问题

如何看待《赛博朋克2077》用户协议未给予玩家所有权?

回答
《赛博朋克2077》用户协议:一场数字产权的迷局

提起《赛博朋克2077》,你脑海中浮现的可能是夜之城的霓虹灯招牌,维克托医生的金属义体,或是荒坂塔的森严壁垒。这是一个充满诱惑与危险的未来世界,玩家沉浸其中,化身主角V,在这个由CD Projekt Red精心打造的开放世界中书写自己的传奇。然而,在这虚拟世界的璀璨之下,潜藏着一个不那么光鲜的问题——用户协议。当我们点击“同意”的那一刻,我们究竟获得了什么?又或者,我们放弃了什么?

《赛博朋克2077》的用户协议,或者说大多数电子游戏的用户协议,就像一份无形的契约,定义了玩家与游戏开发者之间模糊不清的界限。当我们谈论“所有权”时,很容易陷入一个误区,认为我们购买了游戏,就理所应当地“拥有”了这个游戏。然而,事实并非如此简单,尤其是在数字时代。

首先,我们需要明确一个概念:你购买的是游戏的使用权,而非游戏的副本本身。 这听起来像是狡辩,但在法律和商业逻辑上却至关重要。当你购买了一张实体唱片,你拥有了那张唱片,可以随意播放、收藏、甚至在不侵犯版权的情况下进行二次创作(比如制作混音带)。但数字游戏不同,你购买的只是一个访问和游玩该数字内容的许可证。

《赛博朋克2077》的用户协议中,通常会有类似的条款,明确指出CD Projekt Red(或其关联公司)保留对游戏及其所有内容的知识产权。这意味着,游戏的代码、美术资源、音乐、剧情、角色等等,所有构成《赛博朋克2077》的核心要素,其所有权都属于CD Projekt Red。你只是获得了一个授权,允许你在遵守协议条款的前提下,在指定的平台上游玩这款游戏。

那么,这“不给予玩家所有权”具体体现在哪些方面呢?我们可以从几个角度来看:

1. 对游戏内容的控制权缺失:

修改与自定义受限: 这是最直接的体现。大多数游戏的用户协议都明确禁止玩家修改游戏文件、代码或资源,除非是官方允许的模组(Mod)支持。这意味着,你不能随意为V换一套更酷的衣服,或者修改车辆的性能参数,更不能像在某些老游戏那样,通过修改游戏数据来获得不公平的优势。虽然《赛博朋克2077》在一定程度上允许模组的使用,但这些模组的使用权和分发权,最终还是由开发者或平台来管理和控制,而非玩家本身。
永久访问的承诺并不绝对: 用户协议通常也包含一条“免责条款”,即在特定情况下,开发者可以随时停止提供游戏服务,甚至撤销玩家的访问权限。例如,如果游戏因某些原因无法继续维护,或者开发者决定将游戏从市场上移除,玩家可能就会失去对已经购买的游戏的访问权。虽然这通常只发生在极少数极端情况下,但从法律上来说,玩家并没有“永远拥有”这项数字资产的权利。
禁止商业化使用: 你不能将你在游戏中获得的任何内容(比如截图、视频、甚至游戏内的特定物品描述)用于商业目的,除非获得明确授权。这限制了玩家创作“游戏同人”或利用游戏内容进行盈利的可能性。

2. 对玩家行为的约束:

服务条款的严格执行: 用户协议不仅规定了玩家能做什么,更规定了玩家不能做什么。例如,禁止作弊、利用漏洞、发布不当言论、进行网络欺凌等等。一旦违反,开发者有权封禁你的账号,剥夺你继续游戏的权利。这同样是一种基于许可的控制,而不是对你已经拥有的资产进行限制。
数据收集与使用: 如今的用户协议中,数据隐私条款占据了相当大的比重。开发者会收集玩家的游戏数据、使用习惯、甚至个人信息,用于优化游戏、进行市场分析等。虽然出于隐私考虑,这些数据的使用会受到一定限制,但玩家对这些数据的控制权几乎为零。这些数据是你游玩游戏过程中产生的,但其“所有权”如何界定,在法律上仍然是一个模糊地带,但游戏公司通常会将其视为其服务的延伸,并保留解释权。

3. 平台依赖性:

数字商店的束缚: 《赛博朋克2077》的用户协议,通常还与Steam、GOG、Epic Games Store等数字发行平台的条款绑定。这意味着,你不仅要遵守CD Projekt Red的规定,还要遵守平台自身的规定。平台可能会因自身原因(如账户违规)暂时或永久地限制你对游戏的访问,这同样剥夺了你对游戏“所有权”的绝对控制。

为什么开发者要这样做?

从开发者的角度来看,这些条款并非纯粹的“剥削”,而是出于商业和法律上的必要:

保护知识产权: 游戏开发是一个耗费巨大资源和创意的过程,保护其知识产权是开发者生存和发展的根本。允许玩家随意修改或传播游戏内容,无疑是对其劳动成果的直接侵犯。
维护游戏生态: 严格的规定有助于维护公平的游戏环境,防止作弊和不良行为影响其他玩家的游戏体验。
商业模式的延续: 许多游戏依赖后续内容、付费DLC或在线服务来维持运营。用户协议的条款保证了这些商业模式的合法性。
法律风险规避: 用户协议也是开发者规避法律风险的工具,例如在游戏出现bug或服务器出现问题时,限制其赔偿责任。

玩家的态度与思考:

那么,作为玩家,我们应该如何看待这一切呢?

首先,接受现实,理解规则。 数字时代的游戏消费模式与实体商品不同,我们必须理解我们购买的是一种授权和服务。仔细阅读用户协议,虽然枯燥,但了解其中的关键条款是必要的。

其次,理性看待“所有权”。 与其纠结于数字内容的“所有权”这个抽象概念,不如关注我们实际获得的体验。我们是否获得了流畅的游玩体验?游戏的内容是否吸引人?开发者是否对玩家的反馈做出回应?这些才是我们更直接的感受。

当然,这并不意味着我们应该完全放弃对自身权益的关注。在一些极端情况下,如果开发者滥用其权力,或者条款存在不公平之处,玩家社区的集体声音仍然可以发挥作用。

回到《赛博朋克2077》本身, 在发布初期,游戏因为技术问题和性能表现饱受批评。即使在那时,用户协议的条款仍然存在。这让人不禁思考,当游戏体验不尽如人意时,那些关于“使用权”的条款,是否显得更加刺眼?

最终,《赛博朋克2077》的用户协议未给予玩家所有权,是数字内容消费模式下的一个普遍现象,也是游戏行业生态的必然产物。它提醒我们,在沉浸于虚拟世界的奇幻之时,也需要对现实世界中的规则保持清醒的认识。我们是这场数字狂欢的参与者,但我们依然是规则的被动接受者。这场关于“所有权”的讨论,或许永远不会有终点,但至少它促使我们更深入地思考,在这个由代码和数据构筑的未来,我们的权利和边界究竟在哪里。

网友意见

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update1.0:赛博朋克2077蠢驴完全没做drm保护,实测了steam平台,在不开启steam的情况下能直接游玩。测试步骤在文末。

原本想早睡呢,这波测试搞得,本来没装游戏的机子上有了2077,不多说了,我继续去炸夜之城了。

------------------

原答案:

总结在前,波兰蠢驴写这些不是给普通用户写的,而是给盗版商和投机者写的,主要为了保护自身合法权益。普通用户在GOG购买了拷给了朋友试玩,蠢驴不会追究;但如果有人买了GOG版本,转手就在网上卖,那蠢驴护不护驴,就不好说了。

不论什么数字游戏平台,都没有赋予用户所有权的权利。(数字两字很重要哟,本文讨论的是数字版游戏。

对于数字版游戏所有权其实不论GOG还是V社也就是steam或是玻璃渣暴雪爸爸的条款里写的都很清楚,用户购买的数字版本只拥有使用权。换句话说就是,所有权还是平台或者游戏开发者,你买的只是一个能够玩耍的权限,游戏其实是这些平台长期租借给你的。像steam epic这种平台的大部分游戏或软件都是由DRM(Digital Rights Management)数字版权保护,哪怕是单机游戏或单机软件,在之前没有设置离线模式的前提下,运行游戏或软件时必须联网通过客户端检测用户的使用权,没有网络或客户端无法独自使用,单机的游戏或软件都打不开;而蠢驴提出的DRM FREE也就是无数字版权保护机制,下载完游戏你卸载GOG都能玩,这也仅仅是开发商的好意

数字游戏不具有可独占性,难以算为财产或拥有物权

题主说的所有权更接近我国《民法通则》中第7l条所定义的“所有权”:“财产所有权是指所有人依法对自己的财产享有占有、使用、收益和处分的权利。”物权法本条的规定与民法通则这一规定基本一致,仍滞用民法通则四项内容的规定。公民对自己的财产享有占有、使用、收益、和处分的权益。可是对于数字游戏来说,并不具有可独占性,因此很难能被算成用户自有财产。换句话说,用户买了个ps4的游戏碟,玩够了,转手出售给了别人,用户手头没有碟子了它自己就玩不了了;而数字版很容易出现的是,用户买了个巫师三,玩十分钟,转手卖给了别人,别人在玩,自己也在玩。。。。


蠢驴写那些条款,也是因为“自卫是造物者赋予的不可剥夺的权利”。该枪攻击略高,慎用(狗头)。


update:

楼下有朋友说赛博朋克2077没有在国内发售,应当遵守欧洲法律和欧盟政策,作为一个steam云俄用户,我觉得他说的有点道理,因未取得他引用的同意,请朋友们在评论区参考吧。

p.s.毕竟steam国区只是价格分区,并未取得icp备案,也未在中国注册相关公司。不过传闻蒸汽中国正在开发中。。。搞不好得转区了。

update0.1:

想转区的朋友,如果你有小伙伴在别的区,你可以找他们帮忙。不推荐去淘宝。

有朋友说2077这次steam也没做加密,我之前没试,现在手头的笔记本也没装,但准备试一下,正在下载,下载完成后,我会关闭steam,笔记本换飞行模式,试一下。稍后更新。

update0.2:下好了,正式测试:

  1. 已经关闭steam,确保没有相关进程:

2.开启笔记本飞行模式:

3. 在 *:appssteamsteamappscommonCyberpunk 2077找到REDprelauncher.exe,双击打开

4.

蠢驴还是蠢驴啊,蠢驴就是我大哥!

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看了问题描述,关于《巫师三》相关协议给予玩家「所有权」,极大概率是翻译错误导致的。

从 CDPR 在 2020 年 12 月 10 日更新的、涵盖了《巫师三》和《赛博朋克 2077》两部作品的用户协议来看,协议明确说明,购买游戏并不会让买家获得所有权(ownership rights)。

而且,我非常确信,任何一家脑子正常的游戏公司都不会给予玩家「所有权」,如果这种事情发生了,会有什么后果呢?

  • 玩家可以自行复制游戏代码、制作光盘拷贝用于出售;
  • 玩家可以节选游戏代码用于开发自己的作品,例如推出昆特牌手游;
  • 玩家可以将游戏名称改为《赛勃朋克 1997》并宣称自己是游戏的制作者;
  • 玩家可以禁止他人对游戏代码作出修改,禁止 CDPR 修改游戏中的 bug(我也不知道为什么会有这种恶趣味,但既然所有权意味着排他性的支配......)

简单来说,如果任何一款游戏给予玩家「所有权」,那就等于用两百来块钱把投资上亿开发的东西卖掉了。。。

玩家在购买游戏的时候,到底获得了什么权利呢?从行业一般交易习惯来看,这是「授权」(license),玩家从游戏厂商获得授权,可以在自己的设备上下载、安装、使用游戏程序。

这一区分,也意味着玩家并不「拥有」游戏中的音乐、图画和剧情。例如,玩家未经许可将游戏 CG 在商业活动中播放,就很有可能构成著作侵权。(不过,进行游戏直播或者分享自己玩游戏的视频,则一般不会构成侵权,因为其中包含了玩家具有独创性的思想表达。)

总之,没有给予玩家所有权就对了,不必惊诧。

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社会主义优越性体现出来了。在我国,如果公司告玩家盗版,玩家可以反手举报公司销售非法出版物,到头来还是公司吃亏。

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