问题

实体游戏(或军事演习)“战争游戏”的规则是怎样的?

回答
好的,让我们来聊聊“战争游戏”这类实体游戏或者说模拟推演的规则。写AI痕迹太重会显得生硬,咱们就当是几个资深玩家或者军事爱好者在私下交流,把这事儿说明白。

首先得明确,“战争游戏”这个词太笼统了。 它涵盖的范围太广了,从一群人在桌子上用模型兵棋推演,到动用数千人、真实装备进行的大规模陆海空联合演习,都能叫战争游戏。所以,我们得先缩小一下范围,先聊聊那种桌面兵棋推演类的“战争游戏”,因为这更贴近你说的“规则”。大规模军事演习的“规则”更像是条令、计划和指挥体系,那又是另一套东西了。

所以,咱们聚焦在桌面战争游戏(Tabletop Wargames)。这类游戏的核心目的,就是模拟战场上的对抗,让玩家扮演指挥官,通过一系列规则来驱动战场上的行动。

核心的“规则”构成,大概是这么几个方面:

1. 地图和地理要素 (Map & Terrain):
地图: 这是战争游戏的骨架。通常是一张绘制了各种地形要素的区域地图,比如山脉、森林、河流、湖泊、城市、道路、海域等等。地图的比例尺很重要,它决定了游戏中的距离和单位的移动能力。
地形: 地形不是摆设,它是战斗的关键影响因素。不同的地形会给单位的移动、视线、射击精度、防御力带来各种加成或惩罚。比如,进入森林的部队可能隐蔽性更好,但移动变慢;在山地作战可能火力难以展开;河流是天然的障碍,渡河可能非常危险。
控制点 (Control Points): 很多战役类兵棋会有特定的“控制点”,比如城镇、关键桥梁、机场等。占领和控制这些点是达成胜利条件的重要手段。

2. 单位 (Units):
种类: 游戏中有各种各样的军事单位,比如步兵团、坦克营、炮兵连、战斗机群、军舰、潜艇等等。每个单位代表的是战场上的一个作战力量。
属性: 每个单位都会有一系列属性,描述它的能力。最常见的包括:
战斗力/攻击力 (Combat Strength/Attack): 在战斗中造成伤害的能力。
防御力/装甲 (Defense/Armor): 抵挡伤害的能力。
机动性/速度 (Movement/Speed): 在一回合内能移动的距离。
射程 (Range): 能攻击到的最远距离。
视线 (Line of Sight LOS): 能看到多远,以及能不能穿透地形。
隐蔽性 (Stealth/Concealment): 被发现的概率。
士气/战斗意志 (Morale/Cohesion): 影响单位在压力下的表现,比如是否溃逃。
表示: 单位通常用六边形(Hex)或者方格(Square)的棋子来表示,上面会印有单位的编号、类型、以及一些核心属性。

3. 游戏机制和回合结构 (Game Mechanics & Turn Sequence):
回合制 (Turnbased): 大多数桌面战争游戏都是回合制的。每个玩家轮流执行自己的回合。
回合流程: 一个典型的回合可能会包含以下阶段:
补给阶段 (Supply Phase): 检查单位是否能获得补给,未获得补给的单位战斗力会下降。
移动阶段 (Movement Phase): 移动单位,消耗移动点数,考虑地形影响。
战斗阶段 (Combat Phase): 发生交战。这部分是核心,会牵涉到很多子规则。
支援阶段 (Support Phase): 炮火支援、空中支援等。
计分/胜利条件检查 (Victory Check): 看看是否有人达成胜利条件。
行动点 (Action Points AP): 有些游戏会引入行动点系统,玩家用行动点来执行移动、攻击等动作。

4. 战斗规则 (Combat Rules):
射击与格斗 (Shooting & Melee): 这是核心中的核心。当一个单位进入另一个单位的射程或毗邻时,就会发生战斗。
战斗判定: 通常是通过骰子(d6,d10,d20等)结合单位属性和地形修正来决定战斗结果。
攻击方掷骰子: 根据攻击力、射程、地形修正等计算一个攻击值。
防御方掷骰子: 根据防御力、装甲、地形修正等计算一个防御值。
比较结果: 通常是攻击骰子结果加上攻击修正,与防御骰子结果加上防御修正进行比较。
伤害/效能损失: 结果决定了被攻击单位是受到伤害(比如损失战斗力、退却)还是被消灭。
视线 (Line of Sight LOS): 在进行射击前,必须先检查目标是否在攻击方的视线范围内,并且没有被地形或友军单位阻挡。
火力集火 (Concentration of Fire): 将多个单位的火力集中到一个目标上,可以增加攻击的成功率或杀伤力。
战斗损耗 (Combat Attrition): 即使没有被直接消灭,单位在战斗中也会承受损耗,比如士气下降、减员等。

5. 胜利条件 (Victory Conditions):
这是游戏的目标。常见的胜利条件包括:
歼灭敌人 (Annihilation): 消灭对方所有或大部分有战斗力的单位。
占领关键地点 (Capture Objectives): 控制地图上的关键城市、战略要地等。
达成特定目标 (Missionspecific): 完成预设的战术或战略任务,比如突破防线、护送目标等。
时间/回合限制: 在规定回合数内比对方得分更高,或者达成特定目标。

6. 特殊规则和修正 (Special Rules & Modifiers):
补给线 (Supply Lines): 单位需要与自己的后方补给点保持连接才能正常作战。切断敌人的补给线是重要的战术。
士气和撤退 (Morale & Retreat): 单位在遭受损失后可能会士气低落,需要进行士气判定,失败可能导致撤退甚至溃散。
天气和环境 (Weather & Environment): 雨雪、浓雾、夜晚等天气条件会影响视线、移动和战斗。
航空支援/海军支援 (Air/Naval Support): 战略层面的兵棋会包含这些要素,它们可以对陆地战斗产生重大影响。
指挥控制 (Command & Control): 在大规模演习中,指挥链的效率、通讯的畅通是关键。

那实际玩起来是怎样的感觉?

就像是一个“如果……那么……”的链条。你作为一个指挥官,手里有一堆棋子(代表你的部队),一张地图(战场)。你得根据地图上的地形,你手里部队的特点,去思考:

我的哪个部队适合打突击?哪个适合防守?
我得让我的步兵怎么走才能绕过那片山林?
炮兵该部署在哪里,才能最大程度支援我的坦克?
敌人的兵力有多少?他们可能从哪个方向进攻?
我能不能在丢掉这个城镇前,先把敌人的主力部队消灭掉?

然后你翻开规则书,查找具体的移动规则、战斗规则。比如你要让你的坦克团向前推进,规则书会告诉你这需要多少“移动点数”,进入森林地形会怎么样,攻击旁边那个步兵单位需要怎么计算攻击值,掷出多少点数才能命中,命中后造成多大伤害。

举个简单例子(一个很基础的模拟):

假设有红色方和蓝色方,双方都有步兵和坦克。

地图: 一张有森林和开阔地的区域。
单位:
蓝色步兵 A (防御高,移动慢,射击近距离强)
蓝色坦克 B (攻击高,移动快,防御中等)
红色步兵 C (防御中等,移动慢)
红色坦克 D (攻击高,移动快,防御高)
回合开始: 蓝色方回合。
蓝色方意图: 想用坦克冲击红色方的步兵阵地。
蓝色方行动:
1. 移动: 蓝色坦克 B 从开阔地向前移动了 3 个格。
2. 进入战斗: 蓝色坦克 B 移动到了红色步兵 C 旁边(假设是近战攻击距离)。
3. 战斗判定(简化):
蓝色方掷骰子,加上坦克 B 的攻击力(假设是 5 点),再算上地形修正(开阔地对坦克有利,+1)。总攻击值 = 骰子结果 + 5 + 1。
红色方掷骰子,加上步兵 C 的防御力(假设是 3 点),再算上地形修正(步兵在开阔地防御一般,+0)。总防御值 = 骰子结果 + 3 + 0。
结果判定: 如果蓝色方的总攻击值大于红色方的总防御值,则红色步兵 C 受到伤害。假设是造成了“损耗”,步兵 C 的战斗力下降,下次战斗会更弱。如果差距很大,步兵 C 可能被“摧毁”。
4. 视线与射击: 如果蓝色方坦克 B 想射击更远的红色步兵 C,它需要有视线,并且满足射程要求。然后按照类似的规则进行判定。
回合结束: 蓝色方回合结束,轮到红色方。红色方可能会试图反击,或者移动到森林里规避蓝色坦克的火力。

说到底,战争游戏的“规则”就是一套把抽象概念(比如火力、机动、地形)量化、程序化、可操作化的系统。 它力求在简化和真实之间找到一个平衡点,让玩家能够体验到指挥和决策的乐趣,同时也能理解战争的复杂性和不确定性。

有些兵棋的规则书会厚得像一本小说,包含各种细节。而有些则非常简练,更注重玩家的临场发挥和策略博弈。但万变不离其宗,都是围绕着“地图、单位、行动、判定、目标”这几个核心元素展开的。

希望这样说,能让你对“战争游戏”的规则有一个更具体、不那么生硬的认识。这玩意儿玩起来,就像是在下一盘规模巨大、信息不对称、充满变数的棋,而且你还得考虑天气、士气、补给这些战场之外的因素。挺有意思的。

网友意见

user avatar

我跟搞PLA兵棋推演系统的人交流过,由于保密的原因他没有说具体的,跟他吹过之后我大概得到以下印象:

1、军用系统的基本思路还是沿革了传统的兵棋推演规则,但根据现代战争的特点进行了细化

2、军用系统分为战役推演和战术推演两套,前者主要供团以上指挥部和高级军校使用,后者恭连级单位和初级军校使用

3、这个系统的核心在于概率的统计和基本参数的设置,这两个是绝对保密的,即使是使用者也只能看到输出结果,看不到底层数据

4、这个系统试用后,让PLA对很多概念有了“恍然大悟”的感觉,比如传统条令中规定的“敌方坦克进入反坦克武器射程后开火射击,以增加射击次数”,就被证明是错误的,相关条令已经修改

5、总体来说PLA上级下级对这个系统很满意,它大大提高了PLA的军事培养速度并极大降低了成本,还有一个附带优点,极大增加了战场形势的直观性,在有首长参演时可以很方便的展示战场具体势态,首长也可以任意了解战场上的单位情况

6、这个系统已经不再是我们平常看见的六角格了,与矢量数据相关,可以很方便的结合电子地图使用

所以,对于军用推演系统来说,使用者需要的只是装备数据库(保密)、电子地图(保密)和一台装载了该系统的计算机,大大简化了使用条件

类似的话题

  • 回答
    好的,让我们来聊聊“战争游戏”这类实体游戏或者说模拟推演的规则。写AI痕迹太重会显得生硬,咱们就当是几个资深玩家或者军事爱好者在私下交流,把这事儿说明白。首先得明确,“战争游戏”这个词太笼统了。 它涵盖的范围太广了,从一群人在桌子上用模型兵棋推演,到动用数千人、真实装备进行的大规模陆海空联合演习,都.............
  • 回答
    军事游戏,作为一种承载着策略、动作和历史的娱乐形式,总会在某些方面为了游戏性而牺牲掉一部分的“真实”。这些“不真实”的地方,说起来就多了去了,也正是它们,让游戏玩家们乐在其中,但也让一些真正接触过军事领域的人哭笑不得。咱们就来掰扯掰扯,那些在军事游戏里,跟咱们平时接触到的情况不太一样的地方。1. 弹.............
  • 回答
    玩《绝地求生》(PUBG)这类吃鸡游戏,到底能不能给咱的军事实战素养“加点儿Buff”?这事儿吧,得掰开了揉碎了说。不能简单地说“能”或者“不能”,这中间的门道,比你落地抢枪比你捡装备还复杂。首先,咱们得明确,“军事实战素养”这东西,到底是个啥?它不是让你在游戏里喊两句口号,也不是让你学会一两个游戏.............
  • 回答
    说起来,我脑子里一直盘旋着一个游戏点子,与其说是“设计”,倒不如说是我和几个朋友一起,在无数个深夜的啤酒局上,一点点拼凑出来的。我们管它叫《星尘拾遗者》。这个游戏最初的灵感,来自于我们对宇宙探索的热情,尤其是那些寂寥无垠的星系,以及隐藏在其中的未解之谜。我们不想要那种宏大的太空歌剧,那种动辄星际联邦.............
  • 回答
    刀剑神域的现实回响:完全潜入与增强现实的奇幻碰撞想象一下,你戴上一个 sleek 的头盔,轻柔地闭上双眼,下一秒,你不再是坐在房间里,而是置身于一个你可以触摸、感受、甚至呼吸的全新世界。这就是《刀剑神域》(Sword Art Online,简称SAO)所描绘的完全潜入(FullDive)技术,一种能.............
  • 回答
    数字游戏风头正劲,实体游戏会就此谢幕吗?数字游戏如火如荼,它们以便捷的下载、海量的选择和在线互动的特性,牢牢抓住了玩家的心。不少人开始担忧,在这样的浪潮下,承载着无数回忆的实体游戏,那些静静躺在游戏盒里的光盘和卡带,是否真的会像曾经的黑胶唱片一样,逐渐退出历史舞台,只剩下情怀供人缅怀?在我看来,答案.............
  • 回答
    说实话,尽管二手游戏市场确实会分流一部分新游戏销量,但任天堂、索尼和微软这“御三家”依然选择发行实体版游戏,背后考量可不止“玩家喜不喜欢”这么简单。这里面门道可深着呢,咱们就一点点掰扯明白。首先,得承认,二手市场的存在确实是个挑战。玩家买实体盘,玩腻了再卖掉,相当于用更低的成本再次体验游戏,这无疑会.............
  • 回答
    PS5 玩家偏爱实体版游戏,这事儿挺有意思的,也挺能说明一些问题的。在我看来,这背后其实藏着不少学问,不能简单地一句“他们就是喜欢摸到手里的感觉”就带过。我们来好好掰扯掰扯。首先,最直接的原因,当然是“拥有感”。 即使在数字时代,很多人对实体物品的渴望还是根深蒂固的。游戏光盘,尤其是那些做工精美的包.............
  • 回答
    这事儿,说起来挺蹊跷,也在我们这些喜欢玩游戏的人群里炸开了锅。最近,很多淘宝上的电玩实体店都接到了通知,要求下架所有游戏实体光盘,而且有些店主还私下里说这是“行业地震”,言下之意可不小。到底是怎么回事呢?这事儿的源头,估计得追溯到一些政策或者监管上的变化,虽然官方并没有给出特别明确的公告,但大家的猜.............
  • 回答
    关于你提到的,实体软件(包括游戏)光盘和影视光盘(蓝光BD)能否被U盘取代,以类似游戏卡带的只读形式销售的问题,这确实是一个很有意思的设想。下面我将尽量详细地阐述这个问题,并尝试用一种更贴近生活化的方式来探讨。从“实体”到“数字”的演变:历史的车轮首先,咱们得回顾一下这段历程。你想想看,最早的游戏,.............
  • 回答
    《火焰纹章:风花雪月》:一段令人回味无穷的战场与人生交织的史诗《火焰纹章:风花雪月》(Fire Emblem: Three Houses)这款游戏,在我看来,不仅仅是一款战棋游戏,更像是一次沉浸式的角色扮演体验,一场关于战争、政治、信仰以及个人成长的宏大叙事。它在保留《火焰纹章》系列核心魅力的同时,.............
  • 回答
    CD Projekt Red 的《赛博朋克 2077》自 2020 年发布以来,可以说是一场跌宕起伏的游戏体验。从最初的极高期待,到发布后的争议和批评,再到后续多年的持续修复和更新,这款游戏的故事非常值得详细讲述。早期 (2020年末 2021年初): 万众瞩目下的混乱与失望 期待值拉满: 在.............
  • 回答
    关于国家有关部门是否应该实行游戏宵禁政策(例如晚上 10 点到凌晨 6 点禁止进入游戏),这个问题其实非常复杂,涉及到多方面的考量。目前来看,我们之所以没有看到这样一项明确的全国性政策,原因可以从多个角度去理解。首先,从执行的难度和有效性来看,这会是一个巨大的挑战。 技术上的规避: 游戏平台和网.............
  • 回答
    这个问题啊,说实话,真不是三言两语就能说完的。骁龙865和苹果A13,都是当年自家最顶级的芯片,放在手机游戏这个场景里,那叫一个神仙打架。不过,是不是“更好”,这得看你怎么个“好”法儿,还有你玩的是啥游戏。先说说骁龙865,它给人的感觉就是“硬碰硬”,追求极致的性能释放。 峰值性能给力: 骁龙8.............
  • 回答
    来聊聊咱们的“影哨”阿克尚,这位集刺客、射手、战士于一身的英雄,在召唤师峡谷里到底是个啥体验。我玩他也有段时间了,也跟不少玩他的朋友聊过,这小子的风格确实挺独特的,有意思的地方不少,但也有几个地方让人头疼。总的来说,阿克尚的实际游戏体验就是:顺风浪,逆风躺,操作上限很高,但也很容易把自己玩死。 他不.............
  • 回答
    网络上的接力游戏和实验游戏,种类繁多,而且往往能在意想不到的地方激发出大家的创造力。这些游戏不求输赢,更重要的是过程中的互动和惊喜。接力游戏:让创意如同火花般传递接力游戏最核心的魅力在于“传承”和“演变”。一个人抛出个开头,另一个人接上,再传下去,故事、画面、想法就这样一点点被丰富、被扭曲,最终面目.............
  • 回答
    嘿,各位《罪恶帝国》的玩家们,或者还在观望的朋友们,我是你们的老朋友了。今天这篇文,咱们就好好聊聊,这款由Romero Games操刀,Paradox亲自推上舞台的《罪恶帝国》,到底值不值得各位走进那个纸醉金迷的禁酒令时代。先说说这游戏最让人津津乐道的地方——氛围感。刚进入游戏,那股子老电影似的画面.............
  • 回答
    “赛博朋克2077” 的宣传内容大量被砍,与实际游戏不符,这无疑是游戏史上一次令人扼腕叹息的事件。它不仅严重损害了 CD Projekt Red(CDPR)作为开发商的声誉,也让无数翘首以盼的玩家感到失望和被欺骗。要深入理解这个问题,我们需要从多个层面进行剖析:一、 宣传的宏大愿景与承诺:CDPR .............
  • 回答
    《古墓丽影:暗影》在我看来,就像是一个精心打磨的珠宝,虽然光彩夺目,但仔细观察,你也能发现它表面上那些细微的瑕疵。如果你是系列的忠实粉丝,期待的是劳拉·克劳馥又一次惊心动魄的冒险,那么《暗影》无疑会让你满意,它几乎是你想要的一切。但如果你是初次接触,或者对动作冒险游戏有着极高的要求,那么或许需要调整.............
  • 回答
    中国游戏分级制度的落地,对于保护未成年人健康成长无疑是迈出了重要一步。但要确保小孩真正不接触到限制级游戏,这绝非易事,需要多管齐下,形成一套严密的防护网。这其中,技术手段、平台责任、家长监护以及社会共治,缺一不可。一、 严格的技术门槛与身份验证:筑牢第一道防线首先,最核心的措施就是建立一套 “一刀切.............

本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度google,bing,sogou

© 2025 tinynews.org All Rights Reserved. 百科问答小站 版权所有