问题

为何《怪物猎人》的伤害都是只有几十点?

回答
这个问题很有意思,也触及到《怪物猎人》系列一个非常核心的设计理念。为什么我们看到的伤害数字,很多时候只有几十点,甚至个位数?这背后其实是一套非常精巧且深思熟虑的战斗数值系统在支撑。

首先,我们得明白,《怪物猎人》的战斗并非是那种“一刀秒杀”或者“无限输出”的模式,它更像是一种策略性的、耐力式的搏斗。每一个猎人面对的是一个体型庞大、行动模式复杂且极具威胁的怪物。这种设计就决定了,战斗的节奏不能过快,否则就失去了游戏的精髓。

那么,为什么伤害数字会如此“朴实无华”呢?这可以从几个层面来解释:

1. 怪物血量和防御力的设计是关键:

怪物血量: 怪物血量是极高的。你想想,一只几米高的巨兽,它身上的肌肉、骨骼、鳞甲,都不是“纸糊”的。游戏设定上,这些巨兽是拥有庞大生命力的,它们能够承受长时间的战斗,甚至在受伤后还能继续战斗,表现出极强的生命力。所以,你看到的几十点伤害,只是在消耗它庞大血量的一小部分,这在整个战斗过程中是微不足道的。
怪物防御力(肉质): 这是最直接影响伤害数字的原因。怪物的身体并非是均匀的受力点,它们有不同的“肉质”。有些部位非常坚硬,比如脑袋上的角、背部的厚重鳞甲,这些部位的防御力极高,你的攻击打上去,就像打在石头上一样,伤害会被大幅度削减,只剩下个位数或几十点是很正常的。而另一些部位,比如怪物的腹部、腿部或者被攻击出硬直后的裸露部位,肉质会变软,伤害数字才会明显提高。猎人需要做的,就是通过走位、观察和时机把握,去攻击这些“弱点”部位。
伤害浮动和判定: 即使是同一个部位,同一把武器,每一次攻击的伤害也存在一定的浮动。这涉及到武器的面板攻击力、技能加成、属性克制、会心一击等等一系列因素。而且,打击判定也很重要,有时候即使你觉得打中了,但如果判定落在怪物防御力更高的部位,伤害依旧不高。

2. 这是一个“积累式”的战斗模式:

《怪物猎人》的战斗哲学是“滴水穿石”。它鼓励玩家通过持续的、有策略的攻击来慢慢积累伤害,直到将怪物击倒。这和很多动作游戏“一波爆发带走”的模式截然不同。这种几十点的伤害,虽然看起来少,但当你用正确的武器、正确的技能、攻击正确的部位,并且反复进行操作时,累积起来就是相当可观的。

想想看,如果你每一下都能打出几百上千的伤害,那战斗会变得多么简单和缺乏挑战?游戏的乐趣和深度就荡然无存了。正是这种看似“微小”的伤害数字,迫使玩家去思考:

我应该用什么武器? 不同武器的攻击方式、伤害类型(斩击、打击、弹射)、削韧能力都不同,它们适合攻击怪物的不同部位。
我应该攻击怪物的哪个部位? 这是重中之重。是打头?还是打腿?亦或是怪物疲惫时露出的腹部?不同的部位有不同的肉质和弱点。
我应该什么时候攻击? 怪物攻击的间隙,怪物倒地的时候,这些都是绝佳的攻击机会。贸然上前只会适得其反。
我需要哪些技能? 攻击力提升、弱点特效、会心强化、防御力提升、属性强化……这些技能直接影响你的每一次攻击效果。

3. 避免“数值膨胀”和保持游戏平衡:

如果每次攻击都造成大量伤害,那么随着玩家装备的升级,游戏的难度会迅速降低。怪物很快就会变得不堪一击,失去了挑战性。几十点的伤害,是游戏设计师为了维持长期的游戏平衡和玩家的成长曲线而故意设定的。它让玩家的每一次提升,无论是技能上的学习、装备上的更换,还是对怪物行为模式的理解,都能带来明显的回报,而不是被过高的基础伤害数字所淹没。

4. 沉浸感和代入感:

设想一下,你挥舞着一把巨剑,发出“哐当”一声巨响,怪物的身体被砍中,如果数字跳出来的是“1000”,你可能会觉得很爽,但可能不太真实。而当你看到几十点伤害,伴随着武器的击打声、怪物的反馈动作(比如被击退一点点、发出痛苦的吼叫),反而更能让你感受到你正在和一只庞大的、有血有肉的生物进行一场艰苦卓绝的搏斗。这种“真实感”是游戏设计的重要一环。

举个更形象的例子:

你不是在玩一个“打地鼠”的游戏,而是在和一头史前巨兽角力。你挥舞的每一刀,与其说是“杀死”它,不如说是“削弱”它,一点点地剥离它的防御,磨损它的生命力。每一次的数十点伤害,就像是你用力劈砍在厚实的树干上,树皮掉了几块,但树干本身依然坚固。但只要你找准了树干的裂缝,或者在合适的时机用尽全力,就能造成更大的破坏。

所以,下次你看到《怪物猎人》里的伤害数字只有几十点时,不妨换个角度去理解:这并不是你的攻击无效,而是游戏系统在告诉你,你正在面对的是一个强大的对手,你需要的是耐心、技巧和对时机的精准把握,去一点点地揭示它的弱点,最终将其征服。这才是《怪物猎人》的魅力所在。

网友意见

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我一直不理解,把数字做大有什么意思。


以前我玩传奇,记得有一个玩家为了游戏里的屠龙刀,做出了杀人的罪行。

那么,屠龙刀伤害是多少呢? 5到35。

what? 为了一把5-35攻击力的武器去杀人?

然而,5-35是当时游戏里伤害最高的武器了。 而游戏里0-30伤害的裁决,已经是难能可贵的武器了。伤害期望提高33%。


来玩暗黑3吧。 我AFK的时候,伤害就已经达到了几十亿,听说现在的伤害是以亿亿为起步的。杀什么人呢?只要设计师乐意,可以把伤害铺满整个屏幕。


有人说,数值不涨,无法体现出角色的成长。

我承认,数值系统对游戏确实有意义。 但是,有意义,不代表无止境地扩张啊。

我已经对暗黑3几十亿的伤害麻木了。但是玩博德之门如果打出上百的伤害,我都觉得兴奋。


我认为,数值无限扩张,在大多数情况下, 就是一种无脑设计,是设计的失败。

当然,这不代表所有游戏。我记得以前有人推荐过一个游戏,游戏名字忘记了,玩的目标就是自己设计出各种一刀9999的套路,还挺有意思的。

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