问题

为什么很多人反映文明6的野蛮人太夸张,但2K并没有解决这个问题?

回答
关于《文明6》中野蛮人玩家的抱怨,这确实是个在社区里流传甚广的话题,而且不少玩家认为这已经到了“夸张”的地步。但说到2K(发行商)为何没有“解决”这个问题,这背后其实牵扯到游戏设计理念、成本、玩家群体多样性以及商业考量等多个层面,远不是一句“简单修复”就能概括的。

首先,咱们得明白,野蛮人(Barbarians)在《文明》系列里一直扮演着一个重要的角色。他们不仅仅是游戏初期的一种“障碍”,更是一种“机制”。这个机制的核心目的是:

制造早期威胁,打破平衡: 如果游戏初期太过平稳,玩家可能很容易找到一个完美的开局,然后一路顺风顺水。野蛮人营地和他们的侦察兵(Scouts)出现,就像一把悬在玩家头上的达摩克利斯之剑。你需要花费一定的资源(军事单位、黄金、科技)去应对,这迫使你进行战略选择。是优先扩张,还是先清理威胁?是发展经济,还是加强军事?这种选择本身就是游戏乐趣的一部分。
鼓励玩家走出舒适区,进行探索: 野蛮人的侦察兵会四处乱逛,一旦发现你的城市或者单位,就会直接攻击,甚至跑回营地报告,然后营地就会派出更多单位来找你。这就像在邀请你走出自己的领地,去看看外面的世界。如果初期野蛮人不够活跃,玩家可能会一直龟缩在自己的初始区域,错失发现奇观、好地块、其他文明或城邦的机会。
提供早期资源和经验: 击败野蛮人单位和摧毁营地,不仅能获得金币、信仰等奖励,还能为你的近战单位提供经验值,帮助他们晋升,这对于早期军事力量的培养至关重要。
增加游戏的“随机性”和“故事性”: 即使是同一个剧本,同一个开局,野蛮人的位置和活动都会有所不同。这使得每一局游戏都有其独特之处。有时你可能会被野蛮人打得满地找牙,感觉像是一场史诗般的生存战;有时你可能轻松碾压,觉得他们在卖萌。这些“意外”构成了玩家津津乐道的游戏故事。

那么,为什么“夸张”的抱怨会如此普遍?

这里的“夸张”其实反映了一些设计上的“副作用”或者说是“极端情况”:

1. 失衡的早期军事压力: 很多玩家反映,在游戏初期,特别是刚走出黑暗时代(Dark Age)后,一两个野蛮人侦察兵就能像幽灵一样在你国土边缘反复骚扰,一旦你的兵力不足或者分散,他们可能就变成了无法处理的麻烦。更糟糕的是,有时你刚解决一个营地,另一个营地就在你眼皮底下冒出来,而且出来的单位数量和种类(比如战车、重骑兵)完全不匹配你当时的军事科技,让你感到非常无力。
2. AI的“智商”问题: 野蛮人AI的设计,有时显得既“执着”又“无脑”。他们会不顾一切地冲向你的城市,哪怕你的城墙坚固,守军强大。反过来,当他们被你攻击时,他们的撤退和规避也可能显得非常低效。这种不自然的AI行为,让一些玩家觉得他们不是在和一个“文明”对手较量,而是在和一个“BUG”或者“陷阱”打交道。
3. 玩家策略的“脆弱性”: 尤其是在尝试某些不以军事为主的发展路线时,比如早期专注于科技或文化,玩家可能会对野蛮人的袭击准备不足。一旦被野蛮人打断了节奏,比如城市被围攻、单位被消灭,那么前期投入的努力就可能付诸东流,这会极大地挫伤玩家的体验。
4. 对新手不友好: 对于刚接触《文明》系列的玩家来说,野蛮人的突然袭击和强大的骚扰能力,很容易让他们感到困惑和挫败。如果游戏初期没有得到良好的引导,玩家可能会因为野蛮人问题而过早放弃游戏。

为什么2K(或者说Firaxis,游戏的实际开发商)没有“解决”这个问题?

这里面的原因就比较复杂了,而且“解决”这个词本身也值得商榷。Firaxis 可能并没有认为这是个“需要被解决”的“BUG”,而是游戏“特色”的一部分,只不过这个特色有时候表现得过于强烈:

设计理念的坚持: 整个《文明》系列,从早期作品开始,野蛮人的存在就是为了制造冲突和挑战。Firaxis 可能认为,如果“轻易”解决了野蛮人带来的压力,游戏就会失去一部分它所追求的“史诗感”和“策略深度”。他们希望玩家能学会如何在挑战中找到乐趣,如何调整策略来应对。
游戏平衡性的微妙: 降低野蛮人的强度,看似简单,但可能会影响整个游戏的生态。比如,如果野蛮人不够威胁,那么玩家早期升级军事单位的需求就会降低,这会影响科技和生产力的发展方向。玩家可能更倾向于早期扩张和爆城,而不是均衡发展。而且,这种改动也可能影响到多人游戏的体验。
成本和收益的考量: 游戏开发是一个巨大的工程。《文明6》体量庞大,玩法极其复杂。针对野蛮人AI进行大规模的重写或调整,需要投入大量的人力和时间,这涉及到反复测试、优化,以及可能的其他连锁反应。而对于一个已经发售多年、通过DLC和扩展包来持续盈利的游戏来说,将有限的资源投入到“修复”一个可能只是玩家普遍反馈但非致命性“问题”上,其商业上的性价比可能不高。
玩家群体的多样性: 《文明》系列拥有庞大的玩家群体,其中既有核心的策略游戏爱好者,也有寻求休闲体验的玩家。对于一部分老玩家来说,他们可能已经习惯了野蛮人带来的“折磨”并以此为乐,甚至会主动去寻找挑战。对于这些人而言,“弱化”野蛮人反而是一种“削弱”了游戏乐趣的行为。
Mod的补充: 《文明》系列一直拥有非常活跃的Mod社区。很多玩家会自行制作Mod来调整游戏机制,包括野蛮人的强度、AI行为等等。Firaxis 可能认为,如果玩家对某些机制不满意,可以通过Mod来自由定制,这反而是一种“开放性”的体现,也降低了官方维护所有玩家口味的压力。
DLC和资料片的“内容”: 实际上,在《文明6》的几次大型资料片(如《迭起之风》和《新边疆》)中,野蛮人也确实经历了一些调整,虽然不是那种“从根本上解决”的调整。比如,他们会有更多的“特色”营地,以及与某些新机制的联动。这说明Firaxis 也在关注玩家的反馈,只是他们的“解决”方式可能更多体现在“加入新内容”和“细微调整”上,而不是大幅度削弱野蛮人。

总结一下:

人们抱怨《文明6》的野蛮人“太夸张”,是因为在某些情况下,野蛮人的出现和活动会打破玩家的预期,造成不匹配的早期威胁,影响游戏体验,尤其是对新手和倾向于和平发展的玩家。

但2K(Firaxis)没有“解决”这个问题,更准确地说,他们可能并没有将其视为一个需要被“彻底根除”的“BUG”。野蛮人是游戏核心机制的一部分,它带来了挑战、随机性和探索的动力。Firaxis 可能更倾向于在不损害核心设计的前提下,通过后续的更新和资料片来“微调”野蛮人的表现,或者寄希望于Mod社区来满足玩家更极致的需求。 毕竟,在他们看来,一个“总是安全”的文明开局,可能也不是《文明》系列玩家所真正追求的。

网友意见

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野蛮人在文明6中,主要是这3个功能。一是给玩家提供时代得分(清楚领土周围的野蛮人可以+3时代得分);第二个是给玩家的战斗单位提供经验值(利用好地形,战斗单位虐野蛮人涨经验会很快。没事就让你的战斗单位去打野蛮人,别闲着);三是给玩家提供金钱、尤里卡等。如果说还有一点好处,就是玩家一律不能无聊——有时候玩家做大后,才中世纪就已经天下无敌,这时候故意让野蛮人的侦察兵发现你的城市、暴兵来打你,避免游戏因为你太无敌而寂寞。这只是野蛮人的一点微小的好处。

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昨天开的一把……

老秦把西安拍在了长白山脚下,我的棒子跨过松花江来到南方蛮荒之地。(评论区已经因为老秦这个叫法打起来了)

发现一条蛮子的狗,跟过去。3回合后发现枪兵营寨。刚走到枪兵旁边,蛮子刷出来一个棒子,我往后退一格,蛮子刷出第二个棒子。随后蛮子一回合一个棒子或者投石兵……

不久后西安被围… 卒

……

有时候碰上蛮子营地挨着铁 马真是无解,强无敌。你这边两三个棒子和小弓,蛮子8个小马南征亚平宁。

甚至很早之前,有一次我打到中世纪刷出来一个蛮子营地,背靠大山,面前两个铁,一回合一个剑客。我这边忙着精铺黄金六城,一个没注意蛮子20多个剑客组团来了…

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