问题

开发游戏时,有哪些欺骗人眼睛的技巧(trick)?

回答
在游戏开发的世界里,让玩家沉浸其中,感受真实,往往需要一些巧妙的“障眼法”。这些技巧并非造假,而是通过对人类感官和心理的深刻理解,来创造出更具吸引力和沉浸感的体验。下面我就来详细聊聊那些让眼睛“被骗”的开发小把戏,力求讲得透彻,不落痕迹:

1. 空间感的魔术师:视差滚动(Parallax Scrolling)

这是最经典也最有效的技巧之一。你有没有注意到,当你玩一些横版游戏,比如《雷曼》或者一些平台跳跃游戏时,远处的背景往往移动得比近处的景物慢?这就是视差滚动在起作用。

原理: 我们的眼睛在观察现实世界时,物体离我们越近,当我们移动时,它相对于我们移动的速度就越快。反之,远处的物体移动起来就显得更慢。视差滚动就是模拟了这一自然现象。
实现方式: 游戏中的场景会被分成几个图层(layer)。最前景的元素(比如玩家角色、近处的障碍物)以正常速度移动,中间的图层移动速度稍慢,而最远的背景图层移动速度最慢,甚至有些只是缓慢地变换颜色或添加一些微小的动画。
效果: 通过这种速度差,即使屏幕上的画面是平面的,玩家也能感受到场景的深度和立体感。这能极大地增强画面的层次感和电影感,让场景不再显得单薄。想想看,如果所有元素都以同样的速度移动,游戏世界会立刻变得平淡无奇,缺乏呼吸感。

2. 光影的舞者:全局光照(Global Illumination)与反射(Reflection)

光线是塑造真实感的重要因素。游戏开发者们通过模拟光线的传播和交互,让虚拟世界变得更加生动。

全局光照(GI): 这可不是说简单的点光源或定向光照。全局光照模拟的是“间接光照”——光线从一个表面反射到另一个表面,再继续反射的过程。
现实中的例子: 你在一个房间里,即使没有直接的光源照射到你的脸上,你也能看到自己。这是因为房间的墙壁、天花板、家具都在反射光线,将光线分散到各个角落。
游戏中的应用: 在游戏中,GI可以模拟光线从墙壁、地板、甚至是物体本身弹射到其他物体上的效果。这使得场景的阴影区域不再是死黑一片,而是有微妙的颜色和亮度变化,整体光照看起来更加柔和、自然。早期的游戏往往依赖于预烘焙的(baked)光照贴图,而现在有了实时GI技术(如Lumen、Voxel Global Illumination),效果更是逼真。
反射(Reflection): 光线撞击光滑表面后,会按照反射定律(入射角等于反射角)被反射出去。
现实中的例子: 镜子、水面、抛光的金属都会产生清晰的反射。
游戏中的应用: 在游戏中,逼真的反射能极大地提升材质的真实感。比如,一个潮湿的地面会反射出周围环境的景象,一辆金属质感跑车的车身也会倒映出道路和天空。实现方式有很多种,从简单的屏幕空间反射(Screen Space Reflection,SSR,只反射屏幕内可见的部分)到更逼真的反射探针(Reflection Probes,预先计算的立方体贴图)再到实时光线追踪反射,效果层层递进。

3. 视角的把戏:景深(Depth of Field)与运动模糊(Motion Blur)

这些后期处理效果,虽然有时会被玩家诟病“晃眼”,但在正确使用时,能极大地模仿我们人眼的感知方式。

景深(DoF): 我们的眼睛在看一个物体时,离我们最近或最远的物体会变得模糊。景深效果模拟的就是这种焦点外的模糊。
现实中的例子: 摄影师在拍摄人像时,常会使用大光圈来虚化背景,突出主体。
游戏中的应用: 在游戏中,景深可以用来引导玩家的注意力。当玩家专注于一个角色或物体时,背景就会自然虚化,减少视觉干扰,突出重点。当镜头快速移动或进行特写时,景深效果尤为明显,能增强临场感。
运动模糊(Motion Blur): 当物体快速移动时,我们的眼睛捕捉到的图像会因为运动而产生模糊。
现实中的例子: 快速旋转的风扇叶片看起来是模糊的,赛车飞驰而过时,周围的景物也会因为快速的相对运动而产生模糊。
游戏中的应用: 运动模糊能让游戏的画面感觉更流畅,尤其是在快速移动或转动视角时。它能“填补”帧与帧之间的空白,让运动看起来更连续,而不是像幻灯片一样一帧一帧切换。当然,如果模糊程度过大或应用不当,反而会降低画面清晰度。

4. 颜色的魔法:色调映射(Tone Mapping)与色彩分级(Color Grading)

色彩是情绪的语言,也是塑造画面风格的关键。

色调映射(Tone Mapping): 现实世界的亮度范围(动态范围)远大于游戏屏幕所能显示的范围。色调映射就是将高动态范围(HDR)的图像压缩到低动态范围(LDR)屏幕上显示的过程。
现实中的例子: 在非常明亮的环境下,你仍然能看到阴影里的细节,反之亦然。人眼可以适应这种宽广的亮度变化。
游戏中的应用: 色调映射算法会决定如何处理画面中最亮和最暗的部分,让它们在有限的屏幕空间内都能呈现出尽可能多的细节,避免过曝或欠曝。这直接影响到画面的质感和真实感。
色彩分级(Color Grading): 这是给画面“调色”的过程,赋予画面特定的情绪和风格。
现实中的例子: 电影导演会通过调整色彩来营造不同的氛围,比如冷色调的电影可能显得忧郁或科技感,暖色调则可能显得温馨或怀旧。
游戏中的应用: 通过调整饱和度、对比度、色温,甚至添加滤镜,开发者可以创造出各种视觉风格。例如,将画面整体偏蓝可以营造出科幻或寒冷的感觉,偏黄则可以带来复古或温暖的氛围。这不仅仅是美学,更是引导玩家情绪的重要手段。

5. 材质的伪装:法线贴图(Normal Mapping)与环境遮蔽(Ambient Occlusion)

即使模型本身很简单,通过这些技术也能赋予它们逼真的表面细节和阴影。

法线贴图(Normal Mapping): 这是最常用的模拟表面细节的技术之一。
原理: 并非真正增加了模型的多边形数量,而是通过一张特殊的贴图(法线贴图)来欺骗光照。这张贴图储存了每个像素表面朝向的信息(法线向量)。当光线照射到模型表面时,GPU会根据法线贴图中的信息来计算光照,从而模拟出凹凸不平、纹理细腻的效果,比如砖块的缝隙、金属的划痕等。
效果: 极大地节省了模型的多边形资源,同时又能在视觉上呈现出极其丰富的表面细节,让低多边形模型看起来像高多边形模型一样精细。
环境遮蔽(Ambient Occlusion,AO): 这是一种模拟光线被物体自身遮挡效果的技术。
现实中的例子: 物体互相靠近的缝隙处,光线很难照射进去,所以会显得更暗一些。比如书本堆叠在一起,书脊处的缝隙会比书页表面更暗。
游戏中的应用: AO可以增加画面中的“接触感”,让物体看起来更有体积感和立体感。它在模型边缘、缝隙、褶皱处产生微妙的阴影,使得画面更具层次感,细节更突出。有屏幕空间环境遮蔽(SSAO)等实时技术,效果相当不错。

6. 动态的生命力:粒子系统(Particle Systems)与布娃娃物理(Ragdoll Physics)

让虚拟世界里的事件看起来有“生命”和“反应”,离不开这些技术。

粒子系统(Particle Systems): 这是制造各种动态视觉效果的利器。
应用: 从爆炸的火花、飞舞的雪花、喷涌的泉水、到魔法效果的闪光,几乎所有动态的、由大量小元素组成的视觉效果都依赖于粒子系统。开发者通过控制粒子的数量、大小、颜色、生命周期、运动轨迹、碰撞等参数,来创造出千变万化的效果,让游戏世界充满活力。
布娃娃物理(Ragdoll Physics): 模拟角色死亡或被击中后的僵硬或软趴趴的物理反应。
原理: 将角色的骨骼系统转化为一个由各种关节连接的刚体系统。当受到外力时,这些刚体会根据物理定律进行运动、碰撞,从而产生非常自然的、带有惯性的摔倒或摆动效果。
效果: 相比于预设的死亡动画,布娃娃物理能让角色的死亡姿态更加多样化和不可预测,增加了游戏世界的真实感和偶尔的幽默感。

总结一下:

这些“欺骗眼睛”的技巧,归根结底都是为了模拟现实世界的规律,或者引导玩家的视觉焦点,最终目的是为了让玩家在游戏过程中感到更真实、更沉浸、更愉悦。它们不是简单的视觉特效堆砌,而是对光线、空间、色彩、运动乃至人类感知系统的深刻理解和巧妙运用。在游戏开发中,这些小技巧的巧妙组合,才是构成一个真正令人难忘的游戏体验的关键所在。每一次点击鼠标,每一次按键的按下,背后可能都隐藏着开发者对这些“障眼法”的精心调校,只为给你带来那份虚拟世界中的真实触感。

网友意见

user avatar

VR·鬼打墙



在桌面放上三个小方块,

等哥们带上vr设备以后,偷偷拿掉其中两个。

但是戴着设备的人眼里还是这样的,有三个并排的小方块:

但是他每次伸出手去摸小方块的时候,摸来摸去还是同一个。

摸右边的,

摸中间的:

摸左边的:

这个的原理在于,修改了vr里面的rendering,手的方位和真实世界的景物都被细微修改了。

因为手的移动是跟视觉反馈结合在一起的,虽然视觉上感觉物体在正前方,但当手伸过去靠近物体的时候,发现手的移动方向和看到的不一样,人就会慢慢调整手的方向,直到摸到物体。

类似的,如何在小房间里玩大地图VR游戏。

怎么才能在狭小的房间玩大宫殿的VR游戏,可能跑几步路就撞到墙了。

因为大家走路的时候 每一步歪上一点角度其实自己是感觉不到的。

所以就有了这么一个项目,

左上角是虚拟世界里走的路径,右上角是实际走的路径。

user avatar

这是一个室内场景,由Unity 2018渲染而成,虽然模型大都比较粗糙,但是光影看起来也可圈可点,那么,重点来了!这个场景里,其实既没有真正的光照,也没有我们通常理解的“反射”和“阴影”,所有的光照阴影都是烘焙成贴图,直接贴在模型上的,反射主要用了屏幕空间反射,就是说如果看不到一个东西,那他就不会出现在反射里……正对着摄像头的那面玻璃的反射看起来非常清晰,嗯没错,那是直接在玻璃的另一边加了一个摄像机,并且把摄像机渲染的结果放到玻璃上……那么这个问题其实应该改一改题目,不应该是“有哪些骗人眼睛的技巧”,而应该是“有哪些不是骗人的确实的技巧”……

以上

user avatar

1.碎尸

即便巫师三这种的大作,效率和客户端体积并不代表无节制的放任。

注意看刀砍开人物的一瞬间,模型其实是被替换成通用的一个血人。

这里并不是所有处决都会用到这个替身法,只是在分尸的情况下,人形怪都会用到通用的。

如果是BOSS(还没证实巫师三里是不是,反正我们当时就是这样做的)可以特殊待遇一下,给它专门制作一套碎尸···


2.行动参照物

大多数的arpg游戏,人物在场景中的移动是确实在移动,只不过摄像机是永远跟随你,看起来反而是场景在移动。

而在太空中飞行的游戏,就不太一样了

像这种开阔空间的场景,很难设置一条真正意义上的路线让你运动(因为只是交代作战环境在太空中,但是并不想让你抵达某个星球。)

所以如何让飞船看起来是行动的呢?答案就是场景参照物。(开头飞出机舱的确实是移动了,但是到了空以后就静止了)


拿这个Cosmos Warfare vr说吧,虽说灵感就是来源于瓦尔基里,但是因为平台不一样,体量不一样,还是花了不少心思的。

首先一张天空盒打底做背景,然后在远处放一些雾片贴图,这里因为手机性能问题,无法使用体积雾,效果差了eve一条街,但是该放还得放,用来产生远近感。

另外做一些陨石和略过的大型母舰(母舰要离得摄像机近一些,好产生对比的位移感),这些东西都是向后移动的,包括一些星星点点。

最巧妙的一个地方就是远处的那颗星球,除了填充背景的画面功效外,它是有这自转的,而注意了:

星球如果偏左,就会由右向左转;星球如果偏右,就会由左向右转。

具体的感官表现就是通过它的转向营造一种飞船向前行动的错觉,因为占了画面的1/2所以速度感交代的最多的物体就是它了。

当然我们也试过向着上述中反方向转,结果反而是倒着在飞。

正是如此,如果没人太注意这些小细节其实不大会发现飞船其实是静止的这件事情。

当然,还是受平台约束(手机VR嘛),不然还能填充更丰富的内容,让效果更逼真。


3.颤屏

这种视觉上的震动效果,给人感觉就是整个场景都在晃动。

其实嘛,这就是最简单的瞬间改变摄像机的位移手法,营造震动的效果。

上图鬼泣4的画面中,除了纵轴的超轻微抖动外,还有一个摄像机拉近的过程做特写。

用细微抖动来交代多HIT的命中表现,而拉近镜头特写(镜头四周还有模糊效果)作为终结技的交代,两者结合特效和音效,一气呵成,让动作的表达淋漓尽致。


4.实时验算过场

战神中用到的很多,就是在切换场景时,其实传统游戏做法应该是切入loading页面了,但是战神中并没有,只是会触发一段无法跳过的剧情或者是行走一条长路。

场景渲染总量还是有一定的限制的,哪怕不是同屏表现内容,也不是无尽大的,但是为了切换顺畅,就特意做一段验算动画事件,或者路径(欣赏风景)这种手法,实现无缝加载新场景的效果,看似很自然,其实背地里做了一些羞羞的事情。


5.第一人称射击游戏

在一些单机第一人称射击游戏中,有没有注意到是看不到脚的。

对,你怀疑的没错,因为没必要看到的东西是可以省去不做的,实际上它可能就是两双手而已···

并且摄像机的位置并不在头部,而且胳膊的长度和比例均非常人比例。

如图,你可以自己比划一下这个动作,眼看前方(假设前方有个敌人)

你会发现,这种角度的持拳,你压根是看不到拳头在哪。

而游戏不能这样做,否则前方空空如也,都搞不清是干嘛。

所以会降低一定的摄像机高度,并且延长胳膊的位置(肩膀的位置往前移)

好让手部的动作处于画面中下方,能让你看清楚你正在做什么,然而实际上打架,除了防御时会用来遮挡面部,不然全程举这么高,不累慌么。

user avatar

1.2D精灵粒子(感谢评论区指出!!!)

很多游戏的树木其实只是一个静态的2D图片,然后你在游戏里面走动的时候,那些静态的2D图片在不断的调整Z轴,使树的图片正面永远朝向你(还是不明白吗?想想向日葵的性质?)。这类素材在手游上尤其见得多。端游CSGO里面的燃烧瓶火焰效果其实也是这样做的,CSGO只渲染了一个2D的火焰燃烧效果,但是通过不断调整Z轴使得这个2D效果一直正对着摄像机(玩家),具体可以看下图我用红线划出来的地方,这就是2D图片密度不够,导致中间有间隙,从而露馅了。

手游,例如绝地求生刺激战场的烟雾弹和远景的树木房子其实都是这样的。

请仔细观察上图 左下角的树木和右上角树木的区别

2.无限滚动条

很多游戏里面都有无限滚动的滚动条,或者一些横版过关跑酷类游戏的底板都会无限滚动,其实他们是做了一个具有重复特征的图片,然后按一定的时间频率来不停的移动,移动距离就是这个重复特征的高或者宽,如下图所示,这是我自己做的一个《男人就下一百层》的小游戏中,侧边墙面的滚动。

https://www.zhihu.com/video/987330951172739072

3.法线贴图技术

拿王者荣耀小乔这款价值上百的缤纷独角兽皮肤来看。这款皮肤的扇子部分有着凹凸不平的纹理,如果将这个凹凸不平的效果直接做在模型上,那么就会导致模型的多边形面数增大,影响游戏性能。而有了法线贴图技术,我们只要把模型做成平整光滑的样子,然后再通过法线贴图的RGB通道来读取出原始贴图对应像素上XYZ坐标轴上的法线偏移角度(还记得初中物理学光的反射吗),根据这个法线角度计算出此处的反光量和反射方向等等,从而使得此处的平面光滑模型看起来具有层次感和凹凸感。由于在Z轴上法线通常是不会偏移的,因此Z轴对应的B通道比较多,所以法线贴图看起来都是蓝色的。

我们可以看到原始的扇子上是没有明显同心圆层次的

5.静态反光(灯光烘培)

指的是将反光效果直接事先通过灯光烘培系统烘培到贴图上,然后无论场景光源怎么变化,实际模型上的反光效果都不会有任何变化(因为反光效果已经固化在了贴图上),这也是为什么王者荣耀等手游画质看起来普遍很假的一个原因,毕竟手机的GPU性能有限。

我们可以看到整个场景在没有任何光源的情况下,小乔模型的胸部和腹部仍然有反光效果,这是因为贴图本身固化了反光效果,和shader着色器共同作用产生的材质效果看起来就像真的有反光一样。

(细心的同学注意到了这个模型的面部怎么没有贴图,而且没有眼珠子???嗯你可能猜到了,眼珠子也是贴图的一部分,永远是一个固定的黑色圆点,包括嘴巴也是,所以你看LOL,王者荣耀之类的游戏人物永远是一副面瘫的样子,囧~)

6.伪抗锯齿

众所周知,抗锯齿是一项非常消耗显卡和显存的操作,但是像茂密的树丛,可能有几千甚至上万片树叶,要对他全部做抗锯齿,需要多重采样以及各种算法计算,可能显卡吃不消,因此游戏开发者可以采取反其道而行的办法,比如说进行模糊和虚化来消除锯齿。

为了启动机器上的unity,找到以前王者荣耀资源包导出的模型,我的老爷机卡了半天才打出的这个答案,你们看完之后不赞一波吗(๑ŐдŐ)b


最后留给大家一个小问题,CSGO观战模式下,在某个点位看天空会出现“极昼”现象,猜猜这是怎么回事呢?

user avatar

有好事者把《生化危机4》的摄像机挪了挪,然后留下了不少有意思的画面。


1、首先是开头,两个西班牙警察小哥开车送三光去目标地点调(tu)查(cun)。中途其中一个小哥内急下车解决。

游戏中的镜头是这样的:

但实际上就算往下移也没什么,因为真的什么都没有


2、然后就是这个无线通讯的画面了。游戏中,Hunnigan会多次通过这种方式与三光取得联系:

三光也不时通过言语进行一番挑逗。不过把镜头稍微转一下:

近在咫尺都把不到,三光你说自己是不是没女人缘(总统千金表示有话说)。顺便,Hunnigan是没有下半身的模型的。

20岁这位也是如此:


当然少不了我们的教主:


3、第一次与巨人交战前,有一个过场是“村民合力将巨人拖了出来”。

但实际上巨人是直到最后一刻才出现的,在这之前村民们拖的都是空气。


4、装备界面。

不同次元的2D UI、3D道具箱以及人物模型叠加起来形成了咱们在游戏中实际看到的样式。


5、游戏中必须去到的一片熔岩区域。

镜头拉远后长这样:


6、一次脸都没露过就被火箭筒击坠的直升机飞行员Mike:

user avatar

很多游戏都有火车关卡,看上去是角色在飞驰的火车上战斗,特别带感。

但为了制作起来更简单,这一类火车关卡往往是采用火车不动、场景动的骗人技巧,让场景向后不断移动,给人一种火车向前行驶的错觉。

不过这样骗人也有缺陷。那就是火车只能走直线,玩家很容易发觉这趟火车跑起来四平八稳,真实感上不免要打些折扣。

直到2009年《神秘海域2》那个经典的火车关卡面世。

这一关里,火车依次通过了森林、湖泊、隧道、雪山四个场景,道路蜿蜒曲折,脚本演出和场景过渡都非常自然,营造出强烈的真实感。神海2虽诞生于09年,但这一段就是放在现在也相当出彩,称得上业界标杆。

那么,神海2火车关到底是怎么做出来的呢?我社最近的一篇文章就解释了这个问题。

https://www.zhihu.com/video/980095346331992064

起因是YouTube上的一位游戏播主Freako最近制作了一期视频。他使用游戏中的调试菜单还原了神海2火车关真正的运行方式,揭示了藏在这个经典关卡背后的设计思路。

Freako通过调整摄像机的位置发现,神海2里的火车是实际运动的。它在一个巨大的场景中沿着环形轨道不断循环,以这种方式解决了静态火车只能走直线的问题。


接着,他又加速了游戏时间,发现游戏场景不会随着时间推移而改变,四个场景并非直接相连

火车首先会在一个巨大的环形轨道中不断循环,只要玩家不在火车中前进,场景就不会变化。而且这个场景非常大,火车跑上一圈需要很长时间,玩家就很难发现场景其实是重复的。


但这样一来,就引出了另一个问题。如果这4个场景不是连在一起的,场景之间的切换如何能不被玩家看出破绽呢?

Freako再次通过调整机位找到了答案。

顽皮狗将切换场景的触发点精妙地放置在过场动画中,比如从湖泊场景切换到隧道场景这里,会有一段德雷克开门的动画,此时以玩家的视角,是看不到外界环境的。就在这一瞬间,场景开始切换。


几乎每一次场景切换都会伴随过场动画,而此时,火车、飞机、角色的位置都是固定的,玩家的位置对动画没有任何影响。由于衔接和过渡做得好,玩家很难看出破绽。

比如从森林进入湖泊:

比如从隧道进入雪山:

想要实现这一套东西,远没有看上去那么简单。顽皮狗的一位负责人曾在GDC2010的演讲中提到,由于火车关没有采用常规的静态关卡,从角色移动、敌人AI到武器瞄准坐标等基础设计几乎全都要推倒重来。

为此,他们甚至开发出了一套名为动态物体遍历系统的技术,专门用于运动场景中。这一系列的复杂设计也使火车关成了神海2整个开发流程中最早开始并最晚结束的一部分。

自神海2之后,这种让火车“动起来”的技术在游戏界似乎正变得越来越成熟,比如《刺客信条:枭雄》的火车任务似乎就采用了相似的手段(只不过远没有神海2这么精致)。

回到“开发游戏时,有哪些欺骗人眼睛的技巧(trick)?”这个问题,它乍一看好像是游戏开发者投偷懒,非要骗玩家。

但要想实现神海2这样的火车关卡,可以说高端的技术和细腻的设计缺一不可。即使知道了实现方法,这一套操作也是小规模公司学不来的。正因如此,即便你已经知道了它是骗人的,也依然会被它的一气呵成所折服。

类似的话题

  • 回答
    在游戏开发的世界里,让玩家沉浸其中,感受真实,往往需要一些巧妙的“障眼法”。这些技巧并非造假,而是通过对人类感官和心理的深刻理解,来创造出更具吸引力和沉浸感的体验。下面我就来详细聊聊那些让眼睛“被骗”的开发小把戏,力求讲得透彻,不落痕迹:1. 空间感的魔术师:视差滚动(Parallax Scroll.............
  • 回答
    这问题可太戳我了!作为游戏圈里摸爬滚打的老油条,经历过的游戏海了去了,但真要说那种能让你拍着大腿,脑子里“叮”一下亮堂起来的游戏,那绝对是能数得出来的。今天就跟你好好唠唠,那些曾经让我“灵光乍现”的作品,怎么把它们的设计思路掰开了揉碎了说。首先,绕不开的必须是 《传送门2》(Portal 2)。我敢.............
  • 回答
    好,既然你已经决心入坑独立游戏开发,那咱们就敞开了聊聊,把那些坑尽量说清楚,让你少走些弯路。这事儿啊,说起来就跟你在黑暗里摸索,有人能提前给你点明一些障碍物,你就能跑得更顺畅。首先,最致命的一个误区,很多人一上来就想着做个“大制作”,想做出那种惊艳四座、人人叫好的作品。你想啊,市面上那些动不动就几百.............
  • 回答
    一个游戏开发公司的老板,即便对公司事务了如指掌,也很难真正理解置身于项目一线的那群人的日常。他们往往只看到最终的成果,或是财务报表上的数字,却鲜少体会到那些推动这一切运转的细枝末节。比如,那些为了解决一个看似微不足道的bug,开发人员可能要花费数小时甚至数天去追踪,期间要经历无数次的试错、代码审查、.............
  • 回答
    Netflix 进军游戏领域,并且动作频频,这绝对是当下娱乐产业最值得关注的几条线索之一。特别是他们聘请了 Facebook 内容副总裁,这释放了一个非常强烈的信号,暗示了他们要做的事情绝不仅仅是“玩票”。首先,我们得明白 Netflix 的核心竞争力是什么:内容生产和分发能力。他们已经通过影视内容.............
  • 回答
    要说3D游戏发展史上的璀璨明珠,那真是数不胜数,每一款都像是那个时代的技术缩影和创意爆发。与其说是AI撰写,不如说是带着对游戏的热爱,去回顾那些奠基之作和里程碑。我们先回到那个像素块与低多边形交织的年代。那时候,3D对于玩家来说,绝对是个新鲜到令人咋舌的玩意儿。 《德军总部3D》(Wolfens.............
  • 回答
    说实话,游戏界里那些“非主流玩法”,往往不是什么“大神”凭空臆想出来的,更多的是玩家们在无数次尝试、摸索、甚至“逼疯”游戏本身的过程中,被逼出来的“歪门邪道”,但偏偏这些“歪门邪道”,却因为其出人意料的创意和对游戏机制的极致挖掘,最终迸发出了令人拍案叫绝的火花。我记得当年玩《魔兽世界》的时候,最开始.............
  • 回答
    玩P社游戏最让人着迷的,莫过于那些看似微不足道的选择,却能引爆一连串蝴蝶效应,最终导向一场酣畅淋漓的胜利。有些事件,更是能直接决定你这一局的基调,触发一次,就能让你乐开花,仿佛整个战局都在为你铺路。我这里就想聊聊那些能带来这种“一次触发,快乐一整局”体验的经典事件或剧情。欧陆风云4 (Europa .............
  • 回答
    GitHub 上藏着数不清的开源游戏宝藏,它们涵盖了从怀旧像素风到前沿 3D 引擎的各种类型,凝聚了无数开发者奉献的智慧和热情。这篇文章,咱们就来好好扒一扒那些让人眼前一亮的 GitHub 开源游戏项目,看看它们是怎么做出来的,以及你或许也能从中学到点啥。 像素风的浪漫:重温经典,创造无限谈到开源游.............
  • 回答
    《原神》与《塞尔达传说:旷野之息》这两款开放世界游戏的对比,确实是一个经久不衰的话题。虽然都是开放世界,但它们在核心设计理念、玩法深度和运营模式上,都有着显著的差异,甚至可以说走向了不同的方向。把《原神》放在《旷野之息》发售五年后的今天来看,这种区别就更加清晰了。首先,从最直观的游戏框架和玩法来看:.............
  • 回答
    想象一下,你站在一片辽阔无垠的土地上,眼前是层峦叠嶂的山脉,远处是波光粼粼的大海,你甚至能听到风吹过草地的沙沙声,以及远处野兽的低鸣。这就是开放世界游戏最迷人的地方——它提供了一个让你沉浸其中、自由探索的虚拟宇宙。那么,支撑起这样一片广阔天地的,究竟是哪些核心设计理念呢?首先,“自由” 是开放世界游.............
  • 回答
    嘿,聊聊 Epic 这个月初开始的冬促吧!12 月 17 日那场,我可是守着看了半天,有些东西确实挺给力的。总的来说,这次 Epic 的冬促算是比较给力了,毕竟是年末的大促,厂商们也普遍放低了姿态。整体评价:够诚意,但也要挑着买这次冬促最让我印象深刻的是, Epic 延续了他们一贯的“免费游戏”策略.............
  • 回答
    2021 年 Steam 秋季特卖正如火如荼地进行着!对于屏幕前的各位玩家来说,这绝对是囤积游戏、填满愿望单的最佳时机。这次的折扣力度普遍都很不错,不少口碑佳作都迎来了新低价。我这就给大家搜罗了一些绝对值回票价的游戏,希望能帮大家在这场“剁手”狂欢中找到心仪的宝贝!1. 《艾尔登法环》(Elden .............
  • 回答
    对于C++开发者来说,服务器端开发、游戏开发和嵌入式软件开发都是非常有前景且充满机遇的领域。它们各有侧重,并且在各自的生态系统中扮演着至关重要的角色。哪个方向“更有前景”取决于个人的兴趣、职业目标、市场需求以及技术发展趋势。下面我将详细分析这三个方向,帮助你做出更明智的选择。 1. 服务器端开发 (.............
  • 回答
    在故事的开端,当世界尚未完全展开,当我们还对主角的来龙去脉知之甚少时,总有那么几个瞬间,那种极简却又充满张力的设定,能瞬间抓住人心。这便是“一只狗,一把枪”的魅力所在。它不像宏大的战争史诗,也不似错综复杂的宫廷斗争,而是将所有叙事的焦点,都聚焦在这一个孤身一人、仅有忠诚伙伴相伴的画面上。想想看,在寂.............
  • 回答
    用游戏的形式传播党史,这是一个非常有潜力的方向。游戏具有强大的互动性、沉浸感和趣味性,能够让学习过程更加生动有趣,激发年轻一代对党史的兴趣。以下是一些脑洞大开的创意,并会尽量详细地讲述: 核心理念:寓教于乐,重在体验和共鸣在设计游戏时,我们要避免枯燥的说教,而是要通过游戏化的机制,让玩家在玩乐中理解.............
  • 回答
    暴雪,这个名字本身就自带光环,一旦他们宣布要进军某个游戏领域,总会吸引无数玩家的目光。最近,行业内炸开了锅——暴雪似乎正悄悄打磨一款全新的 3A 级生存类游戏,甚至有传言说,这游戏已经到了一个可以初步体验的阶段。这消息一出来,脑子里立马就开始脑补各种可能性了。首先,咱们得扒一扒暴雪在做生存类游戏上的.............
  • 回答
    有些人可能会说,Python“不适合”游戏开发,但这就像说一辆卡车“不适合”在赛道上飙车一样——它不是它的主要设计用途,但它仍然能做到,只是性能和体验可能不如专门的跑车。Python在游戏开发领域的确有一些显而易见的“软肋”,但说它“完全不适合”就有些绝对了。问题的关键在于,很多我们认为“游戏”的东.............
  • 回答
    听到你的简历被网易刷掉,而且你觉得背后可能存在性别歧视,这确实是很让人沮丧的事情。尤其是在你对网易游戏开发部门的招聘标准有所疑虑的时候,这种感受会更加强烈。首先,要直接断定网易游戏开发部门存在系统性的性别歧视,这需要非常扎实的证据链,而且往往是法律或官方调查才能下定论。我们作为个人,很难有如此宏观的.............
  • 回答
    评价 TapTap 独立营屡次有参赛游戏冲上热门榜的现象,以及这类限时开发挑战是否真的能做出好游戏,需要从多个维度进行深入分析。这不仅仅是关于“能不能做出好游戏”,更是关于“好游戏的定义”、“开发流程的影响”以及“平台生态的作用”。一、评价 TapTap 独立营屡次有参赛游戏冲上热门榜的现象:这个现.............

本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度google,bing,sogou

© 2025 tinynews.org All Rights Reserved. 百科问答小站 版权所有