颠簸。

网友意见

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我还是提醒大家一点,好游戏不见得100%没有粪设定。就是咱们不应该喜欢一个东西,然后它什么都是好的,拉屎都是香的,你不爱吃是你不懂欣赏。这个黑白二元化的思维方式过于青春期,人需要成长。

怪物猎人好玩不好玩?好玩。你看看多少萌新骂劲霸男装硬直长,然后就有人说,傻逼你不挨打不就不用喝药了吗。打boss的时候小怪捣乱,然后就有人说,傻逼你把小怪先清了不就行了吗。我告诉你们我刚玩的时候密林找大怪鸟晕头转向各种迷路,肯定也得有人说,傻逼你染色扔准一点不就行了吗,你把怪换区顺序背下来不就行了吗,你单区速杀不就行了吗。

游戏乐趣的本质就是给玩家设置一系列稍微努力一下就能胜利的挑战。如果说我做的这个挑战对你来说太简单或者说太难,你玩两下就觉得没意思弃坑了,那这对你来说就是设计缺陷;如果说我做这个游戏打算给100万人玩,但是弃坑的人太多最后只卖了50万,那这对我自己来说这也是缺陷。怪物猎人发展到W和R的年代,它想越做越大,它不希望上面这些增加难度的设定以「缺陷」的身份逼走轻度玩家,所以它把喝药改了,把小怪也改了,怪也自动标记了。当然这就会蹦出一些人抱怨过度简化什么的,但对于正常人它终归还是改进。销量确实能一时掩盖缺陷,但它如果追求更高,那它早晚是要改掉这些问题的。就算是小岛秀夫也不能随意播片播一辈子。哪怕强如R星,我也不觉得它下一个游戏还会执着于剥皮捡东西削子弹各种跳不过去的动画。

那你说魂这个按一次翻滚没按好挨两次揍的问题,它是缺陷吗?它不是缺陷吗?就这个事你主观去说怎么说都可以。有说设计特色专治手欠连打的;有说提前按正好不用目押、手残也能轻松最速翻滚的……一个反直觉的操蛋实现,它可以被各种姿势洗。我甚至自己还左右互搏替你们想出一个洗法,完美对抗魂世代玩家歧视,专门堵我自己这种30多年老玩家的嘴:以前的硬核游戏挨一下就死,你没滚好那个瞬间就已经死了,后面多滚一次多挨一次只是死亡动画。

毕竟当一个死忠粉它的屁眼可塑性最高的时候被操成了主人的形状,它看主人当然是没有缺陷的。

但是我拒绝。

终归来讲我不是硬核玩家,也懒得重新换手感,不适应的游戏大不了不玩。每年有那么多好游戏,总会错过大多数。人生时间有限,何必受苦?别喷我云玩家,我连云都不云。

上面说这么多废话,全是我的傻逼主观看法。每个人都有反对的权利。

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预输入并不是设计缺陷,而是惩罚机制。

魂系游戏和传统的act游戏有着很明显的区别,战斗起来的感觉更像是两个高手比武切磋互相试探,抓住破绽给予对方致命打击,而并非华丽的连招演出。因此随便乱出招,只会导致你(玩家本人)在决斗的过程中破绽百出,使得对手有大量的机会可以结果你。当你冷静下来,仔细观察敌人的动作,再根据情况选择精准的应对方式,此时露出破绽的就是敌人,你干掉对手的机会就来了。

玩这种有“预输入”设计的游戏时,就需要按照设计者的游戏规则来适应操作,而不是因为它和其他游戏设计不同就抱怨设计不好。真正设计不好的游戏是:你遵循了设计者的游戏规则(不接受玩游戏就是要随玩家开心这种观点,任何游戏都有规则,你不能玩象棋不带马脚,象要过河),接受了它的战斗节奏,但依然无法得到正面反馈。而魂系的预输入设定并没有这种缺陷,因此这并不是设计者的问题。

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不要把魂系列当成动作游戏来玩!

不要把魂系列当成动作游戏来玩!

不要把魂系列当成动作游戏来玩!


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我觉得是游戏性质的问题

魂系列本质上不是一个让你拼反应拼操作的动作游戏

他是一个回合制背板游戏!

比如我一级无用之人打大树。大树守卫第一招是固定的扬马后的挥击。

我可以直接大棒子蓄力打一个满的蓄力攻击,而如果我在开始挥了之后预输入了翻滚。

那么在我挥棒的后摇结束后,预输入的翻滚可以刚好躲开他的下一招。

如果没有预输入,那么我就得靠自己的经验,找到那个后摇结束的第一时间来翻滚,我怀疑我能把手柄给按烂。而且失误率还高。

大树守卫如果离我一定距离以上,他有一定概率会用出一个冲过来的刺击。

我的应对方法是向后翻滚,起身后可以利用大树守卫这一招的后摇打出一个满蓄力。

那么我的操作就是:后滚后不用等翻滚动画结束,直接R2开始蓄力。

如果没有预输入。我这个操作该怎么办?

完整的等翻滚动画结束再按R2,我可能因为按迟了,这一棒子慢了被大树守卫反手一刀就秒了

预判翻滚动画结束,蓄力重击按早了,导致我人物傻站在原地没有反应



所以……明白了么?

很多以前玩通过魂系列的人,基本都会有这么一个说辞,魂系列其实不难

这是老玩家们的装逼么?他在和你凡尔赛?他是为了骗你入坑昧着良心说话?

不是,这是在他深刻背板了敌人的出招手段后有感而发的:他真的不难


因为他真的一点都不考验你的反应能力,你的应变能力,你的手法,你的操作

魂系列游戏一直考验的是:

你是否能快速找到你对于BOSS这一出招的解法,以及是否能够冷静的执行你的解法


而超长时间判定的预输入,就是符合这么一个核心玩法的


你拿着个小太刀,对着boss疯狂砍砍砍,boss扬刀了,你按了翻滚却还在砍,你死了

你觉得预输入这个机制有问题

那我建议你和我一样 玩玩重武器

玩重武器会对于boss的后摇僵直到底有多长更敏感

这一招的后摇我能打个满蓄/这一招后摇比较短我不能蓄满/这一招后摇超短我只能戳一下


至于还有一点,老头环的翻滚指令是松开按键后才开始输入的

我不知道这有什么可以喷的

你们难道没被boss的蓄力快慢刀吓出过翻滚?

我反正感觉蛮好用的,例如噩兆一抬手吓得我下意识按了翻滚

一定神看清了他的姿势我就按住不松开了

等快出手的时间点到了我才松开 完成翻滚躲开一击

我不知道这个机制有哪里不好


另外提一嘴,我自己就是个程序员,我目前的工作也是做游戏的

判定目前动画播放状态来决定是否执行新输入的指令

把松开按键发送指令改为按下按键发送指令

真!的!不!难!

你坚持觉得是缺陷,那也是设计缺陷。绝对不是系统的问题!程序不背这锅!



最后

如果你坚持认为魂系列他是动作游戏

你觉得这么长的预输入对于动作游戏是不合理的

那……无话可说,只能说建议不玩……

毕竟魂系游戏本就小众

你就当我们这群小众玩家是不吃辣的四川人吧

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个人认为算是70%的特色,30%的缺陷


魂系列,乃至于只狼、血源,能获得成功的很大一点就在于“并不强行要求玩家快速反应”,哪怕是全系列里最为高速攻防的只狼,也引入了红色的危字,而且提前量不算小。而放到黑魂本家来说,大部分boss都有着非常明显的攻击前摇和相对快速的攻击动作。

这意味着什么?意味着玩家实际上并不需要特别快速的反应,魂系列并不会要求玩家像怪猎无回滚吼那样去抓住很短的帧数做什么动作,而是相反的通过长攻击前摇和危字让玩家有充分的反应时间得知boss要出招了。

但是相应的,魂系列采用了非常严格的指令排队机制,砍出一刀后在那一刀的动作结束之前几乎没有办法去打断这个动作,包括翻滚同样也不能滚到一半突然停下。

上述两个特点组合起来,意味着玩家在流程中实际上提升的能力是1.知晓BOSS有哪些招,怎么对策 2.控制住自己的手,不去贪刀或者乱滚。 这两者比起硬反应速度需求来说无疑是更加简单的。拿FPS举例来说就是,一个人很难在短期内把自己的刚枪能力提升起来,但是像不乱换弹、乱泼水却是只要想做到就可以做得到的。魂系列只要求你约束好自己,不要求你一定要变得多强。


回到题目上来说就是,这算不算缺陷?我认为只能算30%的缺陷,因为游戏设计已经决定了魂系列不会给玩家太多乱摁的空间,瞎点就要吃惩罚,它就是这样的游戏。

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很多人玩游戏很奇怪,他们对个别游戏设计者有一种卑躬屈膝的态度。

这是设计者的惩罚,这是设计者的怜悯,你习惯不了说明你不配,你打过了是设计者可怜你。

然而到了真的复杂到你砍一刀需要精准按四五个键甚至更多,真的需要一个人面对十多二十个配合有素敌人的游戏,他们又会说这种游戏为难而难,不适应时代的节奏。

游戏是服务玩家的,捏着鼻子去适应某些东西,反而过来嘲讽提出意见的正常玩家,多少有点斯德哥尔摩综合症。

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