问题

如何看待赛博朋克2077宣传内容大量被砍,与实际游戏不符?

回答
“赛博朋克2077” 的宣传内容大量被砍,与实际游戏不符,这无疑是游戏史上一次令人扼腕叹息的事件。它不仅严重损害了 CD Projekt Red(CDPR)作为开发商的声誉,也让无数翘首以盼的玩家感到失望和被欺骗。要深入理解这个问题,我们需要从多个层面进行剖析:

一、 宣传的宏大愿景与承诺:

CDPR 在游戏发售前进行了长达数年的密集宣传,描绘了一个极具吸引力的未来世界:

无与伦比的开放世界探索: 宣传片和演示中展示了极高的自由度,玩家可以随意漫步在夜之城的各个角落,与环境进行丰富的互动,体验真实的赛博朋克生活。
深度 RPG 系统与角色塑造: 强调了自由的角色创建、多样化的技能树、丰富的装备选择,以及影响剧情走向的复杂对话和选择。
令人惊叹的视觉效果与技术: 利用当时最顶尖的图形技术,展现了光线追踪、细节丰富的环境和角色模型,承诺带来次世代的游戏体验。
引人入胜的故事与角色: 游戏以《赛博朋克 2020》的背景设定为基础,拥有深刻的哲学探讨、黑暗的社会现实主义以及令人难忘的角色塑造。
“活生生”的 AI 与城市生态: 开发者曾表示会构建一个充满活力的城市,拥有自主行动的 NPC,能够产生随机事件,让夜之城真正“活”起来。
多种玩法风格: 强调玩家可以选择潜行、正面突击、黑客入侵等多种方式来完成任务,提供了高度的策略性。
PC 版的高标准: 由于游戏的核心受众和开发平台的侧重,对 PC 版的宣传尤为强调其技术优势和高品质。

二、 与实际游戏不符的具体表现(宣传内容“被砍”的体现):

随着游戏的发售,玩家们发现宣传中的许多承诺并未兑现,或者质量大打折扣:

开放世界的“空洞感”与互动性缺失:
NPC AI 的贫乏: 宣传中提及的“活生生”的城市并未实现。NPC 的行为模式单一、重复,缺乏自主性。交通系统形同虚设,车辆只是装饰品,敌人被击杀后,周围的 NPC 反应寥寥。城市中的许多建筑无法进入,很多看似可以互动的元素实际上只是背景。
缺乏动态事件: 游戏中的随机事件极少,城市给人的感觉像一个精心布置但死气沉沉的舞台,而非一个有生命力的有机体。
载具互动的局限: 虽然可以驾驶车辆,但追车戏、飞车追逐等更具电影感的玩法在游戏中几乎不存在,载具的交互性也远不如宣传所展示的那样丰富。
RPG 系统的简陋与不平衡:
技能树的同质化: 许多技能并没有带来质的飞跃,或者在实际游戏体验中效果不明显,导致玩家的选择空间受限。
装备系统的深度不足: 虽然有各种武器和义体,但很多装备的属性差异不大,或者获取方式过于单一,缺乏收集和搭配的乐趣。
影响剧情的选择与后果模糊: 尽管有对话选择,但很多选择对剧情走向和结局的影响微乎其微,不如宣传所暗示的那样具有深远的意义。角色之间的关系也缺乏动态变化。
技术问题与性能瓶颈(尤其是在主机平台):
严重的 Bug 和 Glitch: 游戏上线初期充斥着大量影响游戏体验的 Bug,如贴图错误、角色穿模、任务卡死等。
主机平台的糟糕表现: 这是引起巨大争议的关键点。PS4 和 Xbox One 等老一代主机上的游戏表现极差,帧数不稳定、画面模糊、加载缓慢,与宣传中的高质量画面完全不符。许多玩家认为,CDPR 在宣传时很可能主要展示的是 PC 高配版本,而对主机版本的情况避而不谈或故意隐瞒。
未实现的光线追踪优化: 尽管 PC 版支持光线追踪,但在优化不佳的情况下,对性能的消耗巨大,体验门槛过高。
“被砍”的特性与预告片误导:
角色 AI 的简化: 例如,玩家在街上随意枪杀 NPC,其他 NPC 的反应异常平静,几乎没有逃跑或反击。
战斗系统的局限: 宣传中展示的一些精妙的战斗动作和技巧,在实际游戏中难以实现或效果不佳。
一些预告片中的场景和角色互动: 在最终成品中被大幅简化甚至移除。例如,一些角色之间更复杂的互动,或者一些更自由的探索方式。
盗版警报系统(Unforeseen System): 这是一个玩家期待能带来更多潜行和破坏乐趣的系统,但最终成品中其作用非常有限。
剧情与世界观的理解偏差: 尽管游戏的叙事本身受到部分玩家的肯定,但宣传中所强调的“赛博朋克”的深刻哲学和社会批判,在许多玩家看来,在实际游戏中并没有得到充分的体现,或者被更倾向于动作游戏的玩法所掩盖。

三、 造成这种状况的原因分析:

激烈的市场竞争与压力: 行业内对于“下一款《巫师》”的期望值极高,CDPR 可能在巨大的压力下,为了保持宣传势头和吸引投资,不断提高承诺的上限。
开发周期的延误与管理问题: 游戏经历了多次延期,这通常意味着开发过程中遇到了重大困难。在试图赶上发布日期时,可能不得不做出“减法”,砍掉一些未完成或优化不到位的特性。
过度的市场营销与“画饼”文化: 游戏行业普遍存在“市场营销先行”的现象,有时候宣传的口号和愿景,会超越开发团队实际能够实现的能力。CDPR 在此方面可以说是犯了一个严重的错误,将一个非常宏大的、需要多年时间打磨的游戏,包装成一个即将到来的“次世代”标杆。
技术挑战的低估: 开放世界游戏的开发本身就充满技术挑战,尤其是在构建一个如此复杂和充满细节的城市时。CDPR 可能低估了实现其宣传愿景所需的技术投入和开发难度。
多人模式的开发影响(部分观点): 虽然《赛博朋克2077》主要是一款单人游戏,但早期开发也曾涉及多人模式的设想,虽然最终被推迟,但早期资源分配上的考量可能也间接影响了单人游戏某些方面的深度。

四、 后续影响与玩家反应:

大规模的退款潮: 由于游戏在主机平台上的糟糕表现,索尼和微软都不得不启动了前所未有的退款政策。
口碑的断崖式下跌: CDPR 的品牌形象和信誉受到严重损害,从一个备受赞誉的开发商变成了一个被玩家质疑的对象。
漫长的修复过程: 在游戏发售后长达数月甚至数年的时间里,CDPR 不断推出补丁和更新,修复 Bug、优化性能、增加一些缺失的特性,试图挽回玩家的信任。
对游戏行业的警示: 《赛博朋克2077》的事件成为了游戏行业一个重要的反面教材,提醒开发商和发行商要诚实宣传,不要过度承诺,并给予开发团队足够的时间来完善产品。
部分玩家坚持与期待: 尽管初期体验糟糕,但仍有部分玩家坚持下来,并在后续的更新中看到了游戏的进步,尤其是在 PC 平台上,游戏的体验得到了显著提升。然而,与最初的宣传相比,差距依然存在。

总结:

《赛博朋克2077》的宣传内容与实际游戏不符,本质上是 承诺与现实之间的巨大鸿沟。CDPR 在宣传阶段所描绘的,是一个集大成、革命性的开放世界 RPG,充满了前所未有的自由度、深度和沉浸感。然而,最终发售的游戏,尤其是在其早期版本,远未能达到这些承诺,尤其是在技术稳定性、NPC AI、开放世界的互动性等方面存在明显短板。

这种“砍内容”和“不符”的现象,并非简单的功能缺失,而是 核心体验上的偏离。玩家被吸引的,是那个“未来之城”的无限可能和“赛博朋克”精神的极致体现,而实际交付的,是一个虽然有其亮点但核心体验有明显瑕疵的产品。

这场风波深刻地揭示了游戏行业市场营销与实际开发之间的博弈,以及玩家信任的宝贵与易碎。对于 CDPR 而言,这是一次惨痛的教训,也迫使他们不得不通过持续的努力来重建品牌形象和赢回玩家的信任。而对于整个游戏行业来说,《赛博朋克2077》的案例,无疑是关于 “诚实宣传”和“尊重开发周期” 的一个重要警钟。

网友意见

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我是觉得啊……现在的游戏行业不一样了。

前一阵儿2077跳票,就有一大堆人狂喷,特别生气。我当时就很奇怪,跳票——跳票还叫事儿吗?不说大家都知道的暴雪,跳票跳到封神,不说永远的毁灭公爵跳成梗——这么说吧,我的印象里,厂商最早放消息说什么时候出,我根本就不会用1%的精力相信——跳票?跳票还叫事儿吗?

现在2077又被说缩水,还有一大堆人狂喷,特别生气……我还是很奇怪……缩水?缩水还叫事儿吗?宣传和成品不一样值得奇怪吗?一样才值得奇怪……当年一大堆游戏用处理过的视频伪装游戏画面在E3上出,玩家也只是骂骂咧咧。说真的,2077这些“不符”,大家都能看出来,真不是之前故意骗人,他们是真觉得自己能做出来,也真想做,也真试过,也真做不出来。总比直接用处理过的视频性质好太多了吧……

其实我也觉得我说这些有点儿像遗老,就是那种 “当年我们16个人住一间屋,为什么现在大学生还要空调!” 的老同志。玩家严格地对待游戏公司,也没什么错儿。可能时代不太一样了……当时(2000年前后)游戏行业还不大,玩游戏的,做游戏的,感觉都是一家人。所以自然也就比较谅解。现在很多玩家真的觉得 “给钱我就是爹” ,话其实没错,但是我的确也不忍心。但是话说回来,那会儿的游戏也不用抽卡骗我付钱。所以现在的环境的确是比当时差,但能怪谁呢?还是怪氪金抽卡网游公司吧。

不过吧,我不生气,主要也是因为2077是真用心。努力了,没做成,好过一开始就吹逼。你当然可以说“眼高手低就该死“,但是说真的,这年头了,上有EA育碧,下有抽卡游戏,你对这般吭哧吭哧下大力气的波兰人说这些话,是不是太严酷了?深入玩2077,就会发现这帮波兰人做了无数你只去了一次就不用再去,甚至一次都不需要去的地方。每一个小巷子都是用心设计的。不说别的,开头3个角色,自己有自己开始的故事线,虽然不是完全不同,但是也是下了功夫的,完全是事倍功半,透着一股硬劲儿。一个游戏不同角色开始故事线不同,这已经很硬派RPG了,完全无性价比。你看GTA处理得多聪明?但话说回来,你忍心因为这个教育波兰人?他们是不知道那么做性价比更高吗?也不是吧?他们就硬这么选了。还有游戏里各种支线,不说都有意思,1/5精品不为过吧?

CDPR毕竟没搞过这么大体量的游戏,再加上疫情,工程管理已经崩溃了。结果这游戏从头到尾透着一股勉强,都是硬谷,全是那种设想特别好,试着做了一下,发现没戏,别扭着又换了个方式做了一下,还是不行,再缩缩水,勉强行了,但是鸡肋——又想了想,还是留着吧。然后时间近了,跳票一次,全公司一群人天天忙到死,再跳票一次,最后死期临近,勉强能把PC做好,主机彻底装死——但是还是那句话,你也知道,他们也不是故意骗人,是真想做,也真努力了,最后没做出来。而且他们赚了钱,接下来有了经验,看起来还是会出点更好的东西……所以反正我是不想对他们太严苛……

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1.地铁

我不喜欢坐地铁,我只想在外面看。

2.游戏互动性极强就像玩家生活在夜之城(没感受到)

我不想与陌生人多言。

3.240个技能(现在是240个加数值的东西)

加数值立竿见影。

4.路人可以对话(就那几句话重复)

可以对话,与描述相符。

5.多样化的路人npc无重样(实际上一个夜店里能看见好几个一样的妹子)

无图无真相,有图也只能说明是多胞胎。

6.家里面窗户可以互动

可以互动,与描述相符。

7.可以买房子

可以买,与描述相符。

8.丰富的帮派(只有任务才能接触到帮派,然而并没有什么卵用)

任务接触到丰富的帮派,与描述相符。

9.枪械手感好

手柄手感好,与描述相符。

10.车辆手感可以和赛车游戏比

可以比,但是比不过,与描述相符。

11.丰富的义体改造(实际上除了芯片,手脚,其他的只能算buff,数值和被动)

丰富的buff,与描述相符。

12.地图虽小但是垂直可探索度很高(实际上只有任务才能去高层建筑内部,我能探索?)

有电梯和楼梯,与描述相符。

13.螳螂刀可以爬墙

早就通知你移除了,与描述相符。

14.枪械熟练度高了之后会有新的换弹动作(实际上只有动画播放速度加快)

不搞花里胡哨,与描述相符。

15.成人内容(实际上大部分人丑死,只有两个可互动性偶连巫师3都不如)

现实中大部分也都比较丑,与描述相符。

16.超梦片可以自制玩家可以买来播放(实际上只有任务中你才能用超梦)

不是多人模式自然买不了。

17.可以坐出租车

T-BUG:“有清净的人工智能把你从A送到B,谁需要神经兮兮的碎嘴司机啊?”

德拉曼:“选择德拉曼,烦恼留门外”

18.欢迎补充还有哪些画饼没实现的内容

无。

19.游戏目前完全是靠着任务支撑起来的开放世界

赞美之词。

20.肯定有人觉得我为黑而黑,我看了18年演示就预购了2077,每次火线夜之城都看了,感觉这次宣传的很过分,不是一个好现象。

宣传的很到位,这是一个好现象。


其它观点:

21.我第一次和npc互动,那人竟然就回了我一句“有些人是没时间闲聊的”,头也不转,姿势也极其僵硬。

因为人家“没时间闲聊”。

22.真的有把这些所谓的服装派系概念融入到系统中去吗?会影响这个城市对你的评价吗?

我从不以貌取人。

23.说可以在对话时选择拔枪

可以选择拔枪,并没说一定有选项。

24.比如一个公司出身的主角,他的特定背景台词应该是只有公司人员才知道的干货吧?

知道了你还问?

25.理发整容修车 有些东西没做实属不应该,居然连理发店都没有?修车店也没有?

理发重建人物,修车不是自动的吗?

26.浮空车

你没坐过吗?

27.严重不平衡且复杂的天赋加点系统

太复杂了没看出哪儿不平衡。

28.在2077里一把橙色武器9万欧元,一件衣服4000欧元,而我卖回去居然只值100来块?

明码标价,童叟无欺。

29.都2077年了,居然不能飞,飞机也坐不了

2077都用传送的。

30.你要是把车停马路上,能堵一条街,后面的车都没法跨线变道绕行的………这寻路设计,唉

安全第一。

31.大部分门是已上锁

安全第一。

32.“上锁的物体附近搜集解锁信息”这个玩法,英灵殿、辐射34、老滚...一众优秀的开放世界RPG均有,一下跳转到一个没有这个系统的游戏中还真是令人不适应...

安全第一。

33.大部分对话选择毫无卵用

我就喜欢这种随便选的。

34.2077的主线没有任何一个情节是建立在不是赛博朋克世界就不能成立的。

证明剧情有穿越时空的魅力。

35.路上那么多小吃摊,也不能吃饭,酒吧的吧台也不能来一杯,只能当作商店买到背包里。

放背包里不比放动画强?

36.2077年人们的生活好像还挺枯燥的,没昆特牌打

抄袭别的游戏不好。

37.评论有人说能自动修,我主要想说改车

一共就没几辆车,有啥可改的。

38.蠢驴对枪的设计太保守了,能改的就一个瞄具一个火帽

但是拆起来多容易呀。

39.我印象里天使是女的啊,怎么选完是个男的

性别歧视。

40.但2077的任务是纯线性的,无论是潜入还是突突突都不会改变最后任务的结局

强迫症的福音。

41.几乎没有娱乐场所来给玩家提供不想做任务的时候打发闲暇时间的方法

如果闲的话可以玩别的游戏。

42.之前官方特意出过一期讲服装的,四类风格

与描述相符。

43.酷值?你不就是个敏捷、灵巧度吗?

还不让人家起名了?你也太霸道了吧。

44.诸如NPC受惊时的反应

我就喜欢不反抗的NPC。

45.我一直极度反感无脑粉成为精神股东,饭圈化很容易纵容放纵游戏公司。

也不知道我家CDPR是挡了谁的道儿了。

46.当你对某个人或某个事物的热爱变成盲目肆意放纵他的时候,你会变成摧毁它的罪魁祸首

298元的东西,看把你得瑟的。

47.下限就是这样一次又一次被打破。各位玩家请不要搞错自己的定位,保持理智,你不是游戏公司的股东,你也不是游戏公司的朋友,你是监督它的消费者。

298元的东西,看把你能耐的。

48.这才是真正中国游戏历史上最黑暗的一天。

是有人踩你尾巴了吗?

49.如果你没玩过游戏,你很可能会认为是一种网状叙事的任务结构,可以为企业、帮派、NCPD干活然后影响任务走向,然后呢,真正的游戏就是给你堆了一大堆支线。

不要你觉得

50.主机版游戏压在手里不给媒体,发售的最后一天才交出来给媒体做测评。这狗逼公司真的是极其地阴险。

主机玩家不是人。

51.结果等到能玩30系都出来了,20系还他妈带不动你这金贵的光追。

穷不是游戏的问题,是你的问题。

52.CDPR成功的将一个还没有研发完成的游戏在未发售之前就靠宣发成功的让其转变成了一个现象及作品,在各个玩家之间口口相传。

教科书级的营销。

53.我只感到CDPR做的这个赛博世界一切都很虚无

要不你养个猫吧。

54.我敢说18年到现在,没有任何一个3A级游戏有过这么多BUG,没有任何一个

《WWE 2K20》

55.预告片里的biiiiiig dreamer呢,我觉得我就是个biiiiig loser

没错。

56.近战装备在前期也比较鸡肋,经常近身就被一梭子扫死

要不给你开金身?

57.我买了2077的联名手柄,正想用它大展风采,发现辅助瞄准就是个笑话,我只能换回键鼠

辅助就不能拉胯了吗?

58.我是开车必撞人,撞人被追杀,追杀被击毙,击毙就读档

为什么不直接读挡?

59.庞大的夜之城,我都没有勇气去到处看看,而满地图的各种标志,想玩游戏什么都去探索的我十分痛苦。

你不适合玩游戏。

60.武器制造系统目前没有引起我的兴趣,甚至都没想过去用

说明自由度高。

61.捡了很多垃圾,几乎都是没用的

所以叫“垃圾”。

62.随机事件。(仇家寻仇没了。)

冤冤相报何时了。

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已经通关了,简单谈一下赛博朋克2077的优缺点。

这个游戏优点很明显,短板也很明显。

优点在于:1、用心的美术风格

2、代入感很强的剧情,好故事

3、接地气的中配和各种本地化工作。

缺点在于:1、游戏核心玩法并未出现实质更新, 甚至有些地方相对于其他的次时代游戏而言是倒车,作为沙盒或是ARPG都是这样。

2、BUG满天 飞,体现出来CDPR在开放世界上的制作水平从15 年的(巫师3》到现在没有什么提高。

3、过于宏大的宣发给人造就的心理预期很难与目前的游戏品质相适应。

首先说说优点,为什么美术风格是一个加分项呢?从赛博朋克立项的心年到现在,7年时间足 以造出一份9.5分的神作,但就目前的游戏性和bug数量来看明显有一段差距。那么就有—个 冋题,既然时间没花在bug检测和游戏系统创新 上,那么都哪去了呢?答案是用于美术设计和场景构建上了。

因为2077的世界观是极少被应用于游戏的赛博朋克时代,在我印象中2077之前并没有3A大作出世,文学和电影倒是层出不穷,小体量的游戏也没有,因此美术素材是需要团队从头去设计、建模、堆砌的,这就占去了团队很多的资 源。以gta5为对比,R星可以套用自己以往开放 世界素材库里的很多资源,房屋,车辆等等;并且新设计一栋2011年洛圣都的房子,工作量可比设计一栋2077年的赛博朋克风格的房子小多了。 因此,这一次创造出的美术风格出众的夜之城,是可以作为他们在其他方面不足的挡箭牌的。

再来说说剧情,CDPR的编剧还是保持了以往的水准,讲的故事也挺引人入胜,部分桥段的代入感很强,尤其是杰克死的那一段,这点值得夸赞。不过话说回来,2077并没有巫师3那样的畅销小说作为创作基础,因此会出现流程过短的问题,故事水准严格来说,距离波兰国宝老爷子的水平还是有—内内差距。不过瑕不掩瑜,剧情方面我还能打个9分。

然后是本土化工作,不得不说现在厂商都越来越重视中国市场了,不管是CDPR还是育碧,简直是 把中国当成了欧美之外的第二个爹,甚至有相提并论之势。如果硬要给本土化挑个刺,那就是配音团队可能把街头气息和脏话过多的联系在了一起,玩完一天之后,满脑子都是cnm、tmd这些。

讲完了优点,接下来该大力批判了

事实上我觉得,除了刚刚说的优点之外,2077在 其他方面都没能达到预期。

先说说最重要的游戏玩法,很多游戏小白第一次 玩赛博朋克2077,可能会被各种新名词弄得眼花 缭乱连连赞叹,但老玩家就知道,不过是以往的 玩法换了层皮罢了。义体?配件?不过是早就被用烂的辅助装备换了个噱头,本质上还是能够增强部分能力的辅助装备罢了。如果你要说辅助装备换了个呈现方式就是创新的话,那大大小小的游戏厂商可以创新到 2077年。

所谓的多种游戏推进方式,战士流黑客流潜行 流,相信大部分核心玩家并不会觉得新鲜。而 2077的黑客玩法,被看门狗爆中爆。在矩阵里选 字符不见得比修水管好玩,更别提很多黑客功能 目的不明显,玩法不清晰。我亲眼看着有些主播号捣了半天也没明白"目标定位啲真正意思。 当然,可以理解的是,作为—款2013年立项的游戏,没有料想到育碧在黑客潜入方面的后来居上也是无可厚非。但不是每个人都能这样去想,对看门狗玩家来说,更多的是在看到入侵探头,制造故障引开敌人,影响设备制造行动失常这样的”老生常谈"玩法时来一句,"切,这不狗3么? ”

在游戏玩法上,不得不提2077对自己定位"未来 世界的沙盒加ARPG,沙盒是好沙盒吗?仁者见仁智者见智。如果厚点脸皮,把CDPR和R星比沙盒,那么R星无论在是路人反应,城市互动元素,通缉系统都更胜一筹。当然,拿CDPR这种小公司和沙盒游戏的老大哥比,确实有点欺负人,不过正如刚刚提到的,玩家不会想这么多,他们只会直观的认为,这游戏还不如gta5来的爽来的真实。 在ARPG方面,似乎2077并没有找到自己的特色。开局的三种出身,对于游戏实际影响并不算高,任务完成方式的自由度也不容乐观。对标一下其他作品,《辐射4》在2077面前都能发出自己的声音。

此外,游戏还存在某些不够人性化的地方,例如 过多的枪械掉落,由于基本80%的敌人在死亡时 都会掉落他们手上的那把枪,玩家要不视而不 见,要不就得在拾取了满仓库的枪械后手动分解 (无批量分解)。从玩家体验出发,降低枪械掉 落率或者增加批量分解或许是一个好选择。

在媒体评测阶段,大多数媒体都或多或少的提到的问题,要知道游戏媒体不同于玩家,若是只有少量不影响游戏的BUG,那他们是连提也不会提的,而一旦他们在评测中传递给你游戏存在BUG的信息,无论他们用词多么谨慎,你都要无理由相信,这游戏BUG绝对到了不容忽视的程度。

就目前来看情况基本吻合,穿模,卡任务的刚 层出不穷,角色讲话时头在天花板里的,半截身子在土里的现象并不罕见。你要说这是—款尚在开发阶段的作品,尚可接受,但这可是跳票了好几次才千呼万唤始出来的卖298的游戏,不禁让人生出疑问CDPR到底有没有能力整治BUG 可能有些粉丝会辩护说,巫师3刚出来不也是匕首满天飞,后来也都慢慢修复了,蠢驴特色。但我想说的是,和自己比是没有意义的,更何况是原地踏步。当其他厂商的新发行游戏中的BUG都能被压制到极小的程度时,也许CDPR需要反思自己在这方面的不足,特别是在5年的时间里都没有任何进步的情况下。粉丝的包容不是纵容的理由, 实在不行的话请从其他厂商外聘专业的稠检测员,记得别从育碧找。

最后我想谈谈什么是赛博朋克或者说我心中的赛博朋克。

可能很多人对于赛博朋克的定义不同,大多数人是从美术角度去定义的,挂满了霓虹灯光污染的高楼,不是在下雨就是在雨后的城市,街道弥漫着升腾的雾气,人们脸.上彰显个性的耳钉,项圈和浓厚的眼妆,这些具有鲜明特征的意象确实构成了我们对赛博朋克的部分理解。但相比于赛博朋克本身而言,刚刚提到的一切意象只是对其的一个注释而非其本真,这些意象往往是在最初期讨论赛博朋克的作品中被想象出来的,并被后世作为代表和创作基础。比如《银翼杀手》和《攻壳特工队》。因为老大哥在讨论赛博朋克时使用了这些意象并取得了成功,因此后来的创作者就直接进行套用,久而久之形成了印象的固化。

而我更愿意把赛博朋克理解为一种缺乏技术爆炸后,形成的科技堆积和扭曲的时代。简单回顾人类历史,科技的发展不是平缓的,它需要技术革命作为增长点,三次技术革命都带来了翻天覆地的变化,但你有没有想过,若技术革命没有出现,时代当前的科技一直发展,会出现什么样的情况?

如果未来在计算机之后没有出现第四次技术革命,那么人类会如同三体里被智子锁住了科技一般,只能在目前的微电子领域进行创造,我们就会看到2077中的景象,霓虹灯,义体,公司统治,流浪者,赛博疯子。

因此,赛博朋克看上去光鲜亮丽,但其实隐藏着悲哀的事实,技术革命迟迟未来,瓦特和冯诺依曼迟迟未生。科技无法实现跳跃,只能在原有框架里拼命挤破界限,在此过程中技术扭曲病变,社会贫富割裂,人已经被机器异化,不再是原来的自己。

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先说说比较核心的地图竖直探索问题吧。

地图虽小但是垂直可探索度很高,有两种玩法,一种是箱庭设计的玩具派,并不算什么开放世界,把相当多游戏内容通过设计藏起来,让你觉得东西超出你的预期,绝大多数作品都走了这条路。

另外一种就是拟真癌,大力出奇迹堆物料,从开门到坐椅子都整专属动画。

走这条的现在只有一个星际公民,虽然天天喷星际公民卖船神教,但是啊,但凡认真看他们多久做了一个只有一小片区域的弧光星,就知道这玩意儿根本没吹的那么简单。

(我录了一段在弧光星18区转车的视频仅供参考。)

干这事的,以前还有一个叫莎木。

另外,强调竖直空间意味着对玩家提出更高的空间感要求,人作为三维生物,理解虚拟的二维空间还是比较熟练的,但是真的扔到三维空间里,如果没有参照物和坐标系的时候,就会非常痛苦,上下左右这样的常规判定在真三维空间里根本没用,要么弄个黄道面复位这样的辅助一下。

一帮人连二维世界在平面小地图的指引下都找不到路,真做竖直空间大延展,那就是绝赞迷路事件大爆发...别的不说,魔兽世界无插件走到哀嚎洞穴门口就卡了一批人...

2077只碰了一点点这方面的,就有人觉得小地图烂到爆炸,指引性全靠自动寻路撑着了...

真沉浸式体验,都是要去掉一般性的UI乃至地图的,然后拿游戏中的场景去指示的,为了实现所见即所得。比如《控制》不同房间的指引标牌,是游戏中的实际场景,你要自己抬头看标牌。

哦还有,城市轨道交通。

城市做轨道交通的,除了看门狗那种触发动画快速移动的,星际公民也是少数一个做全程实际轨道交通的。当然,确实很不错,但问题是,它能给玩法带来什么?如果单说看门狗那样的快速移动,CDPR已经用了一个更加直白的方法实现了。

再加上夜之城也没那么大,这种东西有些得不偿失。

CDPR的本职是做RPG,RPG这玩意对场景要求根本没那么高,只是舞台而已,艺术化和简略化是很常见的事,一切都是为故事服务的——FF7re也没有把整个米德加完全重做出来,整个游戏也就是几个区之间来回晃,因为故事只需要展现这几个舞台。

那么,现在一家RPG厂说,我们的舞台要做出“沉浸感”,宣布的目标和十年级大饼星际公民是一个调调,你敢信吗?

你相信带着大量高强度演出多支线的WRPG,和沉浸式开放世界,这两个成本无底深渊型玩法放在一块能在几年内做完吗?

我是不信的——就算拟真癌晚期的罗伯茨,也没说要讲个选择改变剧情的好故事啊。

况且星际公民的可玩性现在也就是能玩级别,现在想想2077实际开发年限,不出问题有鬼了。


既然都说到这了,他的关卡设计怎么样呢?

如果拿Arkane的水平来讨论,那CDPR几乎是灾难级的,新手教程教了一个1+1=2,然后出去就快进到了一个场景里铺上了十几个可互动设施的复杂情况。

这难度曲线在手游也是被批的料,有多种解是一码事,对机制不加节制的运用和铺设,本身就是没下功夫的表现。

那放低要求,也比《看门狗2》的水平糙太多了。

当然,你会发现,这游戏的一大特色是,其实不潜行也没事,根本不是原教旨主义的关卡设计流,也不是倾向潜行的低调游戏,它就是单纯的什么都有,但什么都不倾斜的和稀泥路线,导致什么玩法体验都不太好,玩起来什么都像,仅此而已。


其他的抱怨,我认为有些东西真的只是话术问题,“可以”和“好”是两个概念。

比如说射击手感,它要是真能到COD的水平,T组和IW组的人都可以开除了,这么多年挤牙膏还不如人家五年卧薪尝胆。

至于说靠任务撑着...

因为,这真是RPG,大多数不是刷子游戏的RPG,往往就是靠任务这些撑着的...要不是靠任务线组成的故事,这类游戏早就负分滚粗了——然后他们把车辆收集做成了任务,可以,这很RPG...

但是它RPG做的好吗?

这又是一个大问题,如果情感渲染到位,主线强力且高度收束,那就是JRPG的套路,演出效果上佳。

如果支线精彩,环环相扣,复线叙事,那就是WRPG的套路,选择改变剧情。

2077就是两边都有,但是两边都没做好,演出拉满,但主线高开低走还短小;支线精彩,但有相当一部分和主线高度分离,靠着电话推销的套路一个接一个的打进来,和巫师3的布告板没什么区别。此外,选择改变剧情和嘴臭在大多数时候缩水。

哪怕把精力都花在RPG内部取舍矛盾的调和上,其实都是需要很长时间去做平衡的,结果还搬个沉浸式开放世界的目标过来提升开发难度...

只能说,这要是能做成预期水平了,那还真是神作...

不过更有可能实现这点的是2077年的星际公民。


2077作为六边形平衡战士流,要啥啥都有,我愿意称其为业界端水大师,但问题是,已经实现的要素已经够多了,均摊下来水太浅了,导致要啥啥不精。

一个游戏里塞了十几个方向各种出入的系统,

这是梦想和成本问题。

但是十几个系统都只是“能用”的级别,

这是取舍问题。

它真的是“啥都有”级别的六边形,和想象中“啥都好”级别的宇宙神作六边形形似,玩家会说,哎呀,都是六边形,缺打磨。

那么问题来了,什么叫打磨?往哪个方向打磨?我觉得没人能回答这个问题。

因为它不管往哪个方向去,都是无底洞式的投入,是演出要比肩顽皮狗,还是大世界要比肩R星?各家的成名绝技也不是靠单纯堆料堆出来的啊...


如果不砍掉这些东西,它只会比现在更差,或者想玩一个更加不稳定的2077...

我觉得跳一年也没用,至少再跳三年,估计能整明白RPG内部的矛盾。

这游戏深刻地体现了现实与梦想的差距,当年说学避世血族,现在看来还学到了缩水的精髓,这波是我输了(摊手)。

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解锁开始,睡→2077→睡,连着打了3天,高难度33小时太阳星星通关(实际steam游戏时间再+7小时,主智力黑客容错太低,BOSS战就是屠杀,被黏上就是秒)

这两个结局能打出来就证明我完成了绝大部分支线,事实上除了收集任务其他我也都完成了。

女V,收了朱迪,顺便在瑞弗还瞎眼了

剧情太短,战斗稀烂,各类机制奇差无比

黑客跟我预想的差了太多,动动鼠标死全场看起来很爽,实际游戏体验为0。剧情中的骇入场景就那么几次,还是连连看,无话可说。BOSS收拾你个黑客就是在教育儿子,面对会瞬移躲子弹的BOSS,你除了贴脸跳舞没有太多选择。强尼一套+传奇皮肤,600护甲打锤子卵用不顶,近战躲不开直接被锤死,二段跳太远触发远程攻击暴露在火力线下直接被射爆,必须得恰到好处的勾引走位,唯一有用也就是1段弱短路,然而BOSS战打成这吊样究竟是我没努力还是设计的问题?

技术不点满没法制作最高等级的物品。通关30级,20点智力之后剩下的给哪个属性都是LJ半吊子。不提重复性的合成操作,SB一样的物品栏刷新载入机制,拿了一堆蓝图在这儿吃灰本身就是设计缺陷没错吧?这不就是教我这局一定要点满技术等级?

头部防具没法隐藏,这么基本的QOL要素都做不出来,连着其他影响用户便利性上的功能缺失,蠢驴究竟是真的没在意过这些,还是时间表已经紧到根本没时间做了??

角色外表自定义、载具自定义、武器自定义(别说按个镜+枪口就算自定义了,搞笑)、房间自定义(真正算得上房间的就是开局的公寓,其他也就能算是个储藏箱),这些统统没有。所谓捏脸就是预设好的拼图,所谓垂直探索全是【已锁】还打不开的房间,20智力黑客搜个IP都觉得“应该可以”,全篇搭乘空客的次数屈指可数。你有什么样的能力都无法扭转既定的发展,你是什么样的出身对于结局毫无改变。

通关前我又多爱这款游戏,通关后我就有多痛恨它

全程告诉自己“肯定还有更多”,事实摆在眼前后,我才不得不把信任与期待被背叛后酿成的苦果,咽下去告诉我自己“真的就是这样了”

2077就像是夜之城,就如同主角V最后说的那样,它给了你很多承诺,到头来全是空头支票。

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(steam有同内容评测)

(放弃挨个回复各种三无小号了,休息一段时间)

(很多人能拿“赛博风”来给这游戏洗就很离谱。我寻思《银翼杀手》,《攻壳机动队》,《苹果核战记》,《迸发》这些老作品的画风也没这么丑啊,剧情也没这么单调啊?而反观2077满地杀马特,飞机头,卤蛋,ZZ正确上天?)

反正我是无法理解这种游戏还有人能吹剧情和世界观……尤其是掐着一个什么桌游不放的。

2077首先是个RPG,然后才是科幻,最后才是科幻分类里的赛博。连RPG都做不好,科幻都做不好,就别拿“赛博”这个词洗地了。

别人家的科幻和赛博,是卫星武器,emp与法拉第装甲,天网系统,是探讨人与机械智能,命运机器,纳米机器人改变世界……

而2077是黑帮械斗,赛博精神病PTSD,无政府主义暴徒狂欢,寻找站街女,小城故事……

而且人设苍白,人物关系不成体系,叙事模式崩坏。

有关剧情结构的问题,可以看我这篇回答。


我忍了足足三天,耐心玩了整个流程后,憋着火写下这篇评测。

不论是出于《巫师》系列老粉丝N年的等待,还是出于对“大作”的尊重,和对自己钱包里298块大洋的尊重,我最终都决定忍下一时的情绪,耐心玩过整个游戏流程,好好体会天赋,装备,支线任务,各种系统……

烂一定是暂时的呢。

  • “万一人家精彩的内容在后期呢,对吧?”
  • “万一这个游戏的bug和优化会逐渐好起来呢?”
  • “说不定剧情突然就会有转折了呢?”
  • “虽然剧情烂,但说不定刷起来很好玩呢?”

于是我就这样坚持玩了下去……本着一个喷子的“职业素养”,我觉得没玩到最后是不可以盖棺定论的,要认真体会,玩明白了,然后才能喷。
然而我没有等到转折。
直到今天,终于40个小时,游戏结束,刷了主线和大量支线,一切都告一段落后,我决定认真写个评测。

再讲个笑话——
大家都知道2020年要出一款著名的,名为2077的游戏。
于是在各大网络小说平台,都有无数内卷竞争激烈的网文作者,提前就准备好了蹭热度,写一些带有半标题党性质的,有关“赛博朋克”的小说。
作为科幻爱好者,我也去刷了几本,其中甚至有本赛博武侠的,写的非常好,我直到现在还在追。
然后搞笑的事情出现了。
2077终于发售了,可以玩了。

然后所谓的“赛博朋克2077”,剧情一泻千里,一路拉稀,甚至远不如我看的那几本赛博题材的网文。

不开玩笑,随便选一个哪怕是扑街的网文作者来写剧情,故事都比2077强。

举个例子,这是不扑街的。

“一个全身赛博化,只剩个大脑的打工人,连J儿都没有,为了嗑药和娱乐,打了一针睾酮素,然后就发疯的爱上了另一个机械,但他自己都不理解自己想要什么,为什么矛盾,为什么痛苦,因为他没有J儿。”

这种剧情真的不难写啊,放到游戏里,做个支线不香吗?

还有典型的《the surge》迸发系列,钢铁侠格斗游戏,算赛博吧?

因为脑内芯片被烧毁而导致的人类发疯,自我认知障碍的“保安女”,还有游戏中穿插的,不生硬的诸如“管道女”的各种剧情,这样的设计很难吗?

为什么现在的CDPR就想不到呢?

为什么他们写的故事,就无法让人产生类似的欢乐或共鸣,而只能感觉到ZZ正确?

强行讲故事,对话各种不能跳过(对话结束前开车的部分一直不能跳),强行政治正确LGBT,朱迪就是个典型LGBT人设(女同,女权发型)……

同样是为了ZZ正确而扯到女同(朱迪为例),隔壁《无主之地3》里有个小支线,就是两个女强盗的真爱故事,很讽刺也很搞笑,并不让人感觉到生硬(那个支线好像叫新娘的试炼)。

匪帮乱斗,大厦盗宝,死而复生,一体双魂,机械意识融合,计算机亡魂……(这银手不就是个药老么)全都是老电影老小说里玩烂了的东西,毫无新意和科幻味。

而同时,2077的故事结构,叙事方式,人物线,都是崩坏的,我无法理解为什么还有人吹剧情(具体看我上面另一个回答,这里只简述)。

对比,看看巫师。

在杰洛特的《巫师》故事里,杰洛特在空间上,是并联一切人物线的桥梁,在时间上,是串联一切关键大事件的枢纽……他与其它角色的羁绊是强羁绊,而且多样化,有亲情(希里),命运(希里),友情(罗契),恩仇(雷索),暧昧(凯拉),爱情(夜奶,吹丝)……

因此杰洛特作为主角当之无愧,让玩家产生了很强的代入感。

而2077的V呢?

2077没有空间感,别问为什么,大地图太小,城市划分没有意义(只是帮派领地罢了),各势力背景与人物没有空间布置。而时间线上,V并不是什么关键人物,从序章盗芯片开始,你会发现把V替换成任何一个无名小卒,剧情都可以照常运转。

而人物关系上,V认识杰克是因为任务(故事叙述,没有前文),T-bug是间接认识(没有羁绊,且迅速领便当)。银手是强行靠巧合(芯片搭桥)认识的,帕南,朱迪后面都是充话费(做任务)送的,很多关键NPC的认识也与主角的个人人设,个人经历都无关,完全是老太太和歌子之类的中间商介绍来的。

V与所有主线人物们没有强羁绊(亲情,爱情,仇恨),基本都是像医生维克多,中间商和歌子这样的弱羁绊(合作伙伴,老顾客),这就导致了主角正当性的垮塌。

V在故事里不像个主角,更像个被所有人利用的工具人。


曾经《巫师2》国王被刺杀然后扣黑锅的瞬间,是剧情转折和高潮点,野心勃勃的女巫,被利用的蛇派猎魔人,糜烂的战争局势,一切都那么吸引人……

而现在的2077呢?人物塑造了什么?派系势力?就A帮B帮C帮D帮,反正全不是好东西,整天就知道抢地盘,嗑药吸超梦,然后背刺主角就完事了。剧情全程拉稀,看前面就能猜到后续完整发展。

说好的赛博呢?科幻呢?

都他妈2077年了,人脑子里都自带操作系统和通讯器了,去大厦偷东西的时候,居然不用脑子里自带的语音私聊,还要比个手势“嘘,小声点”,就尼玛离谱。

然后一个带房间AI的高端酒店发现不了,一群大公司的“人上人”们也发现不了。激光监听都他妈是20世纪的技术了好吗?

一个“令狐冲”式性格的软蛋主角,全程当工具人,没有自我追求,没有奋斗目标(如果你认为“搞个大新闻”也算目标的话),不断被人背刺(黑胖,伊芙琳,巫毒帮),被人骑脸(sb银手),始终学不会教训(玩家明知道这个场景是背刺但依然没有办法提前规避,没有自由度),一路蛮干,最后被忽悠瘸了乱选个结局(全结局喂屎,没有半个好的),终于game over……

就是公认剧情最没味道的《使命召唤》系列,好歹也是一上来,啊我不演了,我就是来输出西方价值观的,我来为中东人民带来阴间的民主和自由……人家好歹也是有追求的啊。

而V追求了个什么?
整个剧情有什么意义?
如果没有意义,只作为一个漫威式卖特效的爽片,爽游,它又有哪里爽?
结局都要喂屎(不剧透了)

A帮派和B帮派的仇怨关我屁事?
——我只想卸了芯片活命。
无政府主义暴徒和公司财阀的恩怨关我屁事?
——我只想卸了芯片活命。
谁死谁活的矫情电车难题关我屁事?
——几岁了还在想这种幼稚问题。

好。
既然主线不行,我去玩支线可以吧。
我不追求剧情和内涵了,我不做原教旨主义RPG玩家了,我想爽一爽,我就突突突,刷刷刷,可以吧?
支线剧情可真好玩啊,无情的接单机器那就是我,接单接单,完成交钱,重复以上步骤,刷上去等级装备天赋树……
然后,很快你就发现,天赋树全是被动技能,存在与否无意义(尤其潜伏系),洗了天赋所有点数都不要,你还是可以在困难难度下无脑通关,突突突就完事了,反正并没有什么难度,天赋加点也没产生个什么套路。

  • 天赋有意义吗,有玩法吗?能打出几个流派效果?(几年前的《影武者2》好歹都能用刀剑发个剑气斩,旋风斩)
  • 不朽装备全流程一共有几件?(不确定我有没有落下的,反正就那几把手枪和一个鸡尾酒棒)
    制作配方一共有几个?可食用的零食饮料一共有几种效果?(就三种,加血加耐力和酒)
  • 整个游戏打完,装备库一共有几个类型装备?比得上几年前同为CRPG的《神界原罪》吗?
  • 这游戏耐玩吗?你能玩100小时以上没有重复和厌倦感吗?
  • FPS引擎基本的操作手感合格吗?(布娃娃系统拉稀,蹲下的时候不小心碰到个什么障碍物就整个人飞出去,潜伏我潜个屁啊,更别说还有各种阴间掉帧卡顿和抖屏的bug)
  • 剧情存在自由度吗?3种不同身份的选项有什么意义吗?
  • 各种支线任务有趣味吗?比得过N年前同为CRPG的《辐射3》吗?(辐射一个避难所就是一个独特的剧情,而这个吊游戏就只有黑帮乱斗,女同男同政治正确,赛博精神病那点屁事)
  • 298块钱的同价位其它游戏,除了日厂的黑心垃圾之外,你找得到性价比这低的游戏吗?

哦对,还可以ghs,可以嫖。
你是说,你想对着这个游戏里各种各样的黑皮,杀马特,卤蛋(黑人光头女),阴阳头女(那个剃光半边鬓角头发的女权发型就叫阴阳头,不是我讽刺),以及杀马特黑人撸吗?

路边随便你截个图,大半都是黑人,杀马特,LGBT,变性不男不女的赛博人。


我不知道制作方是想搞政治正确呢,还是想反讽2077年美国的黑化呢,还是想怎样……但总而言之,黑人里又不是没有帅哥美女,他偏偏搞丑的出来,什么意思?

他说这里是贫民区,好,那富人区是什么?镀金的脸蛋,依然是辣眼睛的各种阴间造型,皇上用金锄头耕地的铁证。

  • 《质量效应:仙女座》因为搞政治正确和杀马特,人物塑造低端,而被广大观众批为“丑女座”,凭什么2077满大街的卤蛋,杀马特,黑人就可以没事?
  • 《影武者2》因为各种刻板标签化东方文化,因为视角过近和动态模糊问题而导致晕3D,最后无人问津,凭什么2077同样的水平就可以爆火还有一堆人洗地?
  • 《骑砍2》同样是鸽了很多年,让人等了很多年,凭什么人家就没有那么多的bug和渣优化问题,能正常玩耍?


因为炒作。

因为现在的CDPR并不是认真在做游戏。
把绝大多数的心血和经费花在了营销和买水军,搞饭圈活动上,而没有认真做游戏。

这些年来,steam单机圈的恶臭饭圈风气还不够吗?还带营销炒作的节奏?

宫崎英高nb~~~

小岛秀夫nb~~~

波兰蠢驴nb~~~

他们喜欢玩游戏就算了,还喜欢专门追过去舔制作组。

这些舔狗小鬼们并没有吸取《还愿》的教训,依然不肯【就事论事】的去认真玩游戏,而是依旧要搞饭圈,想崇拜制作组。

如果这次不差评,以后人家股东资本家看到甜头了,销量高还能赚钱,还有粉丝跪舔,那以后就这么做游戏算了呗?

画大饼,虚假宣传,宣传片一套,内容一套。
N年前最早的宣传片是“赛博美人螳螂刀”,而到现在螳螂刀也是残的,美人和赛博感是完全没有了可还行(温馨提示,对着自己阳光下的影子用螳螂刀,看影子的动作有多鬼畜)。
各大收了钱的自媒体吹嘘下,很早就吹嘘2077是所有房屋高楼可以进入,各个街道小人物都有故事有剧情,现实中呢?


买通各大网红,各大平台,各种自媒体,各种饭圈小鬼反正会帮你控评的,谁说不好谁就是云玩家,对吧?

我与流量的战争?

不,这是(有独立意识的)人类与(没有独立意识的)跟风狗的战争。

在这场战争中,CDPR俨然成为了自己故事里的“荒坂”。

2077本身的拉稀并不可怕,可怕的是,它会作为一个极其不好的榜样(虚假营销炒作然后还赚大钱了),成为今后的游戏制作公司,乃至股东资本集团们的【效仿目标】(这一点也是我喷只狼的根本原因,只狼也带了一波很不好的快餐节奏,看看那个什么黑悟空)。

综上,我愿称这款游戏为2020年的《血狮》。

好评?神作?情怀?吹爆?

宁配吗。

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这是2016年《无人深空》首发时的截图:

这是2020年《无人深空》经历数次大版本更新后的截图:


要我说,赛博朋克2077至少要经过两到三年的打磨,才能成为真·赛博朋克2077。

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真正宣传与实际不符的地方,不是游戏内容

而是对这一款游戏的定位。

在前期的一些宣传节奏上,赛博朋克几乎是按照“这不是口红,这是我的生活方式”来进行宣传的。包括我无意蹭了个热度的,那个借性别对立来进行营销的提问

“2077这不是游戏,这是我的生活方式啊”
“这是属于我的,一点点快乐和避风港啊”

诸如此类的营销节奏。啊这确实很戳人,但是营销毕竟只是营销。

2077是一款好游戏,但是远远代表不了游戏本身。

更不是游戏玩家的生活方式。



波兰蠢驴是个做游戏很用心的公司。2077是个很用心的游戏。包括....宣发上面也非常的用心。
当然,节奏稍微太过了一点点,虽然这本身也无伤大雅。

我热爱的是游戏,不一定是这个2077。

2077只是其中一款游戏,而且实话实说,我并不是很喜欢这个类型和风格。

于是我退款了。不是因为不好玩,就只是真的没有很喜欢。

也许它会像巫师3一样,充实了很多内容,做了很多优化以后,再让我爱不释手——巫师3发售之初我就玩了,被那迷惑的动作手感劝退了。后来在switch上跟人换了卡,才上了头的。

但是至少现在2077还不是我的菜。


如果连我都是这样的感觉的话,相信很多在2077的宣传下入坑的朋友,对2077感到失望也是难免的。

真正与宣传不符的,是“游戏玩家生活方式的象征”VS“一款很好的,但是不见得所有人都爱的游戏”

不过宣传本身没有错。波兰蠢驴学会恰饭了我还是比较开心的。

2077现象级的火爆也是对波兰蠢驴扎实做游戏,良心做定价的最好回报。


如果有人感觉对这个游戏失望,玩家也没错——退款也完全没问题。

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一方面是高估了自己的能力,低估了工作量;另一方面是过于实诚。。。

因此,事实是,这个游戏,不该在这个时间点出,也许要再有个半年,才能拿得出手;

因为这个BUG量,显然不是成品的BUG量;

内容上,主线是完成了,但自由度,不足;

主机版的问题,也显然是没时间去优化,现在这个时间点,主机不算NS,大概加起来有7个版本。。。

但蠢驴已经把自己逼到绝境了,三次延期后,它显然无法再延期了;

所以,这个状况大概就是:

玩家大喊,蠢驴你还没弄好啊?!!

然后蠢驴拿出来了,

玩家一看:我去,就这你真敢拿出来啊!

(有点类似刘翔那时的困境,退赛是不能再退了,那就只能硬摔了。)

它没在宣传和发行策略上做任何补救,真的就拿出来了。。。(耿直?实诚?乡巴佬?智障?)

我估计其他开发商看蠢驴这操作,肯定有宛如智障的感觉,同时又恨玩家们实在双标,

对,就是双标,现在的情况是非常诡异和明显的双标;

尤其是某个人应该是最郁闷的,心想我不就是弄一根高尔夫球杆敲了一个角色的脑袋吗,他们就要死亡威胁我。。。看看蠢驴这操作,这难道不该寄刀片吗?

真就是不一样,市场反应完全不一样,主机版都糊成那样了,你们看下图:

美末2的图我以前贴过,感兴趣的自己去翻,我的想法里就有,那是完全不同的,开盘后就一路向下狂泻不止的曲线。

而2077的曲线,从10号开始,基本就是横线一根。

也就是说,即便都糊成那样了,对市场的影响是,没涨价。。。

当然,你仔细想一想,其实态度还是有区别的,蠢驴这时候没有去和玩家打口水仗,他们正埋头赶工中;

换句话说,蠢驴没有“游戏发售了,任务完成了,你们觉得不好骂我,反正我也闲着于是就对骂”,现在确实是和宣传有区别,但最终是不是不符,还是未知。

最后,按照经验,蠢驴这时候拼老命打补丁的顺序是:

BUG最优先;优化其次;手感再次;玩法和自由度最后。

所以,还是上次那句话,如果你是巫师3的死忠粉,买了就买了,没啥后悔的(事实上好像巫师3的粉们目前基本起到稳定器的作用);

如果你不是巫师3的支持者,别急着入手,你就当这是个内测版吧,一个字等。

坏消息是可能要等半年,好消息是蠢驴钱已经到手了,之前在家摸鱼的员工们大概也全都醒了,正在玩命打补丁中。。。

我唯一担心的是,晕3D可能真救不回来。。。

————————————————

针对评论区的一些看法补充几点:

实诚和诚实不是一个东西啊,你们看清了再来;

三次跳票后不敢跳票了,东西没做完时间点到了硬着头皮拿出来,这该怎么形容?狡诈?

当年刘翔摔的时候,很多人也是这般:刘翔狡诈,假摔表演。呵呵。

说宣发和实际内容不符的,嗯,确实,宣发给了一些人很不好的暗示,但是,如果你期待的是“在夜之城自由自在的生活”,这。。。。。。

我还看见其他回答下有人抱怨说2077不能泡妞带个妞在夜之城各种逍遥,这。。。。。算是老司机一不小心暴露了吗??

你们期待的这些东西,PS5世代肯定是没指望的,PS6估计也没指望,还是直接等“绿洲”上线吧。。。

———————————————

更新一下,蠢驴就主机版问题公开道歉了,就是优化问题,并表示如果玩家愿意给他们一个机会的话就等等,他们通知里大致给出了到明年2月的更新计划,不愿意给机会的话可以退款。

划重点,主机数字版,可以退款。

另外,蠢驴对PS4和xb1用了“上个世代”字眼,扎心了。

当然了,一定还会有人勃然大怒,因为他们无意透露了圣诞节他们会放假。。。

你就说蠢不蠢,实诚不实诚吧,道歉信还透露要渡假,扎心X2 。。。

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打个比方:官方演示游戏实机体验,操控主角行走在人来人往中,“不小心”碰到了一个似乎很普通的路人NPC,路人拍拍衣服,对主角母亲进行了亲切的问候,然后骂骂咧咧、一步三回头的走了,主角则略表歉意,转身继续赶路。

玩家看了这段演示后,惊叹于游戏的细节,纷纷表示这游戏居然把NPC的AI反应做的如此生动逼真,R星也不过如此啊,这个城市太有沉浸感了!劳资要落户!神作无疑!

然而等到上手玩后,却发现路上的NPC对你的行为根本毫无反应,宛如木偶。只有那一名貌似普通的路人NPC,出现了和演示时一样的反应,但也仅有一次,在那之后,你再也看不到TA了。。。

我想请问:官方有没有宣传骗?

骗了?实机和演示不是一样么?

没骗?那这股憋在喉咙即将要喷薄而出的愤怒是怎么回事?

官方用一种现实语境以及大量篇幅,对游戏中的某个特性进行美好的描述,诱导玩家误以为该特性有着丰富的现实逻辑派生,结果真上手了才发现所见即所得、出道即颠覆,原来之前宣传时所描绘的美好愿景是它唯一拿得出手的部分。仿佛看到了一名美少女,立体感极强,于是以为有洞,正想透,一摸发现是纸片人,她展现出来的正面就是她的全部。

不得不说这个宣发手段高啊。你说它没做到吧,它游戏里真有点东西,可问题那点东西真的是玩家以为官方会给到的内容、程度吗?这个手段最阴间的地方是,它可以疯狂画饼却鲜有话柄。而且效果如何因目标而异,对那些涉猎广泛、游龄较深的玩家来说最为致命,因为这类玩家最擅长举一反三,推此及彼,反而那些萌新玩家对这招就天然免疫了——像极了北冥神功,你内功越深厚他打你越疼——更可怕的是,仅这一招便能彻底分化玩家群体,让玩家内部产生巨大分歧,最终无法形成一股合力对官方进行有效的反击。

实在是高。

其具体表现在以下几个方面:

1、之前官方特意出过一期讲服装的,四类风格,当时一堆评论弹幕还在那选什么刻奇、军权。。。喝喝,现在玩上手了,可曾记得自己当初的时尚达人之梦?游戏真的有把这些所谓的服装派系概念融入到系统中去了吗?宣发时那么重点介绍的内容,最后实机效果只是一个孤立的纯美术项目(这种艺术设定别人都是放设定集里的,2077倒好,拿来当宣发)甚至把它看作时装、皮肤系统都毫无存在感——自己又看不到,NPC也不会看你——MD直接果奔得了,《少女朋克2077个》,什么刻奇熵增军权,直接开启第五类风格——天体营。

2、说可以在对话时选择拔枪对峙,进行武力交涉(比如漩涡帮那段),结果呢?就主线来一段特定过场。说实话,这个功能原本是我最期待的部分,因为它彻底改变了以往游戏中对话系统只有文戏没有武戏的老套局面。它将QTE实时操作和玩家当下的武装情况动态地融入到了对话系统中,不但能还原出帮派对峙中那股硝烟弥漫、一触即发的紧张气氛,更能极大的丰富游戏的策略性——为了谈判时能更加硬气,玩家需要考虑如何加强自己的武装状态,比如能否骗过保镖搜身?(相应加点:智魅口才/黑客欺骗)能否在谈判时夺过一把枪?(相应加点:敏捷度/身手反应)能否在谈判地点事先藏一把武器?(没加什么点,但是做足了事前准备工作的策略性玩法)——如果只是在NPC说话时能开枪把他打死,那玩辐射4就行了呗......然而官方当初宣传时明明展现的是漩涡帮那个场景啊。。。

3、超梦系统(我认为其灵感来源于13年发售的勿忘我)估计原本蠢驴是想做成一个自由的玩点,作为一个比单纯的文本更为直观生动地展现游戏世界观、民生水平的手段。然而现在只有主线能看几部,那些你在巷子里偷偷摸摸,像买盗版盘一样问神秘兮兮的NPC买到的都是些无用的“垃圾”,偏偏这些磁盘的类别不是垃圾,价格还不低(好几百呢)所以我怀疑这东西原本是有内容的,但是最终蠢驴发现自己实力跟不上野心,只能阉割掉这些玩点了(就这样还有一堆BUG和优化没来得及完成呢,这游戏还得跳票1年真不是瞎说。。当然也可能受新冠影响)

4、不同背景在某些情况下有不同台词。这是个不错的主意,可惜实现的太烂了。暂且不说一定要扩展分支对话、不同结果啥的了,至少你得把文本写的像样点吧?这不应该是CDPR的长处么?比如一个公司出身的主角,他的特定背景台词应该是只有公司人员才知道的干货吧。

巫毒帮NPC:“他们一直想搞我们”

主角:“(公司员工)你们最近惹什么麻烦了吧?”

就这?这句话需要公司员工身份才说得出?难道其他2个身份都是RZ吗?

5、酷值?你不就是个敏捷、灵巧度吗?明明当初是把这个酷值当成一个特别的系统来说的,并且似乎和服饰、街头表现等挂钩的(又回到了第1条),结果现在就是个换了名字的基本属性?太敷衍了。


真的槽点太多了。。其他诸如NPC受惊时的反应、潜行时敌人对意外事件(黑客玩法)的反应、NPC的寻路AI等等,都别提了。。反正这些问题我尚且可以为CDPR做辩解,比如这都是硬技术要求,官方做不到不能强求云云。

而游戏在地盘分割上采用了街头帮派斗争而不是各大企业的商业割据形式,从而导致整体游戏风格烟火气太重、太像科幻GTA这一点,我就当作是个人喜好不同,不能说官方不懂赛博朋克(有一说一你这帮派有啥功能吗?围剿火并、城区争夺、地下活动、收保护费......等玩法一个都没有,连育碧都比你会玩呢。。还不如搞几个企业天天争夺市场,疯狂打霓虹广告,看着还能更赛博朋克一点呢。。难道就因为赛博2020桌游是黑人作者,而黑人天生自带帮派属性?)

至于很多人说的优化问题,我也只怪自己不是3080,是我自己穷,我的锅。。。

枪械手感差、小轿车太滑?不不,是我太菜了,等我开熟练了也一定能成为卖家秀的。

......

反正我已经尽力把问题往自己身上揽了。。毕竟如果是我的问题,我尚且有办法锻炼、氪服。可是上面提到的5点,包括但不限于,却完完全全是CDPR玩的一手高明的欺诈,是预告骗,是杯赛行为。


PS:球球有些人洗地的时候别带上巫师3

1、巫师3首发版你真的玩过?我第一天就玩了。当初喷的是画质缩水、优化、bug。但是优化和bug问题完全没有2077严重,而画质即使缩水了在当时都是顶级的,2077有资格说这话吗?

2、一段被人忽略的历史:17年也就是巫师3各方面活动基本告一段落,而2077正式开始的当口,CDPR遭遇了一波重大的人事变动,四个当初负责巫师3的重要老人先后离职,包括主美、PM。这件事对CDPR严重不严重,现在还不知道,但我只提醒下,看看生软的命运。同时做好心理准备,CDPR从今以后可能再也不是以前的那头chun驴了,恐怕不能再用巫师3的历史进程看待2077了。

3、希望官方打我脸,我被你们骂无脑黑

4、其实这篇回答也是看点赞数越来越多才逐渐完善起来的,一开始也是病句BUG连篇。这么一看我又有什么资格骂CDPR呢......












哦对,我花钱了!


育碧还不干宣传骗呢!这么大个公司,还当着全世界的面,还让人看!哎,伤心,EA都关着灯!这种事你们可以涨点价嘛,涨点儿,哪怕多200呢!贵不了多少!哪怕出个黄金版呢!简直就是杯赛!杯~赛~都不如!还说让玩家念你们好?就一句话,伤心!口碑肯定是挣不到了!伤心!伤心!伤心呐!伤心!哇~太伤心!

那些提前玩到游戏的媒体、主播们,面对真正严重的问题却集体沉默、避重就轻,你们还有什么脸在那一本正经的做评测?GS7分的女编辑虽然表述很不专业,但那种随意却正是一个普通玩家在没有任何BUFFDEBUFF的情况下,进入游戏后所能体会到的最直观的感受。

PS:感谢评论区很多人提到了游戏更多的槽点,不过我还是倾向于紧扣主题,仅就内容大量被砍,与实际游戏不符这一行为来作分析,其他更多针对游戏内容的吐槽,还是在其他主题下发表吧。

或直接看这里,小心血压飙升

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你先要明白赛博朋克2077的高期待度是怎么来的,然后才能正确评价这款游戏。

2077的高期待度,除了波兰蠢驴通过巫师系列积累的良好口碑外,一个很重要的原因是整个2020年,整个游戏业界是比较沉闷的,缺乏亮点也就罢了,关键是各大厂商是拉胯接着拉胯。

甚至还有全境2纽约军阀和美末2这种闹剧。

对马岛之鬼,哈迪斯,赏金奇兵3,毁灭战士永恒,全面战争特洛伊虽然品质都很不错,但要么是体量较小,要么是受众较少,难以产生大范围的热度,导致群众的期待和饥渴始终得不到满足。

而游戏业界全年不断层出不穷的各路大新闻,又不断的撩拨着玩家的情绪,加重着饥渴。

本来可以作为2077竞品的看门狗军团的品质又实在让人难以夸的起来。

在这种环境下,群众对CDPR积累的品质信任,促使广大玩家把压抑了一整年的期待都释放到了不停跳票的2077身上,所以2077能有如此热度。

没有任何宣传策略能操盘整个行业的大环境,调动如此大范围的舆论参与。

这不是宣传策略,而是环境使然。

实际上相同的舆论情况我们在之前演示过的另一款游戏上也见过了,黑神话:悟空,当时有人对黑神话:悟空的舆论热度做了一个很精辟的评价,叫做“报复式赞美”。

在整个大环境一泡污的情况下,不需要你多惊艳绝伦,只要是上乘之作就能被交口称赞,甚至对你的一些缺点大家也能予以宽容。

具体到2077本身,我个人认为是令人满意的,至少是符合预期的,目前对2077的负面评价主要集中在BUG多,开放世界互动性不足,主角选择对剧情的影响力度不够,这些情况确实存在,一些问题还不小,比如回顾基努里维斯记忆那一段,那个黑屏红闪BUG,再比如大哥在出租车里把芯片拔出来交给你,我这里因为模型BUG,变成了从脑袋里拔出一把手枪,让一段感人剧情瞬间出戏。

但整个游戏整体而言,确实是令人能够感受到CDPR的诚意和做事情的态度,比如精美至极的中文配音和台本,“裤裆里藏核弹”这种已经进入到当代中文互联网亚文化梗的层次的用典,是令人印象极为深刻的,这已经远远超越了欧美游戏在涉及中国文化时一贯的粗劣和挥之不去的翻译腔,“包子有肉不在褶上”这种俗语的熟练使用居然让我都愣了一愣。

开放世界虽然互动性不如预期,但体量和内容还是足够庞大的,一些支线剧情里主角的选择和对话也能确实影响到剧情走向。

预期内容只是缩水了,并不是没有做,但态度是到位的,毕竟巫师3刚出的时候也是BUG一堆,是石之心DLC出品后,整个游戏的品质才完全展现出来的。

我个人是比较知足了,毕竟可是专门用来见证历史且从一个拉胯走向更大拉胯的2020年,能有人用心做游戏就烧高香了,还要什么自行车?

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确实如此

《赛博朋克2077》的宣传重点很明显是“夜之城”本身,而不是“和基努里维斯一起燃烧吧”的冒险经历。

很多玩家购买2077,瞄准的不是主线剧情,而是夜之城能够给我带来什么。就和GTAV一样,大部分玩家不是为了体验老崔麦克和小富的故事,而是为了体验“洛圣都”。

这不是我的“单相思”,你蠢驴宣传的时候可是抱着夜之城一顿吹啊。

但是这个“夜之城”的打造明显不及格(相比于宣传)。其中一个比较明显的就是题主所说的人物交流,简直是灾难级的表现,我还记得“帮派分子”路线的开头,我第一次和npc互动,那人竟然就回了我一句“有些人是没时间闲聊的”,头也不转,姿势也极其僵硬。

就这??

至于开放世界部分,题主在问题里有很详尽的列举,和宣传的比起来。。。

这次舆论和宣传把《赛博朋克2077》推到了本不属于他的高度,甚至是推到了一个还未有游戏染指的高度

塞尔达荒野之息没达到,大镖客2没达到,巫师3没达到,GTAV也没达到

但是发售前的2077达到了

这应该是第一次,一款3A游戏能够在国内获得如此高的关注度,想想9个月前的《动物森友会》,“火出圈”能带来什么不言而喻。

更何况,一个首发有PC版的3A大作呢?

然而以目前《赛博朋克2077》的表现,只能说是中规中矩吧,远谈不上惊艳。

从用户评分上也能略窥一二,steam和知乎上都只有70多的好评率,可见2077真的没有大家预期的那么优秀。




没想到一天收获了那么多赞,感谢大家

看了看评论区,很多朋友提到了《巫师3》,认为应该也给予《赛博朋克2077》一定的后续时间进行打磨。

但是我认为,《巫师3》虽然非常成功,可靠后续补丁完善游戏品质的方法是不值得推崇的,更不能成为一个公司的招牌。

为什么我花了这么多钱买的是个半成品呢,更何况《赛博朋克2077》是个跳票3次,19年6月就开放预售的游戏,作为玩家,有理由对其抱有更大的期待。

如果每次发售游戏都是这样,我为什么不做一个“等等”党,而在一年半前就把钱掏给你呢。

可能一些玩家是《巫师3》,蠢驴的粉丝,能够给予《赛博朋克2077》一定的后续时间。

但是作为路人玩家,没有理由为这样的借口买单,而且《赛博朋克2077》面临的不光是bug的问题,还有游戏内容的问题,哪怕靠后续更新有所完善,这也是永远的遗憾。

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