问题

如何评价《明日方舟》的公测版本及其后续发展?

回答
《明日方舟》的公测,以及它日后一系列的发展,无疑是近几年国产手游市场上一道极其醒目的风景线。它不仅仅是简单地推出一款游戏,而是以一种近乎艺术品的方式,勾勒出一个属于它自己的独特世界观,并且在玩法、美术、音乐等多个维度上,都展现出了不俗的实力。

公测版本:惊艳的开端与隐约的挑战

犹记得公测之初,《明日方舟》给人的第一印象是——“哇,这不像我们习惯的任何一款手游。” 这种感受来自于几个方面:

美术风格的颠覆: 它的美术是真正意义上的“惊艳”。不同于市面上千篇一律的二次元萌系或者写实风格,它采用了略带阴郁、赛博朋克与奇幻元素融合的独特画风。每一个干员的设计都充满了细节,从职业特点到背景故事,都体现在了角色的立绘和皮肤上。这种美术风格并非一味追求华丽,而是带着一种冷峻和独特的韵味,成功塑造了一批令人过目难忘的角色形象。再配合上那些同样充满概念感和氛围感的场景设计,整个游戏的视觉呈现就如同在观看一部高质量的科幻动画电影。
策略塔防玩法的深度挖掘: 《明日方舟》的核心玩法是塔防,但它绝非传统的“摆放塔”那么简单。公测版本就展现了其极高的策略深度。地形的限制、干员的部署位置、技能的释放时机、敌人的种类和路径,甚至是部署顺序,都直接影响着战局的走向。每个关卡的设计都像是一个精巧的谜题,需要玩家仔细思考,尝试不同的干员组合和战术策略。尤其是那种“用有限的资源,以最优化的方式解决敌人潮水般进攻”的成就感,是许多其他塔防游戏难以比拟的。
世界观的沉浸感: 游戏的剧情虽然在公测初期并未完全展开,但通过零散的对话、档案、关卡背景等信息,已经能感受到一个庞大而充满魅力的世界观。泰拉大陆的地理环境、种族矛盾、灾难的起源(矿石病)、各个组织的势力划分,这些元素共同构建了一个引人入胜的背景。玩家作为博士,虽然失忆,但通过与各个干员的互动,逐渐拼凑起这个世界的真相,这种探索感本身就充满了吸引力。
音乐的烘托: Hypergryph在音乐上的投入同样值得称赞。公测版本的背景音乐和战斗音乐都非常出色,能够完美地烘托游戏的气氛。时而激昂,时而舒缓,为紧张的战斗和感人的剧情增添了不少分数。

然而,公测版本也并非完美无瑕,它也暴露出了一些玩家普遍反馈的问题:

“劝退”门槛: 上面提到的策略深度,对于习惯了轻松上手游戏的玩家来说,可能是一个巨大的“劝退”门槛。某些关卡的难度设计相当硬核,需要大量的尝试和对机制的理解,这让一些休闲玩家望而却步。
数值膨胀的担忧: 虽然公测时还未显现出明显的数值膨胀,但玩家们已经开始担心,随着新干员的不断推出,游戏是否会走向“数值碾压”的老路。
抽卡机制的公平性: 和所有带有抽卡机制的游戏一样,关于概率、保底以及卡池的设计,一直是玩家讨论的焦点。虽然《明日方舟》在某些方面做出了尝试(比如有定向寻访),但核心的抽卡压力依然存在。

后续发展:稳定推进与持续的创新

从公测版开始,《明日方舟》并没有停止探索的脚步,它在后续的发展中,逐渐巩固了自己的优势,同时也在努力解决一些玩家的担忧,并带来新的惊喜。

叙事能力的飞跃: 如果说公测时只是露出了冰山一角,那么随着主线剧情的不断更新,尤其是“覆潮之下”、“沃伦姆加德”、“失落的记忆”等重要篇章的到来,游戏的叙事能力得到了极大的提升。剧情的跌宕起伏,角色的塑造更加丰满,许多事件的背后真相逐渐揭开,让玩家沉浸其中,甚至对某些角色产生深厚的情感连接。游戏的文本量和深度,已经远超一般的游戏,更像是一部可以互动的文学作品。
玩法的拓展与优化:
危机合约: 这个模式的出现,可以说是对“硬核策略”的极致追求。危机合约通过各种高风险、高收益的合约词条,极大地提升了游戏的挑战性和自由度。玩家需要在有限的条件下,用最适合的队伍去攻克难度极高的关卡。它不仅考验玩家对干员机制的理解,也考验玩家对策略的运用。这个模式成为了检验玩家技术和策略水平的试金石。
肉鸽(集成战略): 集成战略模式的出现,更是将游戏的玩法拓展到了一个全新的维度。它将Roguelike的随机生成、永久死亡、天赋选择等元素融入塔防玩法中,为玩家带来了每一次都不同的游戏体验。这种“从零开始,逐步变强”的模式,极大地提升了游戏的重玩价值和可玩性。多个集成战略的推出,也让玩家有了更多的策略选择和挑战目标。
新模式的探索: 除了危机合约和集成战略,《明日方舟》也在不断尝试其他新模式,比如一些限时活动中的特殊玩法,都在一定程度上丰富了玩家的游戏体验。
干员设计的持续进化:
职业体系的完善: 游戏在公测后不断完善和细化职业体系,例如“狙击”分化出“速射”和“高射”,“术师”分化出“点燃”和“爆发”等,让干员的定位更加清晰,也为策略搭配提供了更多可能。
强度与特性的平衡: 虽然数值膨胀的担忧依然存在,但整体上,Hypergryph在干员强度的设计上保持了一种相对克制的态度。更多地是在干员的“特性”和“机制”上做文章,让每一个干员都有其独特的价值和使用场景,而不是简单粗暴的数值堆砌。即使是强度不那么突出的干员,在特定条件下也可能成为过关的关键。
联动与IP拓展: 《明日方舟》也进行了多次成功的IP联动,例如与《尼尔:自动人形》、《魔法少女小圆》等知名作品的联动,这些联动不仅带来了高质量的联动干员和剧情,也进一步扩大了游戏的影响力,吸引了更多不同圈层的玩家。
社区与玩家反馈的互动: Hypergryph在一定程度上能够听取玩家的反馈,并对游戏进行调整和优化。虽然不是所有建议都能被采纳,但这种开放的态度,在一定程度上缓解了玩家的不满,也让游戏朝着更好的方向发展。

总结一下,对于《明日方舟》的公测版本及其后续发展,可以这样评价:

公测版本: 是一次“惊艳而大胆的尝试”。它以其独特的艺术风格、深度的策略玩法和引人入胜的世界观,成功地在手游市场中开辟了一条新的道路,吸引了大量忠实玩家。但同时,它也因为其相对较高的门槛和一些机制上的挑战,让一部分玩家难以适应。

后续发展: 是一次“稳定而持续的进化”。Hypergryph在巩固公测优势的同时,不断通过危机合约、集成战略等模式拓展玩法深度,通过优秀的故事叙述深化世界观,并努力在干员设计和数值平衡上保持高质量。虽然依然存在一些如抽卡成本、潜在的数值膨胀等玩家普遍关心的问题,但整体而言,《明日方舟》已经证明了自己不仅仅是一个成功的游戏,更是一个具有强大生命力和文化影响力的IP。它证明了国产游戏在艺术创新、玩法深度和叙事能力上,同样可以达到甚至超越国际水平。它所塑造的独特风格和对玩家的尊重,使其在玩家群体中拥有极高的口碑和忠诚度,这在浮躁的手游市场中,尤为可贵。

网友意见

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作者:

@千里茜


前言:这段时间做手游测评也有不少了,之前就一直有人问千里你什么时候评《明日方舟》啊?那段时间明日方舟开了内测,我也确实去玩了也看了浅色等大佬们的先行测评。但是毕竟是内测,很多东西不等正式服出来不好评价,所以我这边原本就打算等正式开服之后再出测评的,刚好现在五一正式开服了,我就趁这个机会来说说《明日方舟》吧。

美术

作为《明日方舟》最主打的内容,也是玩家玩这个游戏感受到的第一个要素,美术风格肯定是要第一个提的。从人物立绘到UI设计,整体美术风格给人最直观的感受是“有特色”,属于《明日方舟》的特色,各个美术细节都在强调“我们的游戏和其他的不一样”,玩过《少女前线》的玩家对本作的美术风格应该是非常熟悉了,关于两者的关系这里不多说,有兴趣的可以去自己搜索。

《明日方舟》这种昏暗略带朋克味的美术风格,并不是最优秀的也不是最好看的,也许有人不喜欢,对这种美术风格无感,但无可否认,看到这种风格人们会想到《明日方舟》,这即为“特色”。市面上的手游有很多,曾经我也研究尝试写过游戏企划,其中一项很重要的环节,就是和市面上存在的竞品有什么竞争力,一种不太可能复制的美术风格就是竞争力。

整体说完说具体的,人物方面虽然有不少人物的立绘造型有些既视感(少前,还有其他诸如雀姬,永远的七日之都似乎都能看到些影子),但每个人物还是不一样的,尤其是立绘的细节和人设细节对应很严谨,比如赫默身边的无人机对应了她精英化的新技能医疗无人机,阿消的消防员造型对应了她的消防设定以及消防相关的天赋和技能等。

UI还有各种图标在设计上小细节也挺值的在游戏之余关注一下。随着手机角度偏移而偏移的主界面菜单,剪券设计的签到,两种显示的基建地图,还有每个势力的logo等等。整体来看虽然游戏要素比较多,但各个页面都比较整洁干净,不至于让人玩的晕头转向。

在玩之前原本觉得《明日方舟》的美术是不是吹的有点过,不过实际体验下来,确实能够感受到十足的诚意,玩了不少手游的我承认,麻木的神经确实被刺激到了。

剧情&设定

剧情和设定也算是《明日方舟》第二大卖点了,故事一开始主角就置身于紧张的战场中没有一丝喘息的机会,感染力很强。“主角说话由玩家选择”这一点,也很容易能够调动玩家的情绪,让玩家融入故事之中。整体的剧本风格相当严肃,各个角落都充斥着死亡,战斗,硝烟等元素,当然各种设定词汇疯狂袭来,黑深残历史大爆料,总让人有股fate系列同款中二的味道(FGO主角说话也是玩家自己选择的)。

一开始确实看的比较乱,梳理一下世界上爆发了一种叫矿石病的疾病,以感染者阿米娅为首的医疗组织罗德岛,致力于解决由感染者引发的事件,而目前世界各地出现了一个由感染者组成的迷之组织”整合运动”,他们为了反抗制造了多起事件,罗德岛也针对该组织展开了行动。目前我才打到第三章,几乎没有日常剧情,连练习支线都发生在小战斗中,故事目前伏笔埋了有不少,怎么看都不是一个简单的故事。虽然很想吐槽的事怎么你们医疗制药公司战斗都那么熟练的啊,和隔壁某伞学的吗。

说完了故事再说说人物设定,游戏中每个人物都有档案资料,和不少游戏一样也是会随着好感度提升解锁更多资料。除了常规的身高体重生日性别以外,故事中每个人物都有不同的所属种族,说白了就是每个人物都有兽耳属性了。而作为和主线故事息息相关的矿石病,每个人物的档案中也都有特别的描写,包括该人物是不是感染者,临床检测报告等等,让人一下子就能掌握这个病的具体病征表现(体细胞和原石融合,体表有结晶产生等),不得不感叹这个游戏设定真的很细。

如果仔细研究人物设定和部分常规对话,其实还能够发现人物设定中也隐藏了一些主线故事没提到的细节,包括人物关系,过去的履历,所属组织等等。阿米娅的部分资料还做了加密也算是用心的小细节了,毕竟人家是名义上的领导人嘛。

总的来说《明日方舟》的设定做的非常的细致,大到世界观,小到人物关系及人物疾病感染程度,没有任何一个是随便糊弄人的。叙事方面也非常优秀,环环紧扣,配合上主线部分的CG图非常有感染力。

关卡&难度

说完了表面上这些,让我们回来聊聊游戏本身。现如今手游的游戏玩法和形式基本万变不离其宗,而众所周知《明日方舟》是一款塔防游戏,经过两次内测一直到公测,本作在游戏性和玩法上也没有玩出花,是个很常规常见的塔防。

这个游戏从内测到现在,给我的第一感觉就是“有点难”,从序章开始主线关卡就非常考验搭配和选角色。比如先锋型的角色,游戏每关出怪速度比较快,一开始行动点不算多有些关卡还不会自动回复行动点,必须要靠行动点消耗少还能够回复行动点的先锋型角色来打前期。而有些关卡则同时会有多条线路,那么也许就需要带两个奶妈等等。换句话说很有可能会出现“我花钱抽的稀有人物,结果废数高上的慢好像没什么卵用”的情况。

另一个难点和个人体验不算太好的便是“阻挡”的设定,每个人物可阻挡的怪物数量并不相同,如果超出了人物可阻挡的怪物数量,那么怪物就会穿过人物。这就对人物摆放的位置和要求很高,并且还需要玩家有的时候要进行一些微操,比如把先锋换下来上近卫和T,所以这个游戏就个人体感来看不是很休闲和无脑。

好在公测过的教学关卡被整合进了主线,玩家也能够从教学关卡中学到一些摆放和搭配的技巧。关卡难度和人物的数据并没有太多调整,所以完全可以参考或者搜索之前的打法和搭配来攻略。配合关卡情报来选择搭配人物。

培养&肝度

说到这里就不能不提这个游戏的培养和肝度了。首先本游戏主要要培养的内容是人物。人物需要培养的有人物等级,潜能,技能等级和精英化。人物等级影响人物的面板,这个是不会刷图增长的,只能通过刷经验狗粮本刷狗粮来进行升级。

而潜能则影响了人物的攻击力,天赋效果和部署费用,这个只能通过抽到重复角色而得到的碎片,或者采购中心买到的万用碎片进行升级。技能等级影响人物技能的数据,这个需要通过刷主线或者技能狗粮本,刷技能书和材料进行升级。

最后一个是精英化,精英可以让人物得到新技能和天赋并提升最高等级上限。同样只能通过刷芯片狗粮本以及主线来获取材料进行升级,关于这里最不爽的是玛德为什么精英化之后要重新升级啊,狗粮已经够难刷了。

说实话肝度倒是一般,副本也可以半自动挂机,培养要素不算太多,但……狗粮本的难度实在是让人望而却步,对人物本身的等级练度要求相当高,到了第三个狗粮本就需要全队40级,并且还非常注重人物选择和搭配,第三个钱本三条线简直让我感觉是在玩《植物大战僵尸》,稍有不慎就翻车,个人感觉比主线还要难。所以针对培养这方面我想说……玛德能不能把狗粮和素材本的难度调低一点……让我想起一个梗“我他妈要打狗粮本!”“那你就去打啊!”“打狗粮本要升级!”“那就去升级啊!”“我升级就要打狗粮本!”。

氪金&其他游戏要素

氪金方面,目前的氪金点也主要是在抽卡和购买疲劳肝副本以及买培养素材上。人物的抽取主要分为两种形式,一种是话游戏币和材料去公开招募,类似于舰C的造船。另一种则是寻访,也就是常见的氪金抽卡。

当然其实就个人来说本作氪金程度并不算高,因为就像上面所说,实际上不需要太多稀有人物也能玩得下去,并且游戏一开始送了20连基本可以满足正常的攻略要求了。如果只是个休闲玩家,其实完全可以查攻略慢慢肝,零氪或者微课也能有不错的体验。

至于其他要素,一个值得要说的就是基建了。这种建设基地的玩法其实很多游戏都有,类似的你比如《晓之轨迹》,本质上还是生产和收取游戏道具和素材那种种菜模式,虽然两种视图还是做的挺有意思的但也就这样了。

总结

总结一下,《明日方舟》的美术,设定,剧情真的很不错,足够能在众多国产手游中脱颖而出。但除了这些,本质上还是个由各种常见玩法和要素拼凑起来的塔防游戏,作为游戏的可玩性当然有,但并没有太让人眼前一亮,有点可惜了。

个人推荐

说了这么多,实际上这个游戏其实本身不算不难,就塔防有什么难的嘛,难点实在对人物的选择搭配以及布阵。所以人还是推荐不想精污拿头莽的,直接去找攻略,按照攻略上的人物搭配和布局,应该能快速搞定这些难的不行的副本。

这里我也说一些我个人的建议。主要是人物选择方面,毕竟练对了人物对于这个游戏来说也是事半功倍。本人也是无氪党,所以照顾一下无氪说一些比较实用好获取的人物。首先是优先级比较高的先锋型人物,先锋型的稀有人物其实比较少,目前大部分人也都是拿低星人物攻略的,个人最推荐的四星的红豆,清道夫,三星的芬,翎羽,香草都可以。红豆和翎羽主要在攻击回复行动点数,而其他几个是退场回复行动点数,本身消耗比较低,一般选三个2-3个潜能最高的练。

奶妈当中四星调香师相当实用,同时恢复三个单位生命已经很霸道了。其次是末药,末药在精英化之后获取的新技能非常实用,在没有稀有奶妈的情况下这两个非常值得练。

近卫和法师,近卫方面除了送的暴行以外,四星的缠丸和三星的玖兰莎实用,超高的面板,由于稀有度不高,也很容易提升潜能,堪称三四星战神牛逼到不行。法师本身玩家就有了阿米娅,所以其实对法师需求不高,由于阿米娅是单体法师,所以这里推荐四星的远山和三星的炎熔,这两个都是群体法师,用来补空缺,选择其一即可。

重装和狙击,重装方面个人推荐四星蛇屠箱。蛇屠箱不仅能够挡三个,自带的防御技能也非常给力,甚至可以在没有奶妈的时候也能撑很久。精英化之后的新技能还能额外挡一个,非常实用。狙击方面个人推荐三星四星的白雪和杰西卡,主要是为了针对空中单位,以防出现打着打着怎么漏个飞机过去的情况。

辅助和特殊人物,辅助方面个人推荐的是四星的地灵和三星的梓兰,这两个都是攻击减速,在打快速怪的时候十分实用。而特殊人物方面由于本人还没有获得太多,所以这里就点明一个四星的阿消,推怪的技能非常实用并且攻击力也不俗,十分值得练。

以上便是人物选择方面的个人建议,都是些在内测时和人讨论和摸索出的东西,主要是希望各位新人不要走弯路练了一些奇怪的人导致卡关,同时也欢迎指正和讨论。

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