问题

如何评价 TapTap 独立营屡次有参赛游戏冲上热门榜,这类限时开发挑战真能做出好游戏吗?

回答
评价 TapTap 独立营屡次有参赛游戏冲上热门榜的现象,以及这类限时开发挑战是否真的能做出好游戏,需要从多个维度进行深入分析。这不仅仅是关于“能不能做出好游戏”,更是关于“好游戏的定义”、“开发流程的影响”以及“平台生态的作用”。

一、评价 TapTap 独立营屡次有参赛游戏冲上热门榜的现象:

这个现象首先肯定了 TapTap 独立营在发掘和推广有潜力的独立游戏方面所扮演的角色。以下是几个关键的评价点:

平台效应与流量导流: TapTap 作为国内领先的游戏社区和分发平台,拥有庞大的用户基数。独立营活动本身就吸引了大量关注,而成功的参赛作品能够迅速获得平台的曝光和推荐,从而吸引玩家的目光,登上热门榜。这是一种良性的平台生态互动。
筛选与包装能力: 活动组织方(TapTap)通过策划比赛、提供资源、甚至邀请行业人士进行评审,一定程度上对参赛作品进行了初步的筛选和包装。这种过程有助于将优秀的作品从众多参赛者中脱颖而出,更容易被玩家接受。
玩家的尝鲜心理和社区活跃度: 玩家对新鲜事物、有创意的内容总是充满好奇。独立营的限时挑战性质,本身就带有一种“首发”、“新锐”的标签,能够激发玩家的尝鲜欲望。同时,社区内的讨论、分享和投票机制,也进一步推高了作品的热度。
游戏类型与市场契合度: 有些独立游戏可能正好切中了当前市场的某个细分需求或流行趋势,例如某种玩法的新颖组合、独特的艺术风格等。独立营的平台属性放大了这些优势,使其更容易被注意到。
部分作品的“小而美”特质: 并非所有冲上热门榜的游戏都是3A级别的体量和制作。很多独立游戏以其独特的创意、精巧的设计和个性化的表达打动玩家。独立营正好是这些“小而美”作品展示的绝佳舞台。
营销与运气成分: 虽然实力是基础,但成功的营销策略、恰当的宣传时机以及一定的运气成分,在游戏登上热门榜的过程中也扮演着不容忽视的角色。活动期间的媒体报道、KOL推荐等都可能助推。

二、这类限时开发挑战真能做出好游戏吗?

这是一个复杂的问题,答案是:“有可能,但需要辩证看待,并且取决于“好游戏”的定义以及挑战的侧重点。”

首先,我们来分析限时开发挑战的优势:

激发创意与效率: 时间的限制往往是创意的催化剂。开发者需要在有限的时间内集中精力,快速迭代和实现想法。这种压力可以迫使他们聚焦核心玩法和创意点,避免过度设计和开发周期过长导致的项目失败。
快速验证市场: 通过短时间内的原型开发和玩家反馈,开发者可以快速验证自己的游戏概念是否具有吸引力。如果作品在短时间内就能获得玩家的认可和喜爱,这无疑是对其市场潜力的有力证明。
锻炼团队协作与应变能力: 限时开发对团队的沟通、协作、问题解决能力提出了更高的要求。开发者需要学会如何在压力下高效工作,快速适应变化和解决突发问题。
低成本试错: 相比于漫长的开发周期,限时挑战的投入成本较低。即使最终未能做出“爆款”,也可以从中吸取宝贵的经验和教训。
聚焦核心体验: 在资源有限的情况下,开发者更倾向于将精力集中在最核心、最吸引人的游戏机制和体验上,这反而能帮助他们打造出令人印象深刻的亮点。

然而,限时开发挑战也存在显著的劣势和局限性:

“好游戏”的定义模糊: 如果“好游戏”指的是拥有丰富内容、精良画面、深度剧情、复杂系统、成熟运营和长期生命力的作品,那么限时开发挑战通常难以实现。
难以打磨细节与优化: 很多“好游戏”的成功在于其对细节的极致打磨,例如UI的易用性、操作的手感、音效的反馈、bug的修复、性能的优化等。限时开发往往只能顾及到游戏的核心,这些细节很可能被牺牲。
内容深度与广度受限: 复杂的故事、庞大的世界观、多样的玩法模式以及大量可收集的内容,都需要充足的时间去设计和实现。限时挑战下的作品往往是“点到为止”,缺乏足够的厚度和沉浸感。
商业化考量与可持续性: 商业化设计、用户增长策略、长线运营规划等,都需要在游戏开发后期或上线后进行。限时挑战很难将这些因素充分考虑进去,导致很多优秀的原型在商业化或持续发展上遇到瓶颈。
重复性与创新阈值: 很多冲上热门榜的游戏,可能是因为其玩法在特定时间点上具有新颖性或能够触动玩家的情绪。但如果开发者只是简单模仿或套用现有模式,即使在短时间内成功,也可能很快被市场淘汰,难以形成长久的生命力。
可能导致“概念游戏”: 有些游戏可能在概念和核心玩法上很吸引人,但实际的执行和完成度不足,或者只是一个“能玩到就行”的原型。玩家的喜爱可能更多是基于对创意的赞赏,而非一个完整、可玩性强的游戏产品。
对开发者能力的要求极高: 要在短时间内做出能被玩家认可的优秀游戏,对开发者的技术、创意、执行力、市场判断力都有极高的要求。并非所有开发者都能胜任这种挑战。

三、结合 TapTap 独立营的案例分析:

TapTap 独立营屡次有参赛游戏冲上热门榜,这说明:

TapTap 平台为有才华的独立开发者提供了绝佳的展示舞台。 即使是短时间内开发出的作品,只要其创意独特、核心玩法扎实、能够引发玩家共鸣,就有机会获得成功。
玩家对创新和个性化的内容有着强烈的需求。 很多独立游戏之所以能脱颖而出,正是因为它们提供了不同于主流商业大作的新鲜体验。
“好游戏”的评价标准是多元化的。 有时,一个令人眼前一亮的创意、一个精巧的核心玩法、一种独特的情感表达,就能让一款游戏成为“好游戏”,而不需要拥有巨大的体量或复杂的系统。
限时开发可以作为游戏创意的“加速器”和“验证器”。 对于一些独立开发者来说,这是一种高效的打磨创意和验证市场的方式,即使之后项目没有被完全开发出来,也能为未来的项目积累经验。
部分成功游戏可能是在活动中“初露锋芒”,后续再由开发者继续打磨和完善。 独立营可以看作是游戏开发的早期孵化器。

结论:

TapTap 独立营屡次有参赛游戏冲上热门榜的现象是积极的,它证明了独立游戏开发者的创造力,以及平台对于优秀内容的支持。

限时开发挑战“真能做出好游戏吗?” 的回答是:

它可以帮助开发者快速验证创意,锻炼能力,产出具有亮点和市场潜力“概念性”或“核心玩法优秀”的游戏。
然而,它很难产出内容丰富、细节打磨到位、具备长期生命力的“完整商业化”好游戏。

所以,评价这类挑战的产物,需要区分“好游戏的定义”。如果“好游戏”指的是有创意、有趣味、能引起共鸣、能快速获得玩家认可,那么限时开发挑战确实可以产出这样的游戏。但如果“好游戏”指的是成熟的商业产品,拥有丰富内容、精良制作、稳定体验和长线运营能力,那么限时开发挑战的能力是有限的。

更准确地说,限时开发挑战是独立游戏开发过程中一种有效的创意验证和早期孵化方式,它能够为开发者提供宝贵的反馈和曝光机会,但后续的打磨和完善仍然至关重要,才能将一个令人惊艳的原型转化为一款真正意义上的“好游戏”。TapTap 独立营的成功,很大程度上在于它搭建了一个平台,让那些有潜力的“原型”有机会被看见和被喜爱。

网友意见

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这次去做了评委,因为赛制关系其实没有玩上太多游戏(主要玩了12个筛选过的决赛圈作品~),也做了一个介绍和点评的视频在b站,我觉得介绍的内容还是比较到位的,想看的可以看一看:

主要

主要点评的是《2D世界》、《燕歌行》、《Umbra 本影》、《你的瞬间》、《Stargazer》、《无名的时间游戏》六款作品,也提到了《散装独角兽》、《真相之眼》和《万手一体》。

前第四届的一些作品,例如时间系的解谜游戏《Time, Line》也非常惊艳(制作组在本届制作了《Skygazer》)。


Game Jam类活动能够有长久和旺盛的生命力,主要还是因为它为创作者们提供了契机理由:一个限定时间、通常有命题和种种限制、并且最终能够获得一定关注量和同行评议的机会。对新人开发者来说,这可能是个难得崭露头角与组队和建联的机会,而对老手们来说,这也可以是繁忙工作和大项目之外的一种解压小活动。

以独立游戏平台Itch.io为例,因为其便捷的Game Jam举办功能,近年来越来越多大型游戏创作比赛(例如GMTK Game Jam)在其,近年来越来越多大型游戏创作比赛(例如GMTK Game Jam)在其平台上展开,从该功能上线以来的约8年时间里,大大小小的Game Jam已经举办了8000多次,最大型的比赛能有数千成品出现;而一些诸如“游玩时间只有2分钟的游戏”、“只有一个/两个按键的游戏”、“纯黑白游戏”、以及各种限定偏门主题或引擎的比赛,则会带来大批寻常开发中极为罕见的游戏品类,同时也给了玩家们一个发现偏门小游戏的机会,这都是非常难能可贵的。

而对于开发者们来说,比赛结束也并不意味着项目的终结。在Game Jam中所获得的灵感、做出的素材与代码、结交的伙伴和玩家群体,都会是可以持续利用的资源,甚至是在比赛中未必能获得好成绩的项目,在成为正式作品后也会有完全不同的发展曲线。例如早已构成大型流行文化社群的《Friday Night Funkin'》,最初是以Ludum Dare比赛中一款跑题作品的身份出现。加之国内同类活动通常都有厂商/平台的支持,在商业化这一点上的前景可能反而更优于海外民间自发举办的活动一些,当然海外这样的商业化作品绝对数上可能还是更多,从《进化之地》开始就已经有许多作品登上了最大的舞台。


说回本届独立营比赛,其实在打分时也给另一些觉得很有意思的作品做了一些评价,就趁此机会用文字的方式来谈一谈我个人的一些感想吧:

《真相之眼》

这部作品在玩法和创意上得到了许多评委的好评,而且也能从游戏的最后看到开发者已经有了后续开发的想法和计划。“拍摄关键点”的这个玩法本身是比较成熟的,可以承载许多故事,但我个人会觉得目前的玩法有些太单调了,因为玩家完全处于旁观者的位置,无法对事件的展开有任何影响和互动,所以当前版本最终成为了一个“在完全线性的流程中按部就班地对准所有的点拍下照片”的游戏,剧情则是失败就重开,影响了张力。

我个人认为这部作品要想有更好的发展,应该存在三个方向:一是摒弃线性,做类似2077的“超梦”,在流程中加入更多内容;二拥抱互动,做类似梦游先生那样的互动类,这也是针对流程内容的增加;三是在照片环节本身做文章,加入逻辑推理或解谜。当然开发者可能已经有了自己的计划,也会有叙事上的考量,最终还是要看开发者自己的想法了~

《谙虫者》

其实很推荐大家看一下制作组自己写的开发心得,提到了玩法和设计上的许多细节和思考过程。可以看到制作组其实在具体光影的交互上有个很多设想,但最终参赛的版本还是选择只使用了较为简单可靠的一些内容。我个人玩下来的感觉是更加喜欢解谜成分重一点的“吸收影子/释放影子”机制,因为这和基础的推箱子玩法有很好的结合,而且和光影要素产生联系后,就不再只是单纯的“开启/关闭箱子”,而是有了自己的个性,从这条路上走下去应该是很有前景的。

可能是受到当前版本操作流畅性上的一些限制,我对于“躲避影子怪”的玩法并不是特别感兴趣,但如果能够实现更多光影上的互动,例如角度、深浅、重叠等等,强化解谜要素、弱化动作要素,我觉得会不错。

整体玩下来,反而感觉“捕虫”这一点和玩法的结合不是最强,如何在剧情和叙事上将虫与光影更好地结合在一起,可能是制作组后续需要好好思考的一个问题。

《万手一体》

许多玩家和不止一位评委都提到了这款游戏会让人想到《邪恶冥刻》,我在打分时的评语里其实也写到了这一点,但我的角度可能和大家不太一样:我觉得像,是因为感觉到这款游戏在后续的开发中,可能也会和《邪恶冥刻》最初Game Jam中的原型版《Sacrifices Must Be Made》一样经历巨大的变化,虽然整体的氛围会得到继承,但具体的剧情很有可能会非常不同。而目前这一个初具雏形、又个性如此鲜明的版本,或许就会成为绝唱。这对于Game Jam类作品来说非常常见,也可以说是对热爱和关注Game Jam的人们的一种馈赠:他们不仅将最早发现这样优秀而独特的作品,而且会是少数能够体验到这样独特早期版本的人。

衷心祝愿参赛者们都能好好努力,不管是将参赛作品进一步开发,还是将次作为之后开发的经验和食粮,都希望在未来能够看到他们为我们带来更好的作品。

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