问题

《上古卷轴 5:天际》中有大量的非线性的设计以及点状分布的任务,这种设计是有明显的优势与劣势,它是通过怎样的方式将这种设计的优势展现给玩家并且掩盖其劣势的?

回答
《上古卷轴 5:天际》(The Elder Scrolls V: Skyrim)以其庞大的开放世界、海量的非线性设计和点状分布的任务系统而闻名。这种设计模式赋予了玩家极高的自由度,但也伴随着潜在的混乱和遗漏。为了最大化优势并最小化劣势,Bethesda 的设计团队采用了多种精妙的手段来引导玩家、提供反馈,并营造沉浸感。

以下将详细阐述《天际》如何展现其非线性设计优势并掩盖其劣势:

优势展现:沉浸感、自由度与探索驱动

《天际》的非线性与点状任务设计,其核心优势在于创造一个让玩家真正感觉自己是世界一部分的体验,而非仅仅在完成预设的线性剧情。

1. 强大的世界构建与环境叙事:

细节丰富的环境: 无论是繁华的裂谷城,荒凉的北风苔原,还是阴森的地下墓穴,《天际》的每一个区域都充满了独特的视觉和氛围。环境中的每一个物体,从倒塌的柱子、散落的书籍到敌人的尸体,都在无声地讲述着故事。这种环境叙事本身就构成了非线性的“任务”——让玩家去解读,去思考。
展示方式: 玩家走到一个看起来很危险的洞穴入口,会本能地好奇里面有什么。看到一具倒在地上的尸体,可能会触发他们去寻找尸体的主人或凶手,这本身就是一个小型的探索任务。
沉浸式的氛围音乐与音效: Jeremy Soule 创作的标志性配乐在营造史诗感、孤独感和探索感方面起到了至关重要的作用。不同区域的音乐风格变化,以及细致的音效(如风声、生物的叫声、武器碰撞声),都增强了玩家的代入感,促使他们更深入地探索。
展示方式: 当玩家深入一个冰封的山谷时,悠扬而略带悲伤的音乐响起,立刻让玩家感受到这里的严酷和潜在的危险,鼓励他们寻找庇护所或了解这个地方的历史。

2. 点状任务的自然触发与内在驱动:

广泛的交互性: 《天际》鼓励玩家与几乎所有NPC进行交谈。大多数NPC都可能提供一些信息、闲聊,甚至直接引出任务线。这种高强度的NPC交互,将潜在的任务线自然地散布在整个世界中。
展示方式: 玩家在酒馆里听到一段关于“幽灵潜艇”的传闻,或者一个NPC抱怨他的牛被偷了,这些都是小型任务的引子。它们不是强制性的,而是等待玩家主动去调查。
动态事件与偶发事件: 世界中随机发生的事件,如盗贼袭击、巨龙袭击、赏金猎人追捕,不仅增加了世界的活力,也可能成为新的任务起点。
展示方式: 在野外遭遇一场熊的攻击,战胜后发现它身上带着一个奇怪的护符,这个护符可能会指向一个隐藏的地点或任务。
职业与玩法驱动: 不同的游戏风格会自然地导向不同的任务。例如,一个潜行盗贼可能会更关注黑猫会的任务,而一个虔诚的战士可能会更倾向于冬堡学院或战友团的事务。
展示方式: 玩家在潜行状态下偷窃成功后,可能会被指引到加入盗贼公会的入口,开启一条全新的冒险。

3. 自由的探索与奖励机制:

地图的“黑盒”效应: 天气系统、迷雾、复杂的地形,以及未探索的区域,都激发了玩家的好奇心。地图上的每一个标记点,都代表着一个可能隐藏着惊喜的地方。
展示方式: 当玩家第一次看到远方山脉上的一个神秘塔楼时,或者一个在地图上未标注的洞穴时,都会产生强烈的探索欲望,这本身就是一种奖励驱动。
发现的乐趣与奖励: 玩家在探索中找到隐藏的宝箱、强力装备、稀有材料或一本关于某个地点历史的书籍,这些发现本身就是对玩家探索行为的即时奖励,进一步鼓励他们继续探索。
展示方式: 玩家偶然发现一个被遗弃的营地,里面有几本关于古代遗迹的书,并且记录了其中隐藏的秘密,这会直接促使玩家去寻找这个遗迹。
“什么都有”的设计理念: 《天际》的任务系统被设计成一个包罗万象的集合。你想当个窃贼?有盗贼公会。想当个法师?有冬堡学院。想做个雇佣兵?有战友团。想拯救世界?有主线任务和龙裔的任务。这种全面性让几乎所有玩家都能找到自己感兴趣的东西。
展示方式: 玩家在主线任务中遇到某个问题时,可以暂时搁置,转而去做几个支线任务,或者探索某个城市,找到可以帮助解决问题的NPC或信息,然后再回来继续主线。

4. 精巧的玩家引导与上下文关联:

任务日志的“提示”而非“指令”: 任务日志虽然列出了很多任务,但更多的是提供任务目标和地点,而不是详细的步骤。这鼓励玩家自己规划路线和思考如何完成。
展示方式: 任务日志会告诉你“去XX洞穴找XX物品”,但如何找到这个洞穴,如何进入,如何应对其中的敌人,都需要玩家自己去探索和判断。
视觉线索与环境暗示: 许多任务的起点或后续步骤都有明显的视觉线索。例如,任务地点可能在地图上有一个醒目的图标,或者任务区域的入口会有特殊的标志。
展示方式: 玩家在对话中得知某人失踪,然后任务日志会指示一个大概区域,但玩家可能需要观察该区域的地形、附近的痕迹(如脚印、血迹)来找到确切的位置。
“追踪”功能: 玩家可以主动选择追踪特定任务,地图上会出现一条导航线,但这条线通常只指示到大致区域,而非精确的终点,仍然留给玩家大量的探索空间。
展示方式: 追踪任务后,地图会给出一个方向箭头,但玩家需要穿过复杂的森林、山脉、城镇才能到达,过程中可能会遇到意料之外的事件或发现隐藏地点。

劣势掩盖:避免混乱、防止遗漏与保持玩家动力

尽管优势显著,但大量的非线性设计也带来了潜在的劣势:玩家可能迷失方向、遗漏重要任务,或者在海量内容中感到不知所措。Bethesda 的设计旨在将这些劣势降到最低。

1. 智能的任务调度与优先级:

主线任务的相对突出: 虽然可以自由选择,但主线任务的设计通常会引导玩家在早期接触到一些核心的游戏机制和重要的势力,并提供较为清晰的推进方向。
掩盖方式: 游戏开始时,龙裔的逃亡和海尔根的事件会快速将玩家带入主线,并提供一个明确的逃生目标。随后,通过与葛瑞罗的对话,玩家会被引向溪木镇,这是早期最重要的NPC集散地之一,也是任务的初步汇聚点。
自动任务激活与状态更新: 许多任务会随着玩家的游戏进程或特定行为而自动激活或更新状态,无需玩家刻意去寻找NPC。
掩盖方式: 当玩家第一次进入冬堡时,即使没有主动寻找魔法商店,当玩家与一个法师交谈后,关于法师学院的任务可能会自动触发。
“任务链”的构建: 即使任务是点状分布,很多任务之间存在逻辑上的联系,形成小型或大型的任务链,引导玩家从一个任务自然地过渡到下一个,而无需玩家自行寻找。
掩盖方式: 完成战友团的某个任务后,该组织的成员可能会主动联系你,提供下一个任务。

2. 强烈的上下文线索与NPC互动:

NPC的对话内容关联: NPC的对话往往会包含对当前世界事件、近期发生的事情或玩家正在做的事情的评论。这让玩家感觉世界是响应他们的行为的。
掩盖方式: 如果玩家刚刚帮助了某个村庄,村民可能会在接下来的对话中感谢你,并可能给你额外的报酬或引出新的任务。反之,如果玩家做了伤害村庄的事情,NPC的态度也会明显改变,甚至出现敌对。
标志性的任务givers: 某些重要的任务提供者(如哈迪尔、葛瑞罗、艾思瓦德)会通过明确的对话或事件来引导玩家进入关键的任务线。
掩盖方式: 在游戏初期,玩家会从葛瑞罗那里接到去裂谷城的任务,这是早期接触到“龙裔”身份和重要势力(如灰胡子)的入口,有效地巩固了主线方向。

3. 系统性的反馈与提示:

UI提示与视觉反馈: 当玩家完成某个任务步骤或触发新任务时,屏幕上会有清晰的提示(如任务更新、目标标记)。
掩盖方式: 完成某个对话后,如果触发了一个新任务,屏幕上会出现“任务已添加”的提示,任务日志也会立即更新,玩家不会错过新的任务。
动态难度调整(隐性): 虽然不是直接的任务设计,但动态难度调整(如敌人强度与玩家等级挂钩)能在一定程度上防止玩家在早期因面对过强的敌人而卡关,从而可以更自由地探索。
掩盖方式: 如果玩家等级较低,遇到的敌人强度较低,即使是面对一伙强盗,也不会让他们感到绝望,可以让他们有信心尝试挑战并完成任务。

4. 鼓励反复探索与“循环”设计:

重玩价值与派系系统: 玩家可以选择加入不同的派系,或者以不同的方式完成同一个任务(如潜行潜入还是正面冲突),这鼓励了玩家进行二次探索。
掩盖方式: 玩家可以在一个角色身上完成战友团的任务,而在另一个角色身上完成盗贼公会的任务,从而体验不同的游戏内容。
随机生成的地下城与内容: 一些地下城和遭遇战是随机生成的,这意味着即使玩家再次回到同一个区域,也可能会遇到新的挑战和奖励。
掩盖方式: 如果玩家之前探索过一个洞穴,但遗漏了某些东西,下次再来时,由于其内部布局的细微变化或新的敌人出现,仍然可能获得新鲜感,并找到隐藏的宝藏。

5. 给予玩家“选择”的错觉与主导权:

多路径分支(即使是表面的): 即使最终目标是相同的,完成任务的方式也往往不止一种,这增加了玩家的自由感。
掩盖方式: 很多任务允许玩家选择说服、贿赂、偷窃或武力解决问题,尽管最终目标是相同的,但玩家会感觉自己的选择很重要。
“你可以先做别的”的心理暗示: 游戏不会强制玩家立即完成某个任务,而是不断地通过各种方式提供新的、同样具有吸引力的选择。
掩盖方式: 当玩家正在进行某个主线任务时,突然收到一个陌生人的求助信,或者在路上看到一个有趣的地点标记,都会让他们觉得“我可以先去看看”,这种选择权是核心的自由度体现。

总结来说,《天际》的非线性与点状任务设计,其核心是将一个充满活力的、可探索的世界呈现在玩家面前。它通过强大的环境叙事、自然的任务触发机制、丰富的奖励系统和精巧的玩家引导来展现其优势,让玩家在自由探索中获得乐趣。同时,它又通过智能的任务调度、明确的上下文线索、系统化的反馈机制以及鼓励重复探索的循环设计来巧妙地掩盖劣势,确保玩家不会完全迷失在内容的海量之中,而是能够找到属于自己的游戏节奏和乐趣。这种平衡的艺术,正是《天际》能够成为一代经典的重要原因。

网友意见

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这个问题的答案很简单:其实Bethesda(以下简称B社)就没有试图去展现他们任务设计的优势,也没有试图去隐藏劣势。

如果你从ES2匕首雨的时代就玩这个系列,就会知道,不光是这代上古卷轴的任务剧情没有感染力和张力——不管哪一代都没有。的的确确,整个ES2的绝大多数迷宫和任务,都是随机生成的……随机生成的任务怎么剪断啊!

而从ES3到ES5,甚至包括FO3(FNV不是B社本社做的),就是B社一步一步探索“沙盘游戏的任务和叙事到底应该怎么做”这个问题给出的答案。我们能很明显地看到,零散的珍珠在被努力地穿起来,线性的故事在逐渐丰满,零星的探索在带来更多的回报,每一代的进步都明显可见。

同样,这些游戏也都没有去试图展现优势和隐藏劣势。要说叙事薄弱、流程松散、游戏性下降,除了FNV,B社这一大家子谁也没资格喷ES5啊!

因为,沙盘游戏的发展路径根本就不是楼主补充说明里面那样的啊。上古卷轴系列并不是将线性的故事剪断变成了沙盘,而是他们先有沙盘,再努力在预算和周期允许的范围内,往里面塞入更好、更多的任务和叙事。

但为什么很多玩家会觉得ES5似乎是在展现优势,隐藏劣势呢?

那是因为ES5,或者说整个ES系列,做到了另外一件重要的事情:他们销售了“自由”这种体验。而且,他们所提供的“自由”这种体验,是和整个游戏的游戏设计一致的,也是和整个游戏的叙事手法一致的。

你可以随时进入Skyrim,或者Cyrodiil,或者Morrowind,甚至Daggerfall(上面均为ES系列的舞台省名),B社所试图制作的自由沙盘世界一以贯之,而且确实一代比一代越来越好——是任务越来越丰富,结构越来越巧妙,叙事越来越宏大,而不是故意要把完整的任务打碎成点式任务的。

于是,在技术和市场成熟到可以支持B社的这种尝试的时候,希望拥有“自由”这种体验的玩家便用金钱对他们做出了支持。他们做得越好,越丰富,愿意支持他们的玩家也就越多。

从B社的开发历史上看,看不出任何他们想故意用非线性点式任务和独立的、零碎的任务来吸引玩家的意图。请不要因为ES5取得了惊人的销量,就试图将该游戏的所有的设计特点,都解释成它畅销的理由。

要按这种事后成功学的解释方法,就连膝盖中箭,肯定也是B社故意设计出来准备做宣传引爆点,然后雇佣了几千水军进行炒作的,对吧?

关于上古卷轴5的任务设计的缺憾,请移步专栏

膝盖中箭:上古卷轴5和沙盘的缺憾 - 旗舰评论——战略航空军元帅的旗舰 - 知乎专栏

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