问题

为什么大部分rpg里人打怪物掉血多,怪物打人掉血少而且血厚?是为了打击感吗?

回答
这个问题很有意思,确实是很多RPG玩家都会有的疑惑。为什么在游戏世界里,我们扮演的勇士往往是“脆皮”,而那些看起来傻乎乎的哥布林、野猪,甚至是巨大的龙,反而皮糙肉厚、越打越勇?这背后其实不仅仅是为了“打击感”,而是包含了一整套游戏设计上的考量,甚至可以说是一种“道理想通”的设计逻辑。

我们不妨从几个方面来掰扯掰扯:

1. “扮演”的乐趣与代入感:

RPG的核心魅力在于“扮演”。玩家扮演的是一个角色,通常是故事的主角,肩负着重任,需要成长、变强。如果你的角色一开始就强得离谱,一刀下去怪物就灰飞烟灭,那还有什么成长的乐趣?又何来“从弱小走向强大”的史诗感?

从弱小的起点出发: 游戏开局,你的角色通常是一个普通的冒险者,或者是一个刚刚觉醒力量的年轻人。面对世界上的邪恶,你不是天生的战神,而是需要一步步学习、磨练技能、获取装备。怪物这时候就扮演了“试炼”的角色。它们比你强,你打它们掉血多,它们打你掉血少,这非常自然地烘托了你的弱小,迫使你思考如何规避伤害、如何找到怪物的弱点。
成长的正反馈: 当你通过努力,学会了新的技能,获得了更好的装备,发现自己打怪物掉血变少了,怪物打你掉血也变多了,这种“我变强了”的感受,就是RPG最直接、最有效的正反馈。怪物血厚,但你能打动它,这说明你的攻击有了实质性的进展。它打你疼,但你扛住了,说明你的防御和生命值也在提升。这种此消彼长的关系,构成了玩家的成就感。

2. 游戏性的设计与策略性:

如果怪物打人掉血少,人打怪物掉血多,但怪物血量也非常少,那战斗会变成什么样?可能就是你一刀砍死一只,它一巴掌拍死你。这种“一击必杀”的模式,虽然有瞬间的爽快,但很快就会变得枯燥乏味,而且缺乏策略性。

战术的需要: 怪物血厚,意味着你需要持续的输出、技能的组合、甚至需要考虑属性克制、弱点攻击。这为战斗增加了策略维度。玩家不能一股脑地冲上去乱砍,而是需要观察怪物的攻击模式,寻找输出机会,合理分配技能和资源(比如药水)。
“控制”与“消耗”的平衡: 怪物血厚,也给了玩家“控制”它们的机会。比如,你可以用技能打断它的施法,或者用眩晕技能暂时控制住它,为自己创造输出环境。同时,怪物也需要“消耗”玩家的资源,比如血瓶、魔法值、甚至是耐久度。这种资源管理,也是RPG战斗乐趣的一部分。
boss战的设计: 尤其是在Boss战中,怪物血厚是必不可少的。厚血量配合复杂的技能和阶段变化,才能让Boss战成为一场考验玩家技巧、耐心和策略的“史诗对决”,而不是一个简单的数值比拼。想想那些最终Boss,如果你一刀就能砍死,那还有什么震撼力?

3. 视觉和听觉的“打击感”:

你说到了“打击感”,这确实是其中的一部分,但不是唯一的原因。

“痛”的感觉: 玩家的攻击会让怪物发出痛苦的呻吟,出现明显的受击动画,血花飞溅,这给玩家一种“我打中了,而且打得很疼”的直观感受。而怪物打你,如果也只是轻轻一下就让你掉点皮毛,那岂不是感觉你像个铁疙瘩?所以,怪物攻击让你掉大块的血,即使你的血量很高,也能让玩家感受到“危险”,从而更加警惕,提升了战斗的紧张感。
数值的直观反馈: 游戏中的数值反馈非常重要。看到怪物头顶飘起一个“500”的伤害数字,而怪物打你一下飘出“1000”的数字,玩家的大脑会迅速建立起“我的攻击有效,但我的防御还不够”的认知。这种清晰的数值反馈,比模糊的“掉血”要更直接,更有指导意义。

4. 资源与进度的管理:

消耗与回复的循环: 怪物血厚,意味着你需要更多的攻击次数,这必然会消耗你的资源(耐力、魔法、弹药等)。同时,你也需要回复这些资源。这种“消耗回复”的循环,构成了游戏的节奏。如果怪物血少,你可能很快就打完了,还没来得及体会资源的消耗和回复。
游戏进度的锚定: 怪物血量的设定,也间接影响了玩家的游戏进度。当你发现打一只小怪需要一定的时间,而你需要打很多只小怪才能升级或获得足够的金币,这就形成了一种“刷刷刷”的游戏循环,也是RPG重要的玩法组成部分。

总结一下,为什么RPG里人打怪物掉血多,怪物打人掉血少且血厚?

这是一种 “以弱胜强”和“成长体验” 的核心设计思路。

为了营造玩家从弱小到强大的成长叙事: 玩家需要感受到自己的每一次进步,怪物血厚是对比,掉血多是起点。
为了提供丰富的策略性和可玩性: 怪物血厚迫使玩家思考战斗方式,而非一味蛮干。
为了增强战斗的紧张感和戏剧性: 怪物攻击带来的“疼痛感”能刺激玩家的神经,而玩家的攻击效果则需要通过数值和反馈来体现“有效性”。
为了构建游戏的资源管理和进度驱动: 怪物血量与玩家的资源消耗和游戏节奏息息相关。

所以,这是一种服务于RPG整体体验的综合性设计。它不是单纯为了“打击感”,而是为了让玩家能够深入地“扮演”一个角色,体验一段从无名小卒成长为救世主的史诗旅程。如果一开始就让你变成无敌的存在,那“RPG”的味儿可就全变了。

网友意见

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一、杂兵越聪明,游戏难度越高,设计成本也越高。

二、Boss技能要强,要有变化,血不够多的话,决战过程就不够华丽。

三、人数方面,通常来说Boss只有一个,英雄是一小队,杂兵是一大群。

四、死亡频率方面,杂兵是随便打随便死;英雄只能偶尔死,极少情况下会团灭;Boss必须死,超级大Boss可以让英雄团灭几次再死。

五、战斗时长方面,杂兵一回合,小队长三回合,小Boss五回合,大Boss十回合,即时战斗换算成秒或分钟。以上数据随便口胡,根据具体游戏调整。

六、原则上,无论杂兵还是Boss,只要充分展现自己的价值——平砍的间隙耍完一套技能,迫使英雄消耗“适量”资源(包括HP、药瓶、大招)——就算完成设计目标,可以去死了。

综合以上,所有问题都源自于设计需求和实现成本。

举个例子:TRPG里面,因为有主持人充当怪物AI,遭遇“有准备的伏击战”就特别危险。

以下参考D&D(三版):一支四到六人的标准队伍,一场同级遭遇,按规则是消耗队伍20%资源后获胜(实际经常极低消耗碾压)。如果是普通怪物,HP可能比英雄高两、三倍,技能只有一两个;同等级的强力NPC(英雄职业),技能一大堆,能嗑药烧卷,HP与英雄持平;没什么特殊能力的杂兵(NPC职业),技能弱得一逼,等级也低,就只能靠数量堆。

Boss挑战等级加2,大Boss挑战等级加3~4。如果是龙型,攻高血长花活儿多;如果是恶魔型,攻高血较长花活儿略多带一票麻烦小弟;同人数的NPC小队(英雄职业),同等级很可能英雄要死人,全员高一级运气不好就有灭团危机。

5级团对上个8~9级的食尸鬼牧师(能近战,能远程,能施法,能加血,伤害不高不低,重甲防御不弱,HP和英雄差不多),搞不好就跪了。

补充1:有家公司叫汉堂,出过一款战棋游戏叫《致命武力》,第一关就能弄死主角你敢信?

补充2:友善之臂不友善。主角法师带着妹子一路屠狼灭猿威风堂堂直升3级门口对话完被飞弹秒杀简直心灵创伤……

这么凶残的Boss叫什么名字呢?谁特么记得这种杂兵啊,都叫“友善之臂门口那位”而已。

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