问题

为什么澄海3C没有成为DOTA一样成功的作品?

回答
澄海3C未能像DOTA一样取得全球性的巨大成功,其原因可以从多个维度进行详细分析。两者虽然都起源于《魔兽争霸3》的自定义地图,但在设计理念、用户体验、社区生态以及商业化模式等方面存在显著差异,这些差异共同导致了它们发展轨迹的不同。

以下是详细的分析:

一、 核心玩法和设计上的差异:

DOTA的“高上限”与“精细化”:
英雄设计的多样性和策略性: DOTA的英雄设计极其精细,每个英雄都有独特的技能组合、定位和成长曲线。英雄之间的克制关系、团队配合的可能性非常高。玩家需要深入理解每个英雄的机制才能发挥最大潜力。
物品系统的深度: DOTA的物品系统非常庞大且复杂,许多物品具有主动技能或被动效果,并且合成路线多样,能够极大地改变英雄的玩法和定位。玩家需要根据局势和英雄特点来选择合适的装备。
节奏和战略的多样性: DOTA鼓励不同的战术,如速推、打架、控图、后期翻盘等。游戏节奏可以根据队伍的打法进行调整,具有很高的战略深度。
地图机制的互动性: DOTA的地图拥有 Roshan、野怪营地(尤其是高等级野怪和 Roshan)、符文等多种可互动元素,这些元素能影响游戏进程和战略决策。
“反补”机制: 这是DOTA一个非常重要的硬核设计,允许玩家反补己方小兵和塔,阻止对方获得金钱和经验,这极大地提升了游戏的策略性和操作门槛,也形成了独特的社区文化。

澄海3C的“易上手”与“碎片化”:
英雄设计相对简化: 虽然澄海3C也有丰富的英雄池,但与DOTA相比,英雄的技能组合通常更直接,策略深度相对较浅。玩家的英雄选择和理解成本较低。
物品系统相对固定: 澄海3C的物品系统虽然也有多种选择,但核心装备的优先级和适用性通常更为明显,玩家在装备选择上的自由度和深度不如DOTA。
节奏偏快,缺乏深度战略: 澄海3C的游戏节奏通常更快,更倾向于早期的团战和推塔。虽然也有战略要素,但与DOTA相比,能够发展的战略维度较少,更多依赖于个人操作和局部优势。
地图机制相对单一: 澄海3C的地图互动元素相对较少,主要围绕着兵线、防御塔和野区资源展开。
缺乏“反补”等硬核机制: 澄海3C没有引入“反补”等机制,降低了操作门槛,也使得游戏的深度和对抗性有所减弱。

二、 用户体验和玩家群体:

DOTA的“硬核玩家”吸引力:
DOTA的设计吸引了大量追求高操作、高策略、高对抗性的硬核玩家。这些玩家愿意花费大量时间去学习和精通游戏,并且对游戏的深度有着很高的需求。
DOTA的陡峭学习曲线,虽然劝退了一部分新手,但也正是这种高门槛造就了一批忠实且黏性极高的核心用户群。
DOTA的胜利往往是团队协作和个人技术结合的结果,满足了玩家的成就感和竞技欲望。

澄海3C的“休闲玩家”导向:
澄海3C的设计更加偏向休闲玩家,上手更容易,节奏更快,能够提供短时间内爽快的游戏体验。
这使得澄海3C更容易吸引到大量的普通玩家,但这些玩家的忠诚度和对游戏深度的需求可能不如DOTA的核心玩家。
当玩家对游戏内容的新鲜感过去后,如果没有足够的深度去吸引他们继续投入,就容易流失。

三、 社区生态和文化建设:

DOTA的全球化社区和文化传承:
完善的战队和赛事体系: 从《魔兽争霸3》时代开始,DOTA就孕育了成熟的职业战队和比赛体系。当Valve接手开发DOTA 2后,更是投入巨资打造了全球性的电子竞技赛事,如The International(TI)。
强大的玩家创作内容(UGC): 玩家社区制作了大量的攻略、视频、直播、同人作品,这些内容极大地丰富了DOTA的文化。
游戏内的社交和沟通: DOTA鼓励玩家之间的沟通和协作,虽然有时可能充满竞争性,但也促进了玩家之间的互动。
开放的开发者与玩家沟通渠道: Valve对玩家反馈的重视,以及持续的内容更新和平衡性调整,保持了游戏的活力和玩家的参与度。

澄海3C的本土化限制和文化影响力:
主要受众的局限性: 澄海3C更多是在国内(尤其是早期)非常流行,其社区生态主要围绕国内玩家展开。虽然在国内也积累了庞大的用户群,但其影响力未能像DOTA那样形成全球性的文化现象。
缺乏强有力的官方赛事和推广: 与DOTA相比,澄海3C在官方赛事组织、职业化推广方面相对薄弱,这限制了其竞技文化的形成和传播。
社区内容创作相对较少: 尽管有玩家制作攻略和视频,但其规模和影响力远不及DOTA。
版本更新和平衡性调整的滞后性: 作为自定义地图,其更新迭代的速度和质量很难与专业的商业化游戏相比。虽然有制作团队在维护,但与Valve的DOTA 2相比,资源和投入存在巨大差距。

四、 商业化模式和发展路径:

DOTA的成功商业化与持续迭代:
Valve的完美运营: Valve将DOTA 2打造成了一个成功的免费游玩(FreetoPlay)模式游戏,通过售卖外观道具(如英雄皮肤、信使、语音包等)实现盈利。这种模式既保证了游戏的免费可玩性,又为游戏持续的开发和维护提供了资金支持。
高品质的制作和持续的内容更新: Valve持续投入大量资源对游戏进行更新、维护和平衡性调整,不断推出新的英雄、新的功能和新的玩法,保持了游戏的新鲜感和玩家的活跃度。
全球发行和本地化: Valve在全球范围内发行DOTA 2,并提供多语言支持和本地化服务,使其能够触达全球各个地区的玩家。

澄海3C的局限性:
自定义地图的限制: 作为《魔兽争霸3》的自定义地图,澄海3C在商业化和持续更新方面存在先天的限制。其生命周期很大程度上依赖于《魔兽争霸3》本身的生命周期以及地图制作团队的持续投入。
盈利模式不清晰: 澄海3C主要通过玩家自发捐赠或在游戏内植入一些非影响平衡性的广告来获得少量收入,这种模式不足以支撑游戏的长期、高强度的开发和运营。
缺乏独立的发行平台和品牌: 澄海3C没有像DOTA 2那样拥有独立的发行平台和品牌,这使得其推广和用户获取更加困难。
难以独立发展为大型商业项目: 尽管澄海3C在国内非常受欢迎,但其基础仍然是《魔兽争霸3》的MOD。要成为一个独立的大型商业作品,需要经历重大的技术和商业模式转型,而这对于一个成功的MOD来说,门槛非常高。

总结来说,澄海3C之所以没有像DOTA那样取得全球性的成功,主要原因在于:

1. 玩法深度与策略性的差异: DOTA在英雄设计、物品系统、地图机制等方面提供了更高的策略深度和操作上限,吸引了更核心、更具投入度的玩家群体。
2. 社区生态与文化建设: DOTA通过强大的赛事体系、丰富的玩家创作内容和全球化的社区运营,构建了更加牢固和持久的文化影响力。
3. 商业化模式与发展潜力: DOTA 2 作为一款独立的商业化游戏,拥有清晰的盈利模式、持续的内容更新和全球化的发行策略,能够支撑其长期的发展和迭代。而澄海3C作为自定义地图,其发展受到诸多限制。

虽然澄海3C在国内拥有非常高的知名度和玩家基础,满足了大量玩家对简单直接、快节奏MOBA体验的需求,但它在设计的精细度、社区的全球化和商业化的可持续性方面,与DOTA存在显著的差距,因此未能达到DOTA那样全球范围内的巨大成功。

网友意见

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“在我对澄海3c进行深入调查前,脑海中的疑问是,这张玩家无数的经典地图怎么会凉的?但当我真的通过采访与资料收集将整个过程的来龙去脉搞清楚后,我的结论却是:这个地图能火本身就是个奇迹。”

最近做了一期关于澄海3c的网游史内容,把文字版发知乎一份吧。

作为一名《魔兽争霸3》RPG爱好者兼网游玩家,我曾经做过四期对抗类魔兽RPG地图&MOBA网游的内容,分别回顾了“DotA”、“真三国无双3.9D”、“起凡三国”、“梦三国”这四款经典之作的发展历程。

他们虽然在玩法与商业模式上渐行渐远,各立一方,却都保留了DotA图所奠定的对角+三分路的地图设计、控制单英雄对战+拆塔的基本玩法。似乎只有这样的设计模板,才能被市场所接受。但是游戏经历相对丰富的老玩家一定记得,在10多年前,流行的对抗类魔兽RPG地图却是百花齐放的:有主打三方对抗的“忍者村大战”;有水平地图设计,且可以同时操作多个英雄的“澄海3c”;还有火遍欧美和韩国的单线大乱斗地图“FOC(Fight Of Characters)”。

翻看曾经国内最大的魔兽RPG网站uuu9的地图下载记录,前五名的下载次数均在1000万以上,相互间差距也并不大。那么3c,忍村这样现在看起来有些“怪异”的地图为什么没能延续辉煌?他们有哪些玩法上的特色与缺点?那些制作了这些地图的设计师们现如今又在何方呢?

今天我将为大家讲述3c类地图,尤其是国人最熟悉的澄海3c背后的故事。

3c,是英文“Three Corridors”的简写,意为“三条分路(走廊)”。早在《星际争霸》时代,被后来视为DotA灵感来源的“AoS(Aeon of Strife)”图就存在水平方向3条分路(存在部分岔路)的设计布局。《魔兽争霸3》推出后,存在三条水平向分路的对抗地图就更多了,其中有一张名为Three Corridors的图成为了后来国内地图作者们翻译和改编的原型产品。

需要说明的是,在欧美玩家看来,Three Corridors本身绝对不是这种玩法的第一款作品,也不是最热门的。所以“3c类地图”的说法其实是一个中国特有的概念,欧美玩家往往直接将类似作品统称为AoS-like。欧美最流行的“3c类”地图叫做“DDay Judgement”,感兴趣的读者不妨自行搜索。

暴雪官方也曾在2004年时推出过有三条分路的AoS-like地图:“劲爆糖果大作战”。也被国内玩家称为“暴雪官方3c”

这张地图以万圣节作为主题,具有自动出兵、野外生物、三条水平路对抗以及两座基地的基本设定。这张地图是很有代表性的早期3c类(AoS-like)地图,如果你是一位只玩过澄海3c的玩家,那么在这张暴雪3c地图上想必你会感觉不太适应。它的英雄技能伤害数值偏低,成长性不高,玩起来远没有澄海3c中一个技能秒一片的爽快感。

值得一提的是,暴雪在制作这张地图时还夹带了不少私货。为了给刚刚在04年上线的《魔兽世界》造势,暴雪在这张地图的设计中引入了许多《魔兽世界》的元素。例如英雄的设定是以魔兽世界中的职业,如战士、猎人作为蓝本的。而地图上对峙的双方则分别为联盟和部落,英雄死亡后玩家甚至需要学着《魔兽世界》跑尸体的方法,让灵魂从泉水出发,找回尸体复活。

尽管这张地图存在不少广告成分,却依然可以让我们看到那个年代国内玩家心目中3c地图应有的模样:数值不膨胀,技能特效不爆炸,英雄清兵效率与标准对战相仿。被国内玩家奉为3c鼻祖的Three Corridors也是如此。

那么3c是何时被改变的呢?一位新浪游戏论坛id为dreamskys的玩家曾是国内最早一批3c地图的作者。他在05年写了一篇名为《历史的年代:3C改编血泪史》的文章,其中详细叙述了他对于3c进行改编的动机与具体细节。

文中他写道:“当时已经有一定的人群在玩3c这游戏,不过让我印象最深刻的是英雄只能升10级,技能3级。基本上就是照搬剧情里的人物设计,最多再加上个地图和刷怪……唯一的亮点可能就是那几个打宝点吧”

对此感到不满足的他从网上搞来了一个汉化版的魔兽编辑器,先将英雄的等级上限提高到了30,后来又提升到了50级,并且将技能等级也相应提升到了10级封顶。在加强英雄的过程中,这位改编者也不断加强着“洞中”野怪的强度,以及掉落宝物的品质。比如狼洞中攻击距离超远、自带吸血光环的魔免头狼便是他的歪点子。

在一番魔改后,他急迫希望别的玩家来体验他制作的地图。因此,他决定“冒充正版”,将自制地图顺着原版的3c的序列号写了下去。由于当时互联网信息交互不发达,且原版作者更新缓慢。于是由dreamskys魔改的地图逐渐取代了原版3c,成为了“大家心目中的正版”。写到此处他不禁感叹“果然是狂升级多BOSS的BT地图更适合国内国情”。

许多后来3C地图中的经典元素,也出自于这位作者之手:上中下三路开局时出现的中立野怪,防止虐泉而设定在泉水边的超强紫塔,为鼓励杀人而不断提升的击杀奖励等等。Dreamskys的想象力与创造力令3c的影响力变得越来越大。不过从文章的字里行间,我们也不难发现他的时代局限性,例如依据自己的喜好(而不是平衡需要)进行数值修改,对bug无能为力等等。最终,dreamskys的3c因为bug和掉线问题逐渐被其它后来者超越。但他似乎也毫不介意,毕竟做地图就是兴趣使然,自然也没有什么争强好胜之心,反而对后来者们不吝溢美之词。

在dreamskys掀起3c改编风潮之后,越来越多的国人作者开始加入改编大军之中,并且都给自己的作品命名为“XX3c”。比如将对战地图“Lost temple”与3c玩法相结合的“LT3c”,重庆邮电大学学生自制的CQUPT(大学名英文简写) 3c等。这些地图也都各有特色,例如在CQUPT 3c中对抗双方不再被称呼为光明和黑暗,而是以两个高校的名称命名。商店等功能性建筑的名字也被修改为重邮超市、重邮信科实验室这样的趣味性名称。英雄达到50级后还会变身。

可以说每一个3c地图都有自己的特色与乐趣,这也让3c类地图成为了最早(03年)被中国玩家广泛认可并接受的一种对抗类魔兽rpg模板。就在这一群雄并起的大背景下。2004年末,一个竞技性较强的3c地图——“Orc 3c”逐渐被玩家广泛接受。

在大多数作者魔改3C,肆意调整数值增加boss之时,ORC 3c的作者PLA却反其道而行之,开始了对原版地图的平衡性改革。这或许与作者PLA本身就很喜欢电竞有关,他当时所在的业余战队就叫做+ORC+,也是地图前缀的由来。

ORC 3c的原则便是“坚持平衡第一,创新第二。”因此,在当时魔改3c满天飞的大背景下,ORC 3c堪称一股清流。PLA将此前许多作者拍脑袋设定的数值逐一修改、平衡。3c中的小兵强度得以提升,英雄也不再是无脑吃书、砍boss就能一波推平对面的猛男。虽然牺牲了爽快感,却提升了游戏的竞技性。ORC 3c的出现在客观上推动了3c玩法的电竞化。

各地的高校间掀起了3c热潮,浩方对战平台上ORC 3c成为了最热门的一张地图,许多3c战队也纷纷组建。说到这里,我们不得不提一个明星选手,他由ORC 3c项目走入了电竞圈,却最终捧起了《DotA 2》项目的世界冠军。

这位选手名为姜岑,比赛ID是YYF(月夜枫),也就是Dotaer们口中的FG(峰哥)。2005年时YYF便已成为了YoDe战队的核心选手,用出道即巅峰来形容他一点都不过分,毕竟想当年,谁还不是一个天才少年了?

仅用了两年时间,YYF便在ORC 3c的圈子中闯下了“3c第一人”的称号。这段时间内,YYF横扫国内各大ORC 3c赛事,共蝉联4届联赛冠军,带领战队将不少由浩方和Replay.Net组织的赛事奖项尽收囊中。至于YYF后来转攻《DotA》,并获得更高的成就,却是后话了。

需要补充的是,3c的比赛与dotalike游戏的比赛有着很大的区别:dotalike游戏是固定5v5,讲究的是每个选手各司其职,相互配合。 而3c比赛普遍采取的则是1v1或者2v2赛制(虽然玩家自己在娱乐局可以选择5v5)。个人认为这主要与3c存在多线操作有关。玩家在刷够一定钱后会优先购买自己的2英雄,3英雄。

说白了,3c的电竞可以看做是《魔兽争霸3》电竞的简化版,是一个“只用”控制多个英雄单位的RTS游戏,可以被视为RTS游戏与dotalike游戏设计理念过渡期的一种产物。这也可以解释为什么3c的英雄池比《DotA》要浅不少,因为对于一个1v1项目,它的英雄数量已经足够多了!3c在电竞化时的游戏定位,最终也为它的后续发展埋下了隐患,这一点我们先按下不表。

讲到这,终于说到我们今天节目的主角——“澄海3c”了。

澄海3c的作者网名为架势,根据他自己的说法,架势这一ID出自于家乡方言(意思大概是“厉害”或者“牛逼”),而地图的“澄海”二字,也与他的家乡广东汕头澄海区密切相关。其实早在2004年时,澄海3c便已然诞生,可它却没有在面世之初便广泛流行。其原因有二:一来是ORC 3c先入为主,以较强的竞技性和电竞赛事吸引住了大量玩家;二来是澄海3c对电脑配置的要求偏高:相比于ORC 3c以及其他3c作品,澄海3c有着一个鲜明的特征——技能华丽、特效炫酷。

比如澄海3c中剑圣的疾风步有一个很远的跳劈动作残影,释放大招剑刃风暴时周身会出现大量闪电。这些炫酷的技能特效让当时的主流电脑配置很难吃得消。尤其是在多人游戏的中后期,双方分别握有多个高等级英雄之时,团战中同时释放大招技能极有可能造成电脑卡顿游戏闪退。甚至有不少用户就是为了看大招特效才会选血法师这样相对弱势的英雄

在架势的一段自我介绍中,他曾这样说过:

我这个人玩游戏喜欢作弊,修改。不管玩什么游戏,只要能作弊的,我就一定会作。几乎我玩单机游戏都用作弊修改来通关的。玩游戏嘛~ 不是让游戏玩自己。

以娱乐的心态对待游戏,这不仅是架势作为玩家时的心态,也是他作为创作者时的理念。很明显,这点和身为软件工程师兼业余选手的ORC 3c地图作者PLA大相径庭,那边倡导的是平衡为主,创新次之。而架势则是希望以极为夸张的方式改变3c,让3c更加娱乐化——所有英雄技能都是群攻,杀小兵如割草。

当然,我们也不能忽视澄海3c中架势加入游戏的一些精巧构思:为了增强娱乐性,澄海3c引入了赌博性质的命运房间,玩家进入命运房间后有几率获得道具物品、属性加成,也有概率立即死亡。

为了增强游戏对抗性,澄海3c引入了买活的概念,玩家可以通过金币令死亡的英雄立即复活。

为了增加新鲜感,澄海3c内的英雄等级上限被提升至60级,且拥有了30级的大招技能,满级的剑圣和恶魔猎手还可以合成熊猫。

这些独特的卖点都是其他3c地图所不具备的。可以说,架势作为地图作者欠缺了一些严谨性,但他的创意与娱乐精神却让这个游戏在普通玩家处更受欢迎。

在产品层面的轻度化、娱乐化,使得澄海3c在05年时俘获了一小批玩家的青睐。然而就在澄海3c逐渐变得为人所知后,架势却选择了在05年急流勇退,在更新完5.42版本后放弃了地图的后续开发。客观上的原因是,他的硬盘突然坏了,未加密版本的地图就此烟消云散;主观上的原因是,澄海3c也不过是他一时兴起的产物,他在现实中是个结了婚的上班族,为这样一个小兴趣付出太多时间实在不值得。

于是架势公开向玩家宣布了源码丢失和放弃更新的消息。这时,一个ID名为ShadowFang(《暗黑2》的一把暗金武器)的作者挑起了重写游戏的重担,他基于架势给的一些数据资料尽力还原,花了一年左右的时间才最终推出了澄海5.43版。ShadowFang为什么要做这个事呢?根据他本人的说法,当时他是一个初入游戏行业的新人,也是一个澄海地图的忠实玩家。因为不忍澄海3c的更新就此断绝,于是抱着练手的心态利用上班之余的时间慢慢完成了地图的重建工作。然而重制游戏的工作完成后,他现实中的工作压力越来越大,对于澄海,他也只能止步于此了。

后来将澄海真正推上巅峰的5.45版本则是由第三代澄海地图作者——善良的死神所制作的。可以说,ShadowFang虽然没能让澄海3c更进一步,但他的付出也让澄海3c有了继续下去的希望。这种不求回报的赤诚之心,实在是令人钦佩。在uuu9上,澄海5.43版本的地图下载量是5.42版本的几乎一倍,达到了120万;而Orc 3c几乎在同期发布的版本下载量仅有20多万(当然Orc 3c也在其它网站有下载分流),二者的流行趋势已经开始逆转。

恰在这个时间节点上,Orc 3c更新了一个很多玩家认为改动过大的1.7版本,最终导致了用户群的分裂。新老用户的流失让Orc 3c在07年初逐渐被澄海3c所赶超。07年3月,澄海3c5.45版本横空出世,破千万的下载量将游戏的热度彻底带上了巅峰,大部分的澄海3c战术于这一时期发展、定型。

在07年初到08年底这段时间中,澄海3c就是国内毫无争议的第一魔兽RPG。

在游戏外,澄海3c的爆火也扶植起了一批优秀的内容创作者。比如后来转行做《LOL》解说的小智,在08年时就是土豆网最热门的澄海3c视频作者,制作了大量第一视角的教学视频和比赛解说视频。胤禛、沙加等的明星选手也给那个年代的玩家们留下了深刻的印象。

然而,谁也未想到,澄海3c的辉煌期竟会如此短暂。现如今习惯了网游MOBA的年轻用户或许很难理解,那个年代,一个过于成功的版本对于一款魔兽地图来说既是祝福,亦是诅咒。一张被玩家极度认可的地图,有的时候反而会成为作者最大的敌人。就好比真三成功的3.9D,DOTA令人难忘的6.59一般,每个用户都会选择自己玩的最舒适的地图进行游戏。在07到09年间,澄海3c的5.45,5.49和5.56三个版本分别有了一批拥趸。玩家间经常为了到底哪个版本更好而争论不休。

如果仅仅是版本间优劣的争议,那么或许还能通过地图作者的强大个人魅力来消弭(比如冰蛙之于DotA),但澄海3c哪怕是玩同一个版本的玩家,在游戏行为上也存在差别——这个游戏到底是几个人玩?职业选手、有追求的核心玩家以及从ORC 3c迁移到澄海的用户自然喜欢比赛导向的1v1或者2v2;事实上善良的死神也正是按照1v1来对游戏的平衡性做调整。但是也有着大把像我这样的外围玩家,喜欢打更热闹的5v5。

游戏在5.56版本中加入了“死亡模式”,也就是英雄死后瞬间在水泉复活,一方死满100个人头就判负的玩法。这显然是一个很适合于5v5,不那么考验多英雄控制的比赛模式。但这就造成了哪怕同样是5.56玩家,1v1用户和死亡模式用户基本各说各话,对平衡性各执一词的状况。这就好比《LOL》的大乱斗玩家和经典模式玩家同时要求做好英雄平衡性一样,压根就是不可能完成的任务。

何况3C的1v1也真的很难学:正反补、多线操作、局中抢英雄(相当于即时bp)等等复杂博弈对玩家的要求实在有些太高了。为了尽快刷够买2英雄的钱(刷慢了对方会抢),1v1中玩家可以选择的首发英雄人选是非常有限的:必须是刷钱速度最快的黑暗游侠、大法师等寥寥数人。在5.45这种被大家彻底吃透的版本中,不同高手间买二英雄的时间节点甚至差不出去5秒,大量英雄被迫坐稳冷板凳。曾有一个玩了多年澄海3c的朋友跟我说,他认为澄海3c最好玩的时候就是大家啥都不懂瞎选瞎玩的新手期,一旦全身心钻研起“技术”,整个游戏就开始变得套路单一,枯燥重复。

澄海3c游戏外的纠葛也伴随着游戏的走红变得复杂化,不同工会间的纠纷、地图作者间的纠纷、uuu9和ch3c网站间的纠纷一一浮现。其中原因无非是,RPG地图本身难以盈利,又没有强有力的开发者对各个上下游利益方进行平衡与控制,最终导致了各方急于争得自己的那一口蛋糕,而没有为游戏的未来坐下来共同谋划。最终澄海3c被后起之秀DotA和早早实现网游化运营的梦三国、起凡三国等纷纷超越。

09年后,澄海的玩家基数出现了断崖式的下跌,善良的死神也将地图更新工作逐渐移交他人,专注于自己在游戏公司的本职工作。小智尝试挽救3c地图的热度无果后,果断带着自己做3c解说挣到的钱与吸到的粉转投了即将公测的《LOL》,虽然在3c圈子中留下了恶名,但站在他的立场思考,似乎也可以理解。11年后,一位名为“ch_雪迟”的作者接下了澄海地图的更新任务,并为它持续更新到了今年2月底的6.92版本。虽然澄海3c的传承还没有断,但属于它的时代还是最终遗憾落幕了。

其实在写这篇文章前,我脑海中的疑问是,这张玩家无数的经典地图怎么会凉的?但当我真的通过采访与资料收集将整个过程的来龙去脉搞清楚后,我的结论却是:这个地图能火本身就是个奇迹。

开发团队多次更迭,玩法复杂硬核,用户群割裂,外部利益纠纷暗流涌动,对于一款没版权,不盈利的RPG地图来说,澄海3c的历代作者们已经竭尽所能的在平衡与维持这个脆弱的生态,并为之付出了极大的心血。这也是为什么,我想要发动态搞清楚那些历代作者们后来的去向与命运。

粉丝中不少业内朋友也的确为我提供了一些作者的联系方式与职业去向,他们有的还在游戏圈努力打拼;有的淡出了游戏江湖寻找新的人生;还有的做了生意,过上了衣食无忧的生活。令我欣慰的是,几乎每一个为澄海3c无私付出过的作者,都或多或少从这段经历中收获了一些改变他们人生的宝贵经验,成长为了更优秀的人。作为一名普通的澄海3c玩家,我永远不会忘记你们曾经带给我的无穷快乐。

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    俄乌战争期间,虚假信息(假消息)的传播确实非常广泛,其背后涉及复杂的国际政治、媒体运作、技术手段和信息战策略。以下从多个角度详细分析这一现象的成因: 1. 信息战的直接动因:大国博弈与战略竞争俄乌战争本质上是俄罗斯与西方国家(尤其是美国、北约)之间的地缘政治冲突,双方在信息领域展开激烈竞争: 俄罗斯.............
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    政府与军队之间的关系是一个复杂的政治与军事体系问题,其核心在于权力的合法性和制度性约束。虽然政府本身可能不直接持有武器,但通过法律、组织结构、意识形态和历史传统,政府能够有效指挥拥有武器的军队。以下是详细分析: 一、法律授权与国家主权1. 宪法与法律框架 政府的权力来源于国家宪法或法律。例如.............
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    关于“传武就是杀人技”的说法,这一观点在历史、文化和社会语境中存在一定的误解和偏见。以下从历史、文化、现代演变和误解来源等多个角度进行详细分析: 一、历史背景:武术的原始功能与社会角色1. 自卫与生存需求 中国传统武术(传武)的起源与农耕社会、游牧民族的生存环境密切相关。在古代,武术的核心功.............
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    关于近代历史人物是否能够“翻案”的问题,需要结合历史背景、人物行为对国家和民族的影响,以及历史评价的客观性进行分析。袁世凯和汪精卫作为中国近代史上的重要人物,其历史评价确实存在复杂性和争议性,但“不能翻案”的结论并非基于单一因素,而是综合历史、政治、道德等多方面考量的结果。以下从历史背景、人物行为、.............
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    关于“俄爹”这一称呼,其来源和含义需要从多个角度分析,同时要明确其不尊重的性质,并指出如何正确回应。以下是详细解析和反驳思路: 一、称呼的来源与可能的含义1. 可能的字面拆解 “俄”是“俄罗斯”的拼音首字,而“爹”在中文中通常指父亲,带有亲昵或戏谑的意味。 若将两者结合,可能暗示.............
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    民国时期(19121949)虽然仅持续约37年,却涌现出大量在文学、艺术、科学、政治、哲学等领域具有划时代意义的“大师级人物”。这一现象的出现,是多重历史、社会、文化因素共同作用的结果。以下从多个维度进行详细分析: 一、思想解放与文化启蒙的浪潮1. 新文化运动(19151923) 思想解放.............
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    航空航天领域在待遇和职业环境上确实存在一定的挑战,但国家在该领域取得的飞速发展,主要源于多方面的国家战略、技术积累和系统性支持。以下从多个维度详细分析这一现象: 一、国家战略与长期投入:推动技术突破的核心动力1. 国家层面的战略目标 航空航天技术往往与国家的科技竞争力、国家安全和国际地位密切.............
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    吴京作为中国知名演员、导演,近年来因《战狼2》《英雄联盟》等作品及个人生活引发公众关注,其形象和言论在不同语境下存在争议,导致部分人对其产生负面评价。以下从多个角度详细分析可能的原因: 1. 个人生活与公众形象的冲突 妻子被曝光:2018年,吴京妻子的近照和视频被网友扒出,引发舆论争议。部分人.............

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