问题

如何评价中科大某班游戏零容忍政策?

回答
评价中国科学技术大学(中科大)某班级提出的“游戏零容忍政策”,我们需要从多个角度进行深入剖析,并考虑到政策实施的背景、目标、潜在影响以及可能存在的争议。

首先,理解“游戏零容忍政策”的背景与目标:

通常,这类政策的出台,背后往往有着明确的动机和目标。对于一个以学术为重的高等学府,尤其像中科大这样培养科研人才的学校,对游戏行为进行限制是比较常见的。其核心目标可能包括:

提升学业成绩和学习效率: 这是最直接的原因。过度沉迷游戏会占用大量本应用于学习的时间,分散学生的注意力,导致成绩下滑。
培养良好的学习习惯和自律性: 大学是培养学生独立学习和生活能力的关键时期。通过限制游戏,意在帮助学生建立更健康的作息规律和时间管理能力。
促进身心健康: 长时间游戏可能导致视力下降、颈椎问题、缺乏体育锻炼等身体健康问题,也可能引发心理上的依赖和焦虑。政策也可能考虑到了这些因素。
营造积极的学习氛围: 在一个班级内部,如果部分学生过度沉迷游戏,可能会影响到其他同学的学习状态和班级的整体学术风气。
规避潜在的纪律问题: 某些游戏可能涉及不健康的互动或不良信息,学校或班级可能希望避免学生接触这些。

其次,分析政策的具体内容和执行方式(这是评价的关键):

“零容忍”这个词语本身就带有很强的排他性和强制性。我们需要知道这个政策具体是怎么规定的:

是完全禁止还是限制性禁止? 是指完全不能玩任何游戏,还是指在学习时间或特定场合禁止?
禁止的范围有多广? 是指所有类型的游戏,还是特指某些类型(如网络游戏、手游、电竞游戏等)?
是否有任何例外情况? 例如,在假期、周末或特定活动中是否允许适度放松?
谁来监督和执行? 是班委会、辅导员、还是全体同学互相监督?
违规后的惩罚机制是什么? 是警告、通报批评、取消评优资格,还是更严厉的措施?

基于以上,我们可以从以下几个维度进行评价:

积极评价(可能的支持点):

1. 目标导向明确,有助于学业发展: 如果班级学生的学业普遍面临压力,或者存在部分学生因游戏而影响学业的情况,那么这项政策在理论上是能够帮助学生回归学习,提升整体学业水平的。
2. 培养自律与时间管理能力: 适度的限制可以促使学生反思自己的时间分配,学习如何在有限的时间内完成学习任务和个人娱乐,这是一种重要的成长经历。
3. 维护班级学习氛围: 班级是一个集体,一个良好的学习氛围对每个成员都有积极影响。限制过度游戏行为,有助于创造一个更专注的学业环境。
4. 关注学生全面发展: 如果政策也包含鼓励体育锻炼、参与学生活动等积极方面的内容,那么它可能是在引导学生进行更均衡的发展,而非仅仅限制游戏。

消极评价或潜在风险(可能的批评点):

1. “零容忍”的极端性与不合理性:
过度压抑,缺乏人性化: 大学生活不仅仅是学习,也包括放松和娱乐。完全禁止游戏,剥夺了学生一种普遍的休闲方式,可能导致学生产生强烈的抵触情绪或压抑感。
忽视个体差异: 每个学生的自控能力、学习方法、休闲需求都不同。一刀切的“零容忍”政策,无法照顾到那些能够合理安排时间,将游戏作为适度放松方式的学生。
难以完全执行且易滋生“地下化”: 尤其是在信息化时代,完全禁止游戏几乎是不可能的。学生可能会转为私下进行,甚至更加隐蔽,反而增加了监督的难度和学生的戒备心。
“运动式”治理的可能: 如果政策缺乏长期的可持续性,只是为了某个短期目标(如某次考试前)而实行,那么其效果可能不会持久。

2. 执行过程中的公平性与伦理问题:
监督者的权力滥用: 如果监督机制不透明或不严谨,可能会出现“告密”或选择性执法的情况,损害同学之间的信任。
侵犯个人隐私的担忧: 如何界定和监督“玩游戏”的行为?是否会涉及对学生个人电脑或手机内容的过度检查,这可能触及隐私权问题。
集体压力与道德绑架: 政策可能会给学生带来巨大的心理压力,迫使他们遵循,即使内心并不完全认同。

3. 替代方案的缺失:
是否提供了有效的替代方案? 如果只是禁止游戏,但未能提供更健康的替代性娱乐或解压方式,学生可能更容易感到无聊和失落。
教育引导是否到位? 仅仅出台政策,而没有进行充分的教育和引导,让学生理解政策的合理性,以及游戏成瘾的危害,那么政策的接受度会大打折扣。

4. “零容忍”背后可能隐藏的更深层问题:
是不是班级或学校管理者对学生自律能力缺乏信任? 或者,是否存在一种“管得多”的心态?
是否因为学生的游戏行为确实已经严重到影响了整体学习和生活? 如果是这样,那更应该关注问题根源,而非简单粗暴的禁止。

综合评价:

中科大某班的“游戏零容忍政策”,其 初衷可能是积极的,旨在提升学业和培养良好习惯。然而,“零容忍”这一词汇本身就带有明显的局限性和潜在的负面影响。

从积极方面看, 如果政策能够以一种温和、引导性的方式执行,并辅以合理的解释和支持,它或许能在一定程度上帮助学生聚焦学业。
但从消极或潜在风险来看, 过于极端的“零容忍”政策,极易走向“一刀切”,忽视个体差异,可能导致学生的反感、规避行为,甚至损害师生关系或同学间的信任。它可能更多地是一种“运动式”的管理手段,而非真正培养学生自律和健康生活方式的良方。

一个更具建设性的政策,或许应该采取以下方式:

区分情况: 重点关注游戏成瘾、影响学业的行为,而非一概而论。
加强教育引导: 让学生认识到游戏成瘾的危害,以及合理规划时间的重要性。
提供支持和帮助: 对于有游戏成瘾倾向的学生,提供心理咨询或辅导。
鼓励替代活动: 组织更多有益身心健康的集体活动,如体育比赛、学术讲座、文化沙龙等。
提倡自律: 鼓励学生自我管理,班级可以制定一些激励措施来表彰自律行为。
尊重个人选择: 在不严重影响集体利益和他人(如寝室室友)的前提下,给予学生一定的个人空间。

总而言之,评价这项政策的最终效果,很大程度上取决于其具体的执行细节、班级和学校的整体文化氛围,以及政策是否能够真正得到学生的理解和认同。如果只是简单粗暴的禁止,那么其负面效应很可能大于正面效应。

网友意见

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班级福利是班主任个人拉来的,班主任有权利制定任何不违反国家法律法规的制度。另外,不论哪个国家,学校里的学生没有绝对的民主。

要问我怎么知道的?我就是这个班主任。

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但凡评价这种问题,有个前提是你必须能考到这里来。否则说什么都没用。

比如说清华北大规定三百分考生不能入学,人大附中带孩子学冰球,你评价它有什么意义?

尤其是一些文科生跑来墨迹,你那点摸鱼课的课程,给你看几本那个班的教材,我估计考试叫你抄答案你都抄不及格。

我刚上大学那会,华科规定大一不准配电脑,也是吵吵了一段时间,也没听说这事影响学生发育啊。

而且恰恰相反,那几届是华科人才辈出的时节。

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中科大的问题远不限于某一个班主任无知且滥权,而是学生工作系统的系统性失职。这个班主任发的通知里提到,违反班规的学生会被取消“助学金”。我的第一反应是,助学金是提供给家境贫寒学生、帮助其顺利完成学业的重要制度,怎么就成了“班级福利和荣誉”,你一个班主任又凭什么说取消就取消。我的第二反应是,让我查查中科大学生助学金的管理规定,看看班主任能否擅自取消和剥夺学生申请助学金的资格。然后我发现,找不到中科大的学生助学金管理规定。

什么叫做找不到呢?我在百度里输入“XX大学助学金办法”。清华、北大、复旦、上海交大、浙江大学官方的助学金管理办法都能在检索页第一页找到,而且是学校官方网站上公示的规则;只有中科大的助学金办法在百度里找不到官方的页面(详细的截图在最后)。我还去查了中科大学工部的网站,可以看到不少发放助学金的新闻,但是我同样找不到中科大的助学金管理办法。无论中科大是没有制定校一级的助学金管理办法,还是把这个办法放在一个难以查询的地方,对于急需助学金的学生来说都是比较不便的。如果摊上一个奇葩的班主任,擅自取消学生的助学金的申请资格,学生就更不知道去哪里、依据什么主张权利了。

咱么讲的再直白点,但凡这个班主任有一丁点学生工作的基本常识,也不会把助学金当做一项班级荣誉和福利写在规定里。不过考虑到中科大的学工部连公开助学金制度这么简单和基础的事情都做不好,也就不难理解处于学生工作最末端的某个班主任如此无知无识、胡作非为了。

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我们把这条规定换个角度看

为了让孩子有良好的学习环境,家长以身作则不允许看快手抖音,不允许抽烟喝酒打牌看剧,应该每天下班回家至少看三小时以上的知识强国并打卡,没有打卡的家长小孩取消奖学金资格,情节严重者直接将小孩劝退,不知道家长能坚持多久呢。

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太棒了,这种正气就应该广为人知,没有一群伟大的自律者,哪儿有什么大国崛起,民族复兴。其他人做不到,就跟着走,不要唧唧歪歪。等爬上了高平原,再发几颗糖补充一下营养,继续出发。

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这件事首先让我想到了我的科大生活。

我在科大必然是一个实打实的差生,大概是在后10%-20%那种:大一gpa只有1.9,大部分课的分数是70多分,还因为自己犯蠢挂了个空间解析几何。当然我也不是那种真沉迷游戏什么学都不上的那种,课我都会去听(虽然经常听不懂),作业也会都自己做,习题课也会都去,只是不像高中那样搞个错题本抠错题、吉米多维奇一遍一遍刷那样了。

当然,过完第一年我就知道自己不是数学系的料了。按照对面宿舍GPA3.5+的G神说法,数院老师讲课,下面200人里可能只有十几个人能听懂,这十几个人将来是在这个老师手下研究纯数的苗子。当然,这个G神也经常听不懂。

后来我逃去了管统。科大这一点是非常人性化且合理的:大二这一年你可以任意转系一次,基本没有任何要求。那些GPA在前5%的人,他们还有必要转系嘛?

去管统不仅是因为管统简单,而且因为我爹有个同学在某大型保险公司当首席精算师,出来之后也许可以靠这个关系找个还行的工作。当然管统的课确实很简单,我大二感觉并没有比大一更用力,但是GPA拉到了2.3。当然有可能是因为我大一玩魔兽世界大二AFK了,但我大二入了游戏王实卡,甚至开始当牌贩子,所以总体上用来学习的时间似乎没有变多。

当然这些都不是关键的事情,只是介绍一个背景。

管统在东区,数院在西区,我嫌搬家麻烦就继续呆在了原来的宿舍。G神同宿舍里还有一个傻嗨叫四郎,这厮虽然是数院的团支书,但成绩比我还烂,经常找人去网吧dota,属于老师看见他就想提出本文开头那个政策的那种。虽然我转了系,但还是和数院的人混在一起,并且我也打dota,所以和这帮人关系还不错。

有一天四郎在宿舍澡堂子洗澡,适逢班主任查寝看见了。班主任是个50余岁的老阿姨,据说并不像大部分其他班主任那样是科研人员兼职班主任,而是图书馆的工作人员兼职的。

她看见四郎在洗澡后,说出了一句让我们整个数院都为之震撼的话:

你GPA这么低,还好意思洗澡?

当然,我们都知道这个班主任其实是很希望对我们好的,后来我和G神吃饭(他在北京工作)时也经常聊到。但是出发点是好的,一定会做出恰当的事情吗?

由于这句话的逻辑实在是太过强悍,我想了若干年都没想明白GPA和洗澡究竟有什么关系,所以我们先进行下一个话题。


众所周知科大是一个科气很重的地方,这个极端注重数理基础的学校风气就是科研:学而优则国外直博,行而读博不行转金融转码。老师们也会千方百计地把你拉到实验室,培养你成为他的下一个学生。无外乎CWK巨神会打起“废理兴工”的大旗,并且一呼百应。

这里有三个人。一个人是上文的G神,他是做计算数学的。一个是我,另一个是我的高中同学,和我一起保送科大的L桑。

G神GPA不错,英语不好不想出国,于是轻松保研到了一个CV组(这个CV是数学上的CV,而不是机器学习上的CV)。G神确实很聪明,老板也很看重他,于是给了他很多的活。具体是什么活我不得而知,也许是研究生很普遍的翻译论文、复现、码代码来实现老板的idea等,但是在18年19年我回来和他聊的时候,他告诉我他抑郁症休学了。

他确实很优秀,发了一篇CV领域的顶会;老板也十分看重他,恨不得把一身功力都传给他让他继承衣钵。一个老教授的一身功力需要一个研究生继承多久?我并不知道,但是他和我说当时他过的生活接近8107,毕竟没有什么劳动法来约束研究生的老板。在休学结束后,他和我说:我要去找工作了,我必不可能读博。

再来说说L桑。L桑是铁沉迷LOL,挂科数量曾经徘徊在劝退线的20分附近,GPA可能一直都没有超过1.5;甚至有一次他网吧通宵后实在没有力气,打电话给我让我代替他去上金工实习课,而我顶着L桑的名字在科大老旧的机床上做了一个金属锤子。

L桑的宿舍里有两个大哥。在科大,自然谁“科气”大谁就是大哥。于是L桑在宿舍默默看书时就会遇到大哥自行出现并打断读书,说到:L桑,你看书是哪里不会,我教你啊!当然,大哥们在考完试出完分后立刻询问L桑分数都属于十分正常的现象,我和同学一起吃饭时甚至见过本校名人ZJW路过并立刻过来与我的同学攀谈:你的电磁学考得怎么样啊?我考了98分!

我比较幸运,宿舍里成绩比较好的同学没有这么大哥。但L桑就没这么幸运了,他被两个大哥折磨了两年,提出要求搬宿舍也没给批准,于是他得了躁郁症。我在管院上课的时候收到了他的短信:活着真没意思,死了算了。惊出我一身冷汗,赶紧拿上包冲回宿舍找到他,看到他在宿舍发呆。我老家不大,L桑的父母、我的父母以及我一些其他同学的父母都是老熟人,于是他妈妈委托我监护他按时吃药,我也就监护了他这么两三年。


扯远了。L桑是力学系的,成绩又不好,出来也没什么工作也可做,于是他考了研,去了中国地震局,做桥梁抗震方面的工作。在那里他经常和我抱怨:土木根本已经没有什么地方可以创新了,大家发论文都是在灌水。不过就这一个抱怨,让他觉得应该做点有用的东西,于是他研究生毕业之后去了东南大学继续攻博。


最后说说我。我大二那年3分多的势头没有持续到大学结束,不然当时带我的老师还挺喜欢我的,我可能就保到他手下了。这必须归罪给sb万智牌,暂且不谈。

最后考研我选择了去考相对好考一些、并且我更感兴趣一些的中科院计算所,结果准备不足差了几分。情急之下我拿着我的破烂GPA去申请了几所澳洲大学,居然还真申请上了,没有成为失学少年。

澳洲大学虽然水,不过毕业也是要做个项目的。我选的是个研究项目,是机器学习解释性相关的,我当时对这一窍不通,只能硬着头皮啃论文,不懂的地方就抓着老师问。老师倒也很开心我愿意问,一直耐心地和我讲,最后这个项目的得分和评价老师给得都不低。但显然我们几个水逼学生做出来的东西还是很不靠谱,我和L桑合计之后也觉得还是要做靠谱东西,于是我现在去了另一个水逼大学读博去了。


我、L桑和G神的经历,实际上说了这么一个事情:人的决定很容易被一件看起来不太重要的事情所左右。如果G神继续做科研,我可以打包票他做得必然比我强很多倍,这一点他的老板也能意识到;但就是因为他的老板意识到了,给他施加了巨量的压力,最终把他逼出了科研。

不如说在科研这方面本身就是很不确定的,我宿舍一个3.5+一个3.8+的大神毕业去美国读的都是金融。

不如说人本来就是很复杂且冗余度很高的生物,一个简单的一刀切规定能产生巨大效果的话,这规定早就到处都是了。

你给学生足够大的压力,他们就会去科研吗?

你不让学生玩游戏,学生就会去学习吗?

让我们回到最开始的问题上。

这个老师自己下场对线了。他和我们当初的班主任一样,“GPA这么低还好意思洗澡?”“GPA这么低还好意思玩游戏?”我们即便不去讨论这种从“没有绝对的民主”引申出的滑坡谬误为什么会出现在一个美国化学博士身上,这种老旧的工作方式也显然是不合时宜的。

学生打不打游戏,和学习有什么关系?和你又有什么关系?

其实,上文我提到的几乎每一个同学,我都是确定打游戏的。

我和L桑不说了。

G神玩游戏王,我入游戏王实体是因为他看见我在宿舍玩mycard,并且我玩roguelike也是他带的,他在宿舍玩以撒我围观了好久。

我宿舍3.5+的佬也是个老二次元,经常在半夜看番哈哈大笑被我痛打。他经常在宿舍玩一些知名的3A单机游戏。

我以前一直以为3.8+的佬不玩游戏,因为他打篮球。后来我发现他经常打NBA2K,是哪个小系列我不太清楚。

大家都戏称科大是中国二次元浓度最高的大学,那随机抓五个学生里面有三个玩氪金手游其中两个是原神我感觉应该不会奇怪。在这种环境下,游戏零容忍政策大概才是更奇怪的那个。

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特意强调lol和王者荣耀,却不提dota

可能的原因1、班主任是刀斯林

可能的原因2、dota确实是dead game

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2001学年高三时在中科大学习过一个月,同学年在北大和复旦都学习过。相比之下,北大外面的飞宇网吧已经走下坡路了,复旦旁边的网吧主要是玩游戏的多,中科大校内图书馆就有一堆VCD租借,外面的网吧更是全套TVB最新连续剧都有,比如寻秦记。


至少在那个年代,科大周边可以娱乐的确实有点少……

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阿富汗取经回来了?

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看看这是啥前清遗老遗少,“精神鸦片”论又来了。

我们班当青千、教授、各种“百人”最早的还真就是当年星际、魔兽、DOTA、拳皇玩得最好的。对“生化环材”的热爱如果这么轻易就能被游戏夺走,那逼着自己去做“科研”又怎能竞争的过那些热爱科研的大佬?

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游戏的类型有很多中,一般最流行的游戏是策略类游戏,比如MOBA,其次是动作射击类游戏和解密类游戏。这几种类型的游戏对人类认知的影响也是学术上研究最多且最为透彻的[1]

一般来说,游戏对人的认知能力和幸福感具有积极作用[2],具体体现在:

  1. 提升信息处理能力和反应能力。根据游戏类型的不同,提升的方面不同。比如动作类游戏和FPS游戏能提升一般意义的反应能力[3];解密类游戏能提升任务切换处理能力和任务抑制能力,也即是说能在处理多种任务时能更集中的处理当前的任务,并更少受到其他事情的干扰[4]。总体上,常见能力都能提升大脑处理任务的能力,增强脑区直接的协作效率,增加抗外界干扰能力。这些效果是通过改变大脑结构做到的,因此具有持续的稳定性[5]
  2. 提升记忆力。一般动作类游戏和探险类游戏都能有效的提升视觉工作记忆[6],并且这种对记忆力的提升在别的任务上也表现出效果[7]
  3. 多任务能力。人脑本质上并不能处理复杂多任务,实际上是通过在任务之间切换来实现看起来的多任务的。我们在实际工作和生活中通常要面多多种问题的调整,因此不可避免的要进行“多任务”处理。多任务处理能力也就一定程度上反应了抗压能力。如上文所述,由于游戏能提升沉浸认知,也就是提升压制其他认知任务的能力,并增强对当前认知任务的脑区之间协作效率,反映为快速的任务切换[8]和更高的抗外界干扰能力[9]。这种效果的提升在各种研究中都是非常显著的。
  4. 请情绪能力。情绪能力体现在多方面,对外方面包括对他人情绪的处理和感知速度和准确性[10],以及在此基础之上的共情能力和情绪反应能力[11],对内方面包括对情绪的管控和负面情绪的抗压能力[12]。总体上,玩一般意义的商业和益智类游戏能在所有这些方面获得提升。

当然游戏也并非百利无害,游戏沉迷一直是很多家长和老师的痛点。特别是那些对孩子的 学习和生活干涉过多的父母和老师。

但是奇怪的是,父母对孩子的教育方式 跟 孩子的游戏沉迷风险具有显著的关联性[13][14][15]. 总体上,管控的越严格,管的越多,越不让孩子接触游戏的培养方式,起到的效果反而是显著更高的游戏沉迷风险,并且更难以从游戏沉迷中解脱出来。

所以,游戏成瘾是一种问题吗,它或许是的,但它多半不是游戏本身的问题,而是家长教育方式的问题。在严格管控条件下培养出来的孩子,容易受到诱惑,自我管控能力差,从而更容易出问题,也就让家长更难以放松管控,进入 放松管控->出问题->更严格的管控->更容易出更大的问题 的恶性循环。

从个人经验上来看,我身边的高收入、高教育水平的朋友或多或少都玩点游戏,他们从游戏中获得的认知能力提升的好处是可见的。那些从小被家长和老师严格管控的孩子,因为脱离不了管控,在独立发展之后很难走的顺利。

参考

  1. ^ Pallavicini, F., Ferrari, A., & Mantovani, F. (2018). Video games for well-being: A systematic review on the application of computer games for cognitive and emotional training in the adult population. Frontiers in psychology, 9, 2127.
  2. ^ Boot, W. R., Blakely, D. P., & Simons, D. J. (2011). Do action video games improve perception and cognition?. Frontiers in psychology, 2, 226.
  3. ^ Chandra, S., Sharma, G., Salam, A. A., Jha, D., & Mittal, A. P. (2016). Playing action video games a key to cognitive enhancement. Procedia Computer Science, 84, 115-122.
  4. ^ Baniqued, P. L., Kranz, M. B., Voss, M. W., Lee, H., Cosman, J. D., Severson, J., & Kramer, A. F. (2014). Cognitive training with casual video games: points to consider. Frontiers in psychology, 4, 1010.
  5. ^ Kühn, S., Gleich, T., Lorenz, R. C., Lindenberger, U., & Gallinat, J. (2014). Playing Super Mario induces structural brain plasticity: gray matter changes resulting from training with a commercial video game. Molecular psychiatry, 19(2), 265-271.
  6. ^ Blacker, K. J., Curby, K. M., Klobusicky, E., & Chein, J. M. (2014). Effects of action video game training on visual working memory. Journal of Experimental Psychology: Human Perception and Performance, 40(5), 1992.
  7. ^ Nikolaidis, A., Voss, M. W., Lee, H., Vo, L. K., & Kramer, A. F. (2014). Parietal plasticity after training with a complex video game is associated with individual differences in improvements in an untrained working memory task. Frontiers in Human Neuroscience, 8, 169.
  8. ^ Oei, A. C., & Patterson, M. D. (2014). Playing a puzzle video game with changing requirements improves executive functions. Computers in Human Behavior, 37, 216-228.
  9. ^ Montani, V., De Filippo De Grazia, M., & Zorzi, M. (2014). A new adaptive videogame for training attention and executive functions: design principles and initial validation. Frontiers in psychology, 5, 409.
  10. ^ Bailey, K., & West, R. (2013). The effects of an action video game on visual and affective information processing. Brain research, 1504, 35-46.
  11. ^ Naugle, K. E., Naugle, K. M., & Wikstrom, E. A. (2014). Cardiovascular and affective outcomes of active gaming: using the Nintendo Wii as a cardiovascular training tool. Journal of strength and conditioning research/National Strength & Conditioning Association, 28(2), 443.
  12. ^ Bouchard, S., Bernier, F., Boivin, É., Morin, B., & Robillard, G. (2012). Using biofeedback while immersed in a stressful videogame increases the effectiveness of stress management skills in soldiers. PloS one, 7(4), e36169.
  13. ^ Keya, F. D., Rahman, M. M., Nur, M. T., & Pasa, M. K. (2020). Parenting and child’s (five years to eighteen years) digital game addiction: A qualitative study in North-Western part of Bangladesh. Computers in Human Behavior Reports, 2, 100031.
  14. ^ Květon, P., & Jelínek, M. (2016). Parenting styles and their relation to videogame addiction. International Journal of Psychological and Behavioral Sciences, 10(6), 1961-1964.
  15. ^ Chen, I. H., Lee, Z. H., Dong, X. Y., Gamble, J. H., & Feng, H. W. (2020). The Influence of Parenting Style and Time Management Tendency on Internet Gaming Disorder among Adolescents. International Journal of Environmental Research and Public Health, 17(23), 9120.
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这位老师应该意识到,大学班主任,没那么大的权力。作为班主任,也不是天然的就有那么大的号召力。学生需要社交、需要游戏,憋下去,师生对立,看你怎么组织活动。

最大的可能,就是学生最后直接躺平,福利全不要,你说的话也都不听。怎么,你还能开除我吗?

到那时候,威信扫地,迷惑墙出来鞭尸,为科大笑。上至教授,下至少院,无不听闻张老师之大名。有此一事,何事能成?有此一举,何人不知?

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凡支持“游戏是毒品”的人应该好好拿出点行动,比如把大毒枭马化腾当街枪毙,把大毒枭的保护伞,深圳市委市政府处级以上领导全部枪毙。

可惜他们不敢,他们只敢到处转发“马化腾说过的十句话,哪句你看哭了?”

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我,17级,被评为科大优秀毕业生,GPA院前十,TOEFL GRE双全,每天花两小时在galgame上,还有,原神的高等元素反应机制有谁比我背的熟练?

我玩的快乐我学习更专注,管我呢?

要是我是这个班的,我蹲班主任门口打原神去

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啊哈。

使命召唤呢?

我打僵尸可以打一天。

战舰世界呢?

最近搞造船厂很难受。

魔兽世界呢?

坐骑400了吗?

我到了。

啊哈哈哈哈哈!!!!!

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中科大没有辅导员,班主任一般由做学术的老师兼职。因此对于这么有话题性的事情,一般前排都会有匿名用户爆料当事老师学阀压榨吧?然而并没有……

和截图中很卷很严格的印象相反,我自己反而在非常艰难的本科阶段受过 @张仲秋 老师的不少关照。他当时还没兼任班主任,会认识我还是因为他去高考招生时我爸妈作为往届生家长的热情招待(科大家长真的是比学生更爱科大),所以后来我时常会去蹭饭(倒心理垃圾)。这些时候张老师一直都是很暖的,绝不是那种劝你往死里学的做题家式开导……他会鼓励你找到并发挥自己的兴趣,比如我对代码感兴趣就让我去给他的组搭个 blog 啥的。他自己的叙述也是这样的嘛:

毕竟十年了,有些记忆已经淡漠了,我已经记不得很多细节,但是我能确定我每天并没有认真的思索过工作上的事情,反而仍然像在学生时代那样天天发展自己的兴趣,玩玩游戏、写写小说,另外就是隔三差五的旅个游,也不去参加任何学术会议。
2020 年末随想(六)

从我这样旁观者的记忆里,张老师对自己课题组里的同学也是相当不错的。除了自费发工资并经常带大家下各种馆子以外,还会积极帮毕业后不想做科研的学生安排出路,什么选调去地方政府发改委之类(参见这个回答的评论区)。毕业后看张老师朋友圈经常转各种商务状态,才知道他后来在工业界也做得风生水起,我这样的普通人只有仰望的份(有时候逛商场,会看到消毒液用的是他创办的公司的产品)。

所以这次也是身边接触过真实的人,被网络舆论极端化塑造成了完全不同的形象。不过我确实是不理解以张老师的 track record,为什么他会对游戏这么反感(问了当时的师兄说张老师好像也会玩游戏嘛哈哈)。

个人觉得张老师只是在「该不该限制游戏」这个话题下的观点和知乎主流用户立场不一样而已(比如这个回答),推的班规如果强推不动也无非不了了之。但看很多人跑来攻击一个实际形象明明不是你想象中那样的人,就感觉挺荒诞的——毕竟他可完全不是那种「除了做题就一无所有,所以坚决要求大家悬梁刺股」的人设,大概更是「放下游戏明明还有那么多丰富多彩的东西可以学可以玩,不理解氪金手游有啥好肝的」这样的吧。我记得就是他最早安利我去看权力的游戏,讲起什么生活轶事历史政治都非常有趣。业余除了写小说搞科普,还直播聊过什么夏威夷旅游度假的注意事项……或许就真是大家的悲欢各不相通吧。

最后回到科大和游戏的话题,倒有个略黑色幽默的事情。张老师那次来我们省招了三个本科生,不幸的是其中两个留级了,还有一个本科毕业没读研就去工作了。这可能是张老师希望严格要求本科生的动机之一,但你知道这个按时毕业的同学现在在干嘛呢?

在腾讯做游戏引擎呢……

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