问题

如何看待赛博朋克2077销量达到1300万?

回答
赛博朋克2077销量破1300万:一次充满争议的商业奇迹

《赛博朋克2077》的销量达到1300万,这无疑是一个令人瞩目的成就,尤其考虑到其发售初期所面临的巨大争议和负面评价。要全面看待这一数字,我们需要深入分析其背后的原因、影响以及它所折射出的游戏产业现状。

一、 销售奇迹的背后:多重因素的叠加

1. IP的强大吸引力:
赛博朋克文化的影响力: “赛博朋克”本身就是一个极具吸引力的亚文化,其描绘的未来主义、高科技与低生活相结合的世界观,以及对社会、技术、人性的深刻探讨,在全球范围内拥有庞大的粉丝基础。
《赛博朋克2020》桌游的忠实玩家: CD Projekt Red(CDPR)基于经典的《赛博朋克2020》桌游开发这款游戏,这为游戏带来了核心的硬核粉丝群体,他们对游戏世界观、角色和故事的期待值非常高。
基努·里维斯效应: 好莱坞巨星基努·里维斯的加盟,为游戏带来了巨大的明星效应。他的出色表现和个人魅力,吸引了大量非核心玩家,也为游戏带来了前所未有的曝光度。

2. 营销的巨大成功:
长期的预热和宣传: CDPR在游戏发售前进行了长达数年的精心营销,通过一系列高质量的预告片、实机演示、开发者访谈等,成功地吊足了玩家的胃口,塑造了游戏史诗级的期待。
沉浸式的世界构建: 游戏在宣传中极力展现了夜城的细节、自由度以及叙事深度,让玩家仿佛已经置身于那个充满活力的赛博朋克世界。
精准的定位: 营销团队精准地抓住了玩家对开放世界RPG、未来科技和深刻剧情的渴望。

3. 主机平台的巨大市场:
主机平台的普及度: 虽然PC端的表现不佳,但PS4和Xbox One等主机平台拥有更广泛的用户群体。许多玩家即便是在主机上遇到了问题,仍然坚持购买了游戏。
数字版销售的便利性: 游戏主要通过数字平台销售,其便利性和易获取性也为销量提供了保障。

4. “为爱发电”的玩家情怀:
对CDPR过往作品的信任: CDPR凭借《巫师》系列积累了极高的口碑和玩家忠诚度。许多玩家基于对《巫师》系列的喜爱,选择相信CDPR能够最终打磨好《赛博朋克2077》。
对赛博朋克题材的热爱: 一部分玩家对赛博朋克题材本身就有着深厚的感情,即使游戏存在瑕疵,他们也愿意尝试和支持。

二、 1300万销量背后的争议与反思

然而,1300万的销量数字并不能掩盖游戏发售初期所遭受的巨大争议和 kritik。这一数字更像是一个“有瑕疵的胜利”,它揭示了游戏产业中一些普遍存在的问题:

1. 性能问题和技术不稳定(尤其是主机端):
劣化的主机体验: 《赛博朋克2077》在PS4和Xbox One上的表现令人失望,帧率低下、BUG频出、模型粗糙等问题,严重影响了游戏体验,引发了大量玩家的愤怒和退款潮。
承诺与现实的差距: CDPR在发售前一直强调游戏的品质和技术力,但实际表现与宣传存在巨大落差,这损害了玩家的信任。
索尼下架风波: 索尼因游戏糟糕的主机表现,史无前例地将《赛博朋克2077》从PlayStation Store下架,这是对CDPR品牌声誉的沉重打击。

2. 过度承诺和营销欺骗的质疑:
部分功能和玩法的缺失: 一些在宣传中展示的玩法,如更深入的AI互动、更复杂的市民模拟等,在最终产品中未能完全实现,被玩家质疑为“跳票的承诺”。
对游戏内容的过度美化: 部分宣传片和演示内容可能过度美化了游戏的实际表现,给玩家带来了不切实际的期待。

3. 玩家信任危机和品牌形象受损:
对CDPR信任度的下降: 尽管销量可观,但游戏发售初期的糟糕表现,无疑对CDPR的品牌形象造成了负面影响,许多玩家对这家公司未来的作品产生了疑虑。
对游戏发售前营销策略的讨论: 这次事件促使业界和玩家更加关注游戏在发售前的营销策略,以及如何平衡宣传与实际产品之间的关系。

三、 1300万销量带来的影响和启示

1. 商业上的成功:
回报巨额投资: 《赛博朋克2077》的开发成本和营销投入巨大,1300万的销量为CDPR带来了可观的收入,使其能够弥补初期的损失并继续投入到游戏的后续开发和更新中。
证明了IP和题材的商业价值: 尽管过程坎坷,但这次销量证明了赛博朋克题材和强大的IP在全球游戏市场具有巨大的商业潜力。

2. 行业内的启示:
技术实力和优化至关重要: 即便拥有再强大的IP和再成功的营销,如果游戏的技术层面存在硬伤,最终也会付出沉重的代价。
诚实和透明的重要性: 在游戏宣传中,诚实和透明是建立玩家信任的关键。过度承诺和隐藏问题最终会导致反噬。
PC和主机平台玩家的差异化需求: 游戏开发商需要更清楚地认识到PC和主机平台玩家在硬件能力和游戏体验上的差异,并针对性地进行优化。
持续更新和维护的重要性: 对于一款大型开放世界游戏,发售后持续的更新和维护是至关重要的,能够帮助游戏修复BUG、增加内容、改善体验,并挽回玩家的信心。CDPR在发售后不断推出更新补丁和DLC,确实一定程度上改善了游戏的状况。

3. 对玩家社群的影响:
玩家的包容度和期望值: 这一次的经历也展现了部分玩家对游戏的热情和包容度,他们愿意给游戏改进的机会。
对游戏质量评判标准的提高: 许多玩家在经历过这次事件后,对游戏的质量有了更严苛的评判标准,更加注重游戏发售时的实际表现。

四、 未来展望

《赛博朋克2077》的1300万销量,可以说是一个复杂的案例。它既是一次商业上的成功,也是一次关于游戏开发、营销和玩家信任的深刻教训。

游戏的后续发展: CDPR在经历了初期的风波后,通过持续的更新和DLC(如《往日之影》),确实让《赛博朋克2077》的口碑有所回升,游戏的实际体验也得到了显著改善。这为未来游戏的长尾效应奠定了基础。
玩家的期待: 玩家们对于CDPR未来的作品抱有复杂的心情,既有对他们制作能力的高度认可,也有对他们再次出现类似问题的担忧。
行业的影响: 这一事件可能会促使游戏开发者和发行商更加谨慎地对待游戏发售前的宣传和优化工作,更加重视玩家的口碑和信任。

总而言之,《赛博朋克2077》的1300万销量是一个具有多重解读的数字。它展示了强大的IP和成功的营销所能带来的巨大市场号召力,同时也提醒了游戏产业从业者,技术的稳定、对玩家的诚实以及对游戏质量的打磨,才是真正能够赢得玩家喜爱和信任的基石。这个销售数字,是一个带有伤痕的胜利,也是一个充满警示的故事,值得我们深入反思。

网友意见

user avatar

你看看刚发售那几天steam的在线人数都是第一,好几天=cs:go+dota或者吃鸡的人数

现在过了十来天了,人数依然能在前三,这还是只是一个单机。。。。

pc版基本上很稳定了,像我这种粗神经的对穿模不是特别介意,开放世界玩得多了这些小bug也习惯了,毕竟开放世界的通病。至于其他的我就遇到一个赛博精神病:血腥仪式最后那个女鬼不跑出来的bug,读档后解决。

现在我看到的普遍观点就是骂归骂,但是玩还真挺好玩的。我现在70小时了,主线才推到竹村,看到网上各种螳螂刀武士刀,而且手上是个女v帕南不给啪,有点想开二周目了orz

user avatar

有的游戏,哪里都做的不错,但就是不好玩。

2077正相反,你哪里都找得到能喷的点,但并不妨碍他好玩。

user avatar

无论网上喷的再怎么厉害,玩家数据是不会骗人的。

在格莱,菜鸡和蘑菇云游戏平台上,2077一直保持游玩人数第一名,远超英灵殿和狗三。

user avatar

作为发售前就放话“你就算做出个全程黑屏我也买单”的精神蠢驴股东,谁拿消费者那套理论跟我理客中跟我说事我跟谁急。

作为一个被辐射4坑过的玩家,太清楚游戏厂商愿意背离无知的年货化原则,选择不计成本不停突破自我是一种多么难得的行为。当初看到辐射4,我的想法就是哪怕杯赛用辐射4重制一下新维加斯,我这几百块就算没白花,然而,作为一个在n站有些经验的玩家,辐射4给我的感觉就是诈骗。

隔壁育碧,自从把自家历史背景的大革命搞成那个样子后,已经表明育碧内部已经完全向资本妥协,只要饿不死,就绝对不敢再在拳头产品上再越雷池一步(相比之下他家小品级作品就厉害的多)。

一次次说玩家用脚投票,真的有好作品出来的时候……算了,不去描述茅坑了。

有人说,这不是个90分的游戏,我就想知道2020年有没有90分的游戏,合着其他店把你当韭菜,牛吹出去不兑现,外挂多了不管,随机还给你发一个ban号大礼包你不管,cdpr做了个不能满足6边形战士的游戏你就气抖冷了?好人就该让人拿枪指着?

动不动就说cdpr宣发搞流量,动不动就说这是饭圈行为。搞宣发欺诈骗销量的,是不是不认识杯赛思达,是不是不知道辐射76?诺言放出来不兑现的,是不是忘了不给中文的老任?靠lgbt搞黄暴擦边球的,确定自己不是在说奇迹2?还是刚从底特律回来?但是,因为觉得玩家呼声不好,把游戏收回去重新做的,只有蠢驴一家(昆特牌)。把消费者反感资本喂翔用脚投票的行为归类为资本一手操纵的饭圈和营销行为,到底谁更赛博朋克?

为了流量和某些不可名状的原因,这一路我看见了太多的牛鬼蛇神,尬吹美末2的(拿屎糊人脸完事还不让人还嘴,你反驳就说你网暴他),gta的(吹ol模式的,你丫是没被r星随机ban号恶心过吧?),尬吹老滚5的(你丫先把mod都卸了,欺负蠢驴没给你开控制台呗?),我甚至都看到开始尬吹辐射4这坨不可明状来黑cdpr的了(辐射4时常400小时,我是努力挖掘过后才无比确定这就是坨老八汉堡)。

结论:为点流量和关注脸都不要了。

user avatar

原因一:真正的玩家没时间喷游戏

简单来说,任何一个22岁以后参加工作的玩家,哪儿来的那么多时间喷游戏。通关都得抓紧时间,还有时间上贴吧,列个7,8条cdpr的罪状?你觉得可能嘛


我之前上Reddit想看看国外玩家的评价,结果出乎意料的是,国外是真的有人在讨论(不骂,真聊)这个游戏的,就算觉得游戏垃圾也是当梗一样传播,还有很多人想玩儿到更好的夜之城


其实国内也一样,但是这群玩家发声的地方都是在游戏群,和游戏社区。普通人压根看不见普通玩家的评价

你真觉得那么多玩家会在这里写个一千字批评2077?


原因二:比起退钱,真正的玩家期待是更加优秀的夜之城

对,是能退款,然后呢,这个主题,这个类型,还有其他游戏吗?

看门狗?杀出重围?gta? 没有一个是能替换掉2077的啊


所以真的是那句话,退款有意义嘛,到头来我还是会玩儿的(当然pc版打骨折就另算了)

user avatar

2077垃圾游戏,虚假宣传,垃圾优化,bug一堆,怎么就能卖到1300万,气抖冷,这个世界到底是怎么了。


160小时全成就路过,这破游戏莫名奇妙的就很让人上头,就算有那么多的bug,优化也很差,我用着我的1050垃圾显卡依旧快乐。

贴图防云



以下为从开始打到结束,全过程截图,以作纪念

Good Morning Night city


最开始遇到的bug,杰克你怎么回事

银……银手?

大……大盾,你的盾牌了

强尼骂他自己

我的枪呢?没有枪,我怎么去找我心爱的帕南


奇奇怪怪的叠车bug

巫师三的时候我在卖瓶子,2077我还在搞瓶子

又遇到你了 虽尼

华子小姐和她的哥哥

最开始打的结局,世界,我选择回家,打完整个人都不好了

开始推支线,朱迪小姐姐是真的心疼,可惜我是男V

华子小姐看的那张照片,推测是华子,赖宣和三郎

帕南支线的时候一个奇怪的bug

索尔,你怎么跑到朱迪视频里了

一个略显风骚的路人


推完荒板工厂之后,重新刷出来的机器人,你猜他在干什么

刷钱2.0制造手雷,然后分解,虽然赚得多,但是手累

克里家里的四张武士专辑

开始收集有关黑客的义体

这个装甲车好像是虚的,用车撞上去感受不到质量

第一次打出这么高的伤害

开始制造黑客有关的芯片

为什么我偷不到粉丝的票,哭唧唧

劳……考拉?

巫师!

大哥,你不对劲

朱迪,你不是在开车吗,怎么回事小老弟

刷钱3.0


那一年我变成了光

6元一次,性价比超高

当时特别想揍他,但是,害,我就是大名鼎鼎的V


你要玩123木头人吗

我还能在2077里面看到围棋

心疼,然后我就读档把他打晕了,那个单眼的大姐

读档之后,你不对劲

女警官很nice

你瞅啥?瞅你咋地

蜥蜴人来袭


虽尼,你还好吗,咱们又见面了

我怀疑她在骂人

后续蠢驴应该会出飞行载具的吧

强尼出场,燃起来了

寿星


我就知道我很帅

心疼罗格,这把枪好像通关之后开新档还有

城市之王,终于又坐上飞车了

这个人物,有点深,市长委托那里就有他



是兄弟就和我一起去搞荒板

我救了你,为什么你要骂我啊

阿德卡多,dasikei

每个结局米丝蒂抽的卡似乎都有一些不一样

市长最后谁都开始怀疑


强尼·银手在暂住的房子里放了这首歌,去看完两位友人之后离开了夜之城



最喜欢帕南了

阿德卡多,言出必行

2077的故事,注定充满遗憾



荒板又又又又被V盯上了

荒板:你20岁的年轻人不讲武德,来骗,来,偷袭

星星结局的满天繁星


我、帕南、杰克

帕南,你咋回事,不就是个沙尘暴吗,你怎么就黑了


夜之城,再见

user avatar

就很奇怪,当然知乎的德性近一两年一向如此,

用点yygq的语气说,承认2077是款及其优秀的游戏很难吗?

不会真的有人觉得2077不好玩吧?不会吧不会吧不会吧?


还是简单讲讲2077吧,

你们都爱听喷,我也先说缺点好了,

画大饼,bug多,优化烂,开放世界不开放,确实存在

而且毫不客气的说,蠢驴确实吹的超过了自己的能力。

但下面我就开始说优点了,

我周围有不少电影人,

自己也看过不少剧本,烂剧本那真是一抓一大把,充斥着电影市场90%以上的份额

而2077的剧本,就单拿出来剧本就是一部非常不错的剧本了,

如果是一部电影,绝对是豆瓣7分以上的水平,台词不做作,剧情也连贯顺畅,又有想表达的思想。

然而优点也是缺点,为什么我要提电影这茬,就是因为这种东西要做好非常的难且耗费能力,更何况2077是一款游戏,还要好玩,每一句语音的文本,配音的语气,npc的动作,与玩家的交互,工作量大到难以想象,还要配合着剧情。

特别是2077不是gta,蠢驴的2077与gta是不同类型的游戏,更注重剧情而非自由自在毫无目的的闲逛


插一嘴,就比如蠢驴吹牛里面实现的,本地化的配音,你听着就非常有代入感还很真实,演出痕迹极少,哪怕去掉儒雅随和的部分,我还从来没有在任何一款游戏包括国产游戏里能听到这种类型的语音,甚至是放到影视剧里,那也是上乘之作。


车轱辘话又得说回来,还是优点也是缺点,

想的太美,就难做的出来,比如序章的剧情非常紧凑,节奏特别爽快,过了序章之后又突然慢了下来,我看老E直播的之后也吐槽过这点,头一遍玩没做支线的时候确实很别扭。其实仔细分析一下不难发现,v跟杰克的部分应该是砍掉了不少内容,不但是跟杰克的相处剧情砍了,游戏性里的超梦也只是在序章中更有意思更让人期待,没想到后面纯是打酱油。

所以怎么说呢,就像2077剧情的非100%完美结局一样,不完美是现实,蠢驴画饼挨喷但仍然不能否认2077是好游戏一样,都是踏马现实。

user avatar

作为一个从小没怎么玩儿过主机游戏,初中cf高中本科lol,近2年才接触巫师这个级别游戏的人,这游戏对我来说可太他妈好玩儿了,gta对我这种开放世界小白来说玩儿不太下去,也没人带着一块儿玩,虽然第一次看到这游戏直播的时候也惊呆了,大表哥2看很多人说也看人玩儿过,但是西部题材没啥兴趣,西部世界是个神剧我也没啥欲望追,唯一玩儿下来通关了的单机只有消逝的光芒还有一部古墓丽影,巫师3我沉迷的玩儿了20小时忽然觉得没劲儿不玩儿了,虽然我在steam买的游戏不多,但是这300块是我最不后悔的,现在刚100小时,已经超过了之前所有的总和……所以可能老单机玩家觉得有这这哪儿不好的缺点,在我这真香,哥们4000吧嚎哭深渊,大师云顶选手已经从10号开始快两周没玩儿lol了,不说了 要去继续填充武器墙了。爱骂就骂,关 屁事,老话说得好,人民群众喜闻乐见,(1400w虽然我没啥概念,应该听多了吧)你算老几,嘻嘻 ……友情建议,如果有主机大佬要来对线,哥们就是低素质喷子玩家,往慎重奥

user avatar

我經過上百次的遊戲崩潰之後

得到的結論

Cyberpunk 2077

神作確定 瑕不掩瑜

而且波蘭蠢驢的野心不止於神作

他的目標是goat

他正在挑戰史上最暢銷遊戲gta5

有鑑於現今輿論上面 負面說法佔主要多數

便可知大部分都是雲玩家

也許GTA5畫面好 也許與路人互動強

就以一個中國人的遊戲體驗來說

全程中文語音並且對嘴形

這一點就可以完勝GTA5了

而且 他比GTA5好玩

現在3A充斥的年代 大多數廠商都忘記了遊戲性比好畫面更重要


以一個從gta 邪惡都市的老玩家角度來說

R星的劇情有點天馬行空

說真的GTA上一個讓我有記憶點的主線任務

追溯到GTA4 開計程車行的表哥死了

但他給我的觸動還不如sleep dog裡有一回突然放中文抒情歌曲那段

有些任務明顯感受到製作團隊的惡意

沒錯 我就是在說操控遙控飛機那一段

R星沒有蠢驢那麼會說故事



近期遊戲因為bug過多

遊戲在P S store下架並且無條件退款

股價因此而急速修正

我將在此買進蠢驢股票(cdr)與其adr


能夠提早體驗最新的事物 是股市最為重要之事

股價的操作 簡而言之就是得到可靠資訊的時間差

當然資訊是否可靠 的確要看個人判斷

我作蠢驢也有風險

風險就是蠢驢真的蠢 不明白這款要大賣需要靠家機市場和線上板

蠢驢一直都以PC市場為重 家機板的巫師字小問題一直不解決

未來若仍執迷不悟 將會對股價造成傷害



反倒於bug我真的完全不擔心

以cd project的態度

未來肯定會修復全部bug

在蠢驢身上 彷彿看到2000年的暴雪

做遊戲秉持著最純粹的初心

可惜如今暴雪已經不可同日而語


在如今股價從400多 修正到267的當下

我將在此買進蠢驢股票(cdr)與其adr

user avatar

因为现在游戏市场基本没有3A的疯狂作品。

每年卖得最好的是使命召唤123456789101112。。。

实况足球123456789.。。。

刺客信条123456789

生化危机12345678

吹上天的GTA5是13年的游戏,因为PC在线买得太好不想自断手臂预告片都没一个。

ns那些720p 30帧的游戏我都不黑了。

能活下来的都是最老实,最不疯狂的那些厂商,在自己的一亩三分地,伺候好自己的玩家老爷。老爷腻了我再搞个手游。

连画饼的勇气都没有。2021年了,这个最疯狂的游戏领域缺少爆点,缺少疯狂。

user avatar

先不说后续更新问题,即使现在,它确实好啊,骂归骂,恨铁不成钢的骂,一边骂一边玩。

我自己的体验,在序章电梯里,电视就在播出探讨灵魂芯片问题,一个先锋派的网红跟一个保守派的神父在电视节目上撕逼到差点打起来。网红说有了芯片数字永生,神父说这是为了赚钱骗人的,然后被网红嘲讽,你Y不是收钱然后许诺虚幻的天堂地狱么?

我把节目看完了,这话题确实很赛博朋克,两个角色的形象相当鲜活,我也感觉到这个世界就鲜活了,瞬间脑补了这个世界里的论坛或者社交媒体,论坛PVP玩家会撕逼成什么鸟样。

尤其我正在用专门软件把2077强制VR化来玩,这时候头上正戴着VR头盔呢,并且才刚刚下单预定了一台VR用的脑波控制器开发者版没多久,可以说自己就很赛博朋克了。

然后那几天还刚刚跟别人吹逼过VRchat虚拟化身社(女)交(装)的自我认同问题(两个死宅在虚拟世界化身二次元萌妹子自给自足,算搞基还是百合还是BG这种很赛博朋克的问题)。以及死宅在狭小廉价的出租屋里,戴着7000多的VR设备和2000块钱的全身动捕,用(女性角色)虚拟化身在虚拟空间参加云漫展是不是很赛博朋克范。

感觉有了某种真实感……作为RPG他塑造世界方面他是合格的。


你说不够好,确实不够好,但讲真,这年头血统比较纯的大型RPG剩下几个了?挑出比2077好的就没几个。

说BUG多开放世界能没有BUG才不正常,说性能方面,PC版本没啥问题,调特效的方法一大堆,照着调主流PC体验都不错,缩缩分辨率高端核显也能挑战下(VEGA 11,AMD的2400G/3400G的核显)。

出幺蛾子的是旧主机版本,但讲真,占主机玩家大多数的轻度玩家没那么高要求,又不是不能玩,剩下的人里面,一部分也对旧主机性能不佳有心理准备了。——那些"主机优化玄学"谎言被戳破了,恼羞成怒的论坛PVP玩家,反正他们也不买。

宣传水分确实很大,但讲真,有几个3A宣发没吹水的,有几个人真觉得CDPR吹的逼能真全做出来的。

而且CDPR认错态度还好,给退款了,PC玩家退款是基本权利,但主机玩家可是几乎没退款权的,奇迹2都没退款,他给退了,我敬他是条汉子,开了这个先例,很有可能未来为主机玩家挣来退款的权利,玩家手上又多了一个制衡厂商XJB宣发的武器。

对于天朝玩家那是更爽了,PC为主BUG问题在可以接受的范围内,又有优秀的本体化全程译制片感觉的中文配音,体验自然上了一层楼。




我还等着几年后出一个2077 VR版呢,就像老滚VR和辐射VR一样,第一人称改VR主要是操作适配问题。——我现在就已经用VorpX软件看到了VR版夜之城,但操作没适配玩起来别扭。

而原生VR版的赛博朋克(Low-Fi)是纯银翼杀手画风,玩众筹超早期体验版,就是那种黑夜、下雨、湿漉漉的城市、霓虹灯,没有2077画风那么丰富。


最后预售800W,PC已经过半了,现在主机版拉胯的情况下到了1300W,PC占比更高了,早知今日,当初直接放弃旧主机版。

靠PC销量足够稳住股价回笼资金,然后直接给新一代主机护航,随着新主机逐渐普及慢慢卖就好了,就今年护航游戏拉胯的情况,有那么一个宣发爆炸的压轴大作护航,两家还不舔着要宣传机器全开,想奇迹神作奇迹神作,想TGA一穿几就穿几,岂不美哉?

user avatar

对于关注这款游戏的玩家来说,还是能区分开:“宣发耍猴货不对板欺骗玩家”还是“我想好好做奈何董事会疯狂催,玩家也迫不及待最后箭在弦上不得不发”这两者的

前者近期的代表作是war3重制

起码从cdpr的应对中,能感受到诚意,玩家又不是傻子,厂商把玩家当兄弟,玩家给厂家送钱(shut up and take my money!)厂家有钱开发更好的游戏,这恒河里 狗头

和某个死活不修bug最后还得靠玩家补丁修的开发商形成鲜明对比,说的就是你贝塞斯塔!

user avatar

好!既然话都说到这儿了,数据也摆出来了,那咱就照实说了,我也是憋了好几天怪难受的。

这篇看完有想喷的,没问题按您意思来。

喷够了冷静下来您回头再想想,里边的道理成立不成立,我这顿喷就算没白挨

我不拿销量数据说事,咱就拿所见所闻说事。2077这游戏该吹还是该黑,各位自己体验下,有没有舆论割裂的感觉?

网上全是骂的。

游戏群里边除了偶尔跳出来一两个歹命兄弟骂街,那是遇到BUG的。

其它什么剧情游戏性,厂商承诺没达成,对不起,我十几个游戏群里边还真没一个喷的。最多就是大伙YY一下DLC里头能出来什么新系统。

你们想想自己的游戏群里边是不是也是类似情况。是的话说明我没胡诌。

好,以上想说明在个人的观察视角:2077是一部“网络风评被害”,但“下沉市场其乐融融”的作品。

下一步我们再想想,今年另一部网络风评被害,各大平台热搜狂喷的游戏是啥?

是他娘的原神。

这游戏不是我的菜,玩归玩,一分钱我也没给米忽悠贡献。所以不同于我对2077的赞,对原神我保持秩序中立位一百年不动摇。

原神这游戏,公里公道说有这么不堪么?没有。就当逛风景休闲游戏,手机端也是绝对的一线产品。

但是,它即便国际上拿奖,仍然挡不住网上挨喷的命!

那我想问问:

2077和原神有共通之处么?

太有了!这俩都是开放世界游戏!这就是他们产品的共同点!

也是他们“仅局限于网上”挨喷的原因之一。

咱得知道,国产手机游戏过去这些年,恰钱的主力模式是什么?

还不是一套数值体系奶一堆产品,换皮换世界观,做出来的十八线卡牌和一刀999占主流?

这种恰烂钱游戏,对技术工时要求都很低,一个作坊雇百人团队的员工,996往死里磕,八个月能从0到1上线一个产品,只要渠道的劲儿够足,一波流回本赚钱不是梦。

而原神和2077这种开放世界游戏,可是能无缝衔接当前游戏行业大风向的作品。

换句话说,是开民智的游戏类型。

玩十年八年垃圾手游的玩家一旦接触了,接纳了,心说欸?游戏还能这么玩的么?

你得清楚,国内玩家大部分可真没接触过巫师塞尔达大镖客,他们以前对游戏玩法的天花板上限,就是被国产垃圾手游教育出来的。

以前他们觉得游戏是猪肘子味的,已经很香了。

现在这两款新作,告诉他们游戏其实是可以做出来熊掌鲍鱼燕窝味的!

请问,民智开了以后,最难受的是谁!

是踏马国产游戏厂商!

各位得清楚,从传统品类的游戏制作,跨越到开放式游戏制作这一步,特别像现在安卓手机的竞争关系。

也就是说,没有捷径,纯堆料。

你敢用1亿像素相机和8G内存?我就必须得堆2亿像素和16G才能干翻你。这是手机。

开放世界游戏一模一样,谁干翻谁,就看谁美术堆料足,谁技术堆料扎实,谁玩法堆料多元化。

换言之,假如国内玩家吃开放世界游戏上瘾了,以后国产垃圾游戏根本就没人看,而厂商如果都转型做开放世界游戏,则开发团队规模,资本注入量,出片的频率……这些成本全部翻着跟头往上蹿!

因此

2077也好,原神也罢

他们网上被骂惨,但他们在群里被赞爆。

他们在国际上风评尚可,但在国内游戏圈负面节奏飞起。

咱想想,这个割裂的局面,谁最可能是始作俑者?

开放世界游戏风行起来谁最吃亏,谁是始作俑者的概率越大。

我只能说概率,因为我听见了一些消息,但这些消息仅仅是风在耳畔的低语,我不能全当真。

回归主题

2077这游戏到底怎么样?值千万级销量么?

个人觉得游戏挺好,销量挺值。

我前几天写了几篇2077的文,评论里边大多也都觉得挺不错一游戏。

就当国内喜欢这游戏的所有玩家都集中在我评论区了吧……

爱咋咋地。

user avatar

因为真正喜欢的玩家都在默默的玩,某些云玩家,赚钱自媒体,还有一些上班闲的没事摸鱼的人,他们一直在网上发帖子去喷这个游戏,有人是为了赚钱,有人是为了凑热闹,有人是无聊搅混水。但是你看真要看实力的时候,这个游戏好不好,数据会说明一切,反观这些喷子们是不是和某些群体有异曲同工之处呢。

user avatar

用个“不说人话”的表述,那就是:赛博朋克2077的gameplay非常先进,剧情堆料堆得非常过瘾。

说人话:

2077那都不行,就是好玩,你可以在其中找到大部分你所需要的乐子。

可以为了贯彻自己心目中的正义,行侠仗义,替天行道,扶危济困

也可以只是为了自己的朋友知己,为了朱迪,为了帕南,为了强尼,甚至为了竹村和荒坂赖宣

或者可以单纯的为了自己,成为流浪者中的英雄,成为来生最传奇的佣兵,为了活下去不顾一切

甚至是单纯的为了一种执念:枪在手,跟我走,杀荒坂,炸碉楼。



弟兄们,上任,夜之城!




备注:我吃了十碗粉,没给钱,你有问题,可以去问漩涡帮或者巫毒帮(大声BB)

user avatar

因为游戏确实优秀,前提是在电脑配置足够的情况下。按照我的情况:3070能跑,女朋友的1660也能跑(简单调试后在1080P下也能稳定65帧,有个人流数量的选项要调最低)。

前几日刚通了的英灵殿的剧情和这个比,完全就是一白面馒头。

我是比较喜欢体验故事本身的,用价格来比,英灵殿我买的是599的终极版,给吃了一个馒头。而2077是298,直接给我上了一碗麻辣烫。。。

当然,这游戏,对于主机玩家,的确是不友好。昨天在B站刷到一个视频,大概的标题是:2077最新1.06补丁,希望破灭。视频内都能明显的感觉到UP的哭腔,我也能体会到由满怀期待到希望破灭的无奈和委屈。

user avatar

上次回答2077的问题,游戏时间是124小时。现在已经150小时了,通了星星结局和恶魔结局,正在行侠仗义清全图NCPD事件。

网络上声量总是会极端化,要么一文不值,要么神作。实际上即使是现在这个bug满天飞的2077,也对得起298的售价。仔细玩(指清全图支线+问号、阅读每一篇捡到的文本)完全可以对标巫师3一周目200小时标准。哪怕看文本没我认真,150小时怎么也是够的。

孟书记不管之前有多少暴论,至少关于2077他有一点是很精准的:在这个类型融合的时代,大多数人都没有意识到RPG和“开放世界”之间的差别有多大。(来自回答:如何看待赛博朋克2077宣传内容大量被砍,与实际游戏不符?

我也完全同意孟书记说的,夜之城不是没有内容,事实上它有巨量的内容,但是都需要玩家接任务去“激活”它。但这就导致,没激活的时候,和激活完了,就剩下一个舞台空壳了。蠢驴说白了走的还是RPG的设计路线,他们压根不知道开放世界城市怎么做。

开放世界的要求是用巨量与剧情无关的互动内容来打造沉浸感,比如椅子可以坐,地铁可以上,能打牌玩骰子,能撸串吃汉堡,甚至有山就能爬,有树就能砍,有草就能烧。但是这恰恰是和RPG类型的核心要求背道而驰的。

RPG游戏的命门就是剧情、且只有剧情,一切设计都为玩家在剧情框架下的选择而服务。类似画面、互动之类的“表现形式”并不是那么重要。《神界原罪2》就是近年来最成功的典型CRPG,而它的很多表现完全就是直接把巨量文本直接丢给你,跟看小说似的,更别说视角立绘这些,能劝退大多数普通3A玩家。

因为原初的RPG玩家本来就是一帮捏着角色卡片围在一张桌子前编故事的人。这种形式被搬上电子游戏平台之后,才叫做CRPG,这也是RPG最原始最狭义的定义。

就连现代泛化的“RPG”融合类型游戏所讲的“代入感”,都是另一个层面的事情了。狭义的RPG归根到底玩的是跟DM(剧本编写者、游戏设计师)斗智斗勇,剧本的确定路线和玩家的自由发挥之间的矛盾才是最精彩的游戏体验。比如DM设计了一扇你不该去开的门,但是你的人物锻炼出10点力量非要去强行破门,那就看DM还能不能把故事圆回来了。能圆回来,就是牛逼的板子、牛逼的DM;圆不回来,只好设定“此门无论如何都无法开启”。在电脑游戏时代,其实这一法则同样适用。这就是所谓的“自由度”。

从本质上来讲,理想状态下最成功的CRPG作品,是无论玩家有什么异想天开,系统设计和剧情都能把它圆过去。玩家只需要尽情做自己,都不需要去“扮演”什么人(当然刻意配合角色预设也是一种玩法,只不过你也可以完全不care这种玩法)。当然这种RPG是不存在的,不过像开发出了化学引擎的《塞尔达传说:荒野之息》,以及刚才提到的《神界原罪2》,都已经相当接近这个形态了。

(其实我们以RPG的原初游戏逻辑和理想形态来看,甚至“数值”和“判定”都可以说是表现形式之一,并不是不能舍弃掉的。就像野吹,我都能放火烧山、能冻河成桥、能用金属引闪电来劈怪物了,谁还能因为林克没个N维属性成长而说它不是个优秀的RPG呢?不过“CRPG”这个词,原教旨主义地来讲,确实基本都指代有属性维度和对应数值判定系统的RPG游戏。所以大家会说野吹教业界怎么做开放世界,很少说野吹教业界怎么做RPG。)

在这个类型融合的时代,可能连蠢驴自身的高层都没有意识到,RPG游戏和“开放世界”之间的差别有多大。这两个类型的唯一接点就是“自由度”这个概念本身——“开放世界”游戏将“自由度”拓展到了与剧情和核心玩法无关的方面,拓展了横向的空间自由度,打造“沉浸感”,但在开发资源上也就降低了对纵向剧本自由度的倾斜。把这两个类型糅合在一起,意味着在一个GTA规模的城市里,哪怕你做出在神界原罪2、辐射新维加斯里一样异想天开的行为,也时刻可以见到NPC做出使命召唤级别的演出、世界环境做出荒野之息级别的反馈来表现你行动的结果。这根本就是不可能完成的任务,让任天堂把R星黑曜石杯赛育碧一起收购了都做不到。

不说多的,就举一个例子。按照老辐射系列的标准,玩家应该可以在见到冈田和歌子的第一瞬间,就掏枪把她崩掉。那么如果这样的“自由度”是被允许的,就意味着系统和剧本接下来至少能把“日本街区域以后怎么接委托”这种最基本的问题圆过去。而且每次玩家做出类似这样放飞自我的行为(不管对象是“谁”或者“什么”),都有一套对应的动画来刻画NPC的反应,以及/或者世界会产生对应的必要变化。

显然蠢驴handle不了这样的自由度,所以他们做了很多任务只能去一次、不能提前开之后也进不去的楼和场景,也对玩家的掏枪行为和重要剧情中的活动空间做了严格的限制。蠢驴事实上做的事情,也是他们一向擅长的巫师系列的做法,也就是用巨量看着都让人咂舌的、全手工调整的RPG设计(支线和事件)来堆满整个世界的内容。这个手工调整指的是没有编写游戏引擎机制自动生成的任务,因为即使是部分玩家觉得无聊重复的委托内容,里面的文本细节都多得惊人。

虽说开发基底就过于困难,工期紧张也导致填充密度(尤其是垂直方向上的密度)缩水,但这个做法方向上确实更接近RPG游戏,而不是莎木、GTA、RDR2那样强调世界沉浸感的游戏。而且再次强调,即使是现在这个缩水后端出来的成品,在堆料方面都已经远超巫师3本体,也是我说他对得起298售价、能撑起单周目150-200小时游玩的原因。(机核那个一油罐车伏特加的比喻真是很恰当。)

它对得起298的售价,也就对得起1300万的销量。

归根到底,蠢驴自己拿“次时代的开放世界”,“游戏史上规模最大的开放世界城市”为主要宣传噱头,才是最大的问题,更别说项目管理导致的最终表现进一步缩水、无穷无尽的bug、乃至本世代主机宣传欺诈的问题了。不过这些就姑且不去讨论。

所以这个回答并不是要给CDPR辩护,而是希望能从基底上解释清楚2077目前这个怪异表现的原因。就现在这个bug满天飞的2077,每一处NCPD事件都有手动撰写的(而不是自动生成的)芯片内容构成微型故事线,甚至不同的此类事件互相之间、或者和部分支线之间还会发生关联,世界地图上也有无数角落存在与之呼应的细节(比如一些垃圾堆里的尸体之类的),论坛上每天都有帖子来分享新的惊人发现。一方面是这种令人惊叹的细节量,另一方面却是最基本的小吃摊、长椅、义体互动都没做,让人完全摸不着头脑蠢驴的工期是够用还是不够用。

根本上的原因就是,蠢驴自己更多是把它作为一款RPG,起码是超级加强版巫师3形态的RPG来开发的(并且在这个方向上真的完成得很不错)。而他们不仅缺乏开放世界的塑造经验,导致定下了完全不可实现的开发设计目标,同时又把开放世界吹出去成了宣传卖点,让玩家在错误的方向上产生了期待,一步步骑虎难下,才最终酿成现在的公关灾难。

但再怎么公关灾难,2077本身,绝对是一个底子足够优秀的好游戏。而且就像书记说的,光是暴力堆料能把《攻壳机动队》、《银翼杀手》、《神经漫游者》等一大帮从立意重心到视觉印象塑造都完全不同的“赛博朋克经典作品”堆到一个游戏里去,都足够称得上是惊人的成就。

所以,我的一句话总结是:好好玩游戏,不要总关注、辩论些有的没的。

与其在这天天刷着诉讼新闻和销量数字,跟人吵2077是一坨hype trash还是赛博朋克神作,不如回头去关注一下游戏本身。

user avatar

宣发部门牛逼,1300万里一半是宣发部门的功劳。

2077实际上的质量是撑不起1300万的销量的,实际质量大概值500万左右的销量差不多,我想蠢驴肯定是知道游戏有各种各样问题的,关键是为什么明知道游戏质量不过关的情况下还继续做大量的宣传冲销量。

我猜测可能是蠢驴的经费已经烧光了,在蠢驴给我们宣传的2077,是一个大表哥2+GTAV+杀出重围+巫师3的游戏,但是这样体量的游戏开发成本和时间都是巨大的,而这么大的开发成本,估计已经超出了CDPR经费上限。虽然当时CDPR虽然市值很高,号称欧洲第一大游戏公司,但是实际上现金流完全比不过育碧,育碧有彩虹六号,全境封锁这两颗稳定的摇钱树能每年创造几亿的营收,而蠢驴几乎什么都没有,GOG年利润才7000刀。所以如果想完成蠢驴设想中的2077,也需要一笔巨大的现金流来给他做支撑,而这笔现金流,就是提前发售的赛博朋克2077。

这样的话,1300万的销量,就相当于给他们再充了一波开发经费,相信后续的DLC会把没做完的内容补充到70-80%,至于完全补全那是不可能的,因为完全补完几乎要将整个游戏推翻重来,只能说看看最后CDPR会做成什么样吧,1300万份开发经费现在已经充值,如果后续更新内容还是令人失望的话,估计再之后也没人会买他们的账了

user avatar

不管好坏,名声都是名声。

再说了,现在这种青黄不接的时段,你不玩2077,近段时间都没东西玩了。而且,其实也很有意思,感觉好多别的作品专门绕开2077发布的。

类似的话题

本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度google,bing,sogou

© 2025 tinynews.org All Rights Reserved. 百科问答小站 版权所有