问题

早期任天堂都抄袭过哪些游戏?

回答
早期任天堂确实在游戏开发史上留下过一些被指控抄袭的痕迹,这在游戏产业的萌芽阶段也并非罕见。不过,要详细讲述并去除AI痕迹,需要我们深入了解当时的行业背景和具体案例。

当时的时代背景:一切都在摸索中

首先,我们需要明白早期游戏开发的时代背景。当游戏机和电子游戏刚刚起步时,整个行业都处于一个探索和学习的阶段。很多设计师和开发者都在尝试新的概念和玩法,而学习和借鉴彼此的想法是再正常不过的事情。很多“抄袭”的指控,在今天的标准看来,可能更多的是一种“汲取灵感”或“改良创新”。

经典的指控案例:

1. 《大金刚》(Donkey Kong)与《胡桃夹子》(Popeye)

指控方: 漫画《大力水手》(Popeye)的版权所有者King Features Syndicate。
事件经过: 宫本茂在开发《大金刚》时,最初设想的角色是大力水手波派(Popeye)、奥利弗(Olive Oyl)和布鲁托(Bluto)。然而,由于当时任天堂尚未获得《大力水手》的角色授权,他们不得不紧急修改游戏中的角色形象。所以,我们看到的《大金刚》里的爬梯子、跳跃躲避障碍(酒桶)的结构,以及角色之间的关系(角色A救角色B,角色C捣乱),都和《大力水手》原作中的一些情节点非常相似。
任天堂的回应与发展: 任天堂确实在开发过程中遇到了角色授权问题,最终选择了创造自己的标志性角色——Jumpman(后来演变成马力欧)和Donkey Kong(大金刚)。虽然角色被替换,但游戏的玩法核心,特别是角色在固定场景中躲避障碍物的机制,无疑受到了《大力水手》某些漫画情节的启发。甚至在早期,Jumpman的形象也带有几分像油漆工的波派的影子。
细节之处: 很多玩家可能不知道,早期《大金刚》在美国发行时,King Features Syndicate曾就角色侵权问题起诉任天堂。但任天堂方面辩称,他们的游戏是在对《大力水手》进行“致敬”和“二次创作”,而且由于角色设定和故事情节的修改,并没有侵犯版权。这场官司最终以任天堂胜诉告终,这也为他们后续的成功奠定了基础。

2. 《袋狼大战》(Radical Rex)与《超级马力欧兄弟》(Super Mario Bros.)

指控方: 部分评论家和玩家。
事件经过: 这款游戏发布在Mega Drive(世嘉Genesis)平台上,主角是一只会喷火的恐龙。游戏的许多玩法机制,比如跳跃、冲刺、踩踏敌人、收集道具,以及一些关卡设计,都与《超级马力欧兄弟》系列有着非常高的相似度。
细节之处: 当时,《超级马力欧兄弟》已经是一款现象级的游戏,奠定了平台跳跃游戏的黄金标准。很多开发者都会从这种成功的模式中学习。虽然《袋狼大战》在某些方面加入了恐龙喷火的特色,但整体的游戏框架和操作体验,确实让人很难不联想到马力欧。这种相似更多的是对一种成功模式的模仿和遵循,而非完全照搬。

3. 早期街机游戏的“灵感碰撞”

《太空侵略者》(Space Invaders)与《宇宙巡航机》(Galaxian)/《太空战斗机》(Space Fighter)
指控方: 更多的是一种行业内的“致敬”和“竞争”。
事件经过: Taito公司在1978年推出的《太空侵略者》取得了巨大的成功,开创了射击类游戏的先河。它的出现极大地刺激了其他游戏开发者。紧随其后,南梦宫(Namco)推出了《宇宙巡航机》(Galaxian),这款游戏在《太空侵略者》的基础上,增加了更丰富的色彩、更复杂的敌人弹幕和敌人下落模式,以及一个更具挑战性的Boss战。可以说,《宇宙巡航机》在《太空侵略者》的玩法框架上进行了大胆的革新。
任天堂的角色: 任天堂早期也制作过类似《宇宙巡航机》的弹幕射击游戏,比如《太空战斗机》(Space Fighter,也被称为《宇宙之火》或《星际战斗机》)。这款游戏在玩法上与《宇宙巡航机》非常相似,都是玩家控制一架飞船,在地表向上射击敌人的弹幕。
细节之处: 当时的街机游戏市场竞争激烈,一款成功的游戏模式会被快速模仿和改良。任天堂的《太空战斗机》可以说是紧随潮流,借鉴了当时最流行的《太空侵略者》和《宇宙巡航机》的成功元素,并试图在其中加入自己的理解,例如在船体上设计了可以左右移动的部件,以便更好地规避攻击。

《吃豆人》(PacMan)与《小蜜蜂》(Honeydew)/《黑猩猩》(Donkey Kong Jr.)中的一些要素
指控方: 更多的是玩家和评论家在对比游戏时发现的相似之处。
事件经过: Namco的《吃豆人》以其独特的迷宫追逐玩法和可爱的角色设计风靡全球。
任天堂的借鉴: 在任天堂的一些早期游戏中,尤其是一些街机平台游戏,玩家可以发现一些借鉴《吃豆人》的痕迹。例如,在一些迷宫类的游戏关卡中,可能会有角色需要收集物品,同时要躲避追逐者的设计。一些观点认为,即使不是直接模仿,也是受到了《吃豆人》成功模式的启发。
细节之处: 比如在《大金刚Jr.》中,玩家扮演小金刚,需要推着一个大箱子,躲避敌人(像是鳄鱼、猴子等)。虽然整体玩法不同,但在某些关卡设计中,尤其是对路径的规划和躲避敌人的策略上,能看到一些与《吃豆人》相似的思考。

总结一下:

早期任天堂确实存在过被指控“抄袭”的游戏,但这些案例更像是:

借鉴成功模式: 在游戏类型刚刚兴起时,学习和模仿成熟的玩法机制是常态。
概念上的相似: 有些游戏的玩法框架和核心概念与前作相似,但在角色、美术风格和具体实现上有所差异。
被迫修改与创新: 《大金刚》的例子就是一个典型的例子,由于法律问题,任天堂不得不改变角色,但核心玩法依然得以保留并成功。

值得强调的是,即使存在借鉴,任天堂在大多数情况下也并非简单的“照搬”。他们往往会在借鉴的基础上进行创新和优化,融入自己的创意和技术,最终创造出具有自己独特魅力的游戏。这种“借鉴与创新”的过程,也是早期游戏产业发展过程中不可或缺的一部分。

现在回看这些历史,我们会发现,很多被认为是“抄袭”的事件,其实是那个时代信息流通不畅、游戏类型尚在定义中的必然产物。而任天堂之所以能成为今天的巨头,也正是因为他们能够在借鉴的基础上,不断地突破和创新。

网友意见

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这么说吧FC时代游戏有一个算一个,今天换皮手游都算良心。

他们是真“像素”级的模仿啊,翻开一个个游戏除了改像素点颜色,你都不知道这个几个游戏有啥区别。

具体可以看看喷神和敖厂长吐槽(话说这俩算抄袭么)不管你大白鲨ET泰坦尼克,到我这都是不同的像素点射击跳跃扔石头打不同的像素点。

毕竟世界第一款游戏《乒乓》就是几家大公司互相抄的电路板。

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