问题

为什么 SLG 游戏不能只拼策略?

回答
SLG 游戏之所以不能只拼策略,背后其实牵扯着一套复杂的系统设计和玩家心理的博弈。如果一个 SLG 游戏真的只剩策略,那它大概率会变成以下几种令人担忧的局面,甚至可能直接劝退大部分玩家:

1. 策略深度无限,但执行成本同样无限:

想象一下,一个游戏如果真的将策略发挥到极致,意味着你需要考虑方方面面,每一个微小的决策都可能蝴蝶效应般地影响全局。例如,一个模拟国家发展的 SLG,你需要精确计算每一笔财政支出用于军事、科研还是民生;你需要预测其他国家在外交、贸易上的每一个动作,并提前布局。这听起来很刺激,但问题在于:

计算量爆炸,对玩家智商要求过高: 玩家需要成为一个精密的计算器,不断地进行复杂的数学运算和逻辑推导。大多数玩家并不是数学家或战略家,他们来玩游戏是为了放松和娱乐,而不是给自己增加学业压力。
学习曲线陡峭,门槛过高: 一个只讲策略的游戏,学习成本会像珠穆朗玛峰一样难以攀登。新手玩家面对庞大的系统和深不见底的策略,很容易感到无从下手,最终选择放弃。游戏如果没有一个相对平缓的入门过程,就很难留住新用户。
“最优解”的枯燥: 如果一个游戏存在一个绝对的“最优解”策略,那么一旦被少数高玩发现并传播开来,游戏就会变得非常公式化。所有人都在模仿同一个策略,游戏的乐趣就变成了“谁能最快、最精准地执行这个最优解”,而不是“谁能想出更巧妙的应对方法”。这会扼杀游戏的创造性和多样性。

2. 缺乏即时反馈和掌控感,玩家容易感到无力:

策略类游戏的核心乐趣之一在于看到自己的决策如何逐步影响游戏进程,并从中获得成就感。然而,如果一个游戏完全依赖于漫长的策略规划,而缺乏即时反馈,玩家会很容易感到:

操作枯燥,节奏缓慢: 你可能需要花费大量时间进行菜单操作、指令下达,然后漫长地等待结果。这种等待过程中,如果看不到即时变化,玩家会觉得游戏节奏拖沓,缺乏动态性。例如,一个需要数天才能完成一次军事调动的游戏,玩家在调动完成前几乎是无事可干的,这会让人感到无聊。
挫败感强,难以挽回: 一旦一个长期的策略出现了失误,可能需要花费更多的时间和资源来弥补,甚至无法挽回。玩家会觉得自己的努力付之东流,对游戏产生负面情绪。而如果游戏中有其他元素(如一些操作性、随机性)能够允许玩家在关键时刻做出补救,哪怕是冒着一定风险,也能增加游戏的韧性和玩家的掌控感。
脱离实际的“上帝视角”: 一味强调策略,容易让玩家完全站在一个宏观的“上帝视角”,所有信息都一目了然,所有决策都可以通过计划完成。但真实世界的战略和策略往往充满了不确定性、信息不对称和突发状况。游戏如果完全剥离了这些,就失去了很多模拟的意义和挑战性。

3. 缺乏玩家间的互动性和观赏性:

SLG 本质上也是一种竞技或合作游戏,玩家间的互动是其重要组成部分。如果游戏只剩下策略,那么:

玩家互动变得单薄: 玩家之间的外交、交易、联盟、对抗,如果都只是基于预设好的策略模板进行,就会显得非常模式化,缺乏人情味和真实的博弈。真正的博弈在于,你能否在了解对方策略的基础上,找到其弱点并加以利用,或者利用你的非策略性优势(如信息差、临场应变)来出奇制胜。
观赏性直线下降: 很多优秀的电竞赛事或直播,其观赏性往往来自于选手在关键时刻的精准操作、临场应变,以及一些出人意料的战术执行。一个纯粹的策略游戏,如果所有过程都是文本和数字的变化,很难吸引观众的眼球。例如,一个即时战略游戏(RTS)如果剔除了微操,只剩下单位的部署和科技升级,那观赏性会大打折扣。

4. 商业化和留存的挑战:

从游戏开发商的角度来看,纯策略的游戏也存在商业化和玩家留存的巨大挑战:

付费点的设计困难: 如果所有的一切都能通过策略解决,那么付费点很难设计。是加速时间?还是购买更强的单位?如果这些都能被最优策略覆盖,那么付费的意义就降低了。更可能的情况是,付费点会直接破坏策略平衡。
玩家留存率低: 如前所述,过高的门槛、缓慢的节奏、枯燥的执行过程,都可能导致玩家在体验一段时间后选择离开。游戏需要有足够的多样性来保持玩家的新鲜感和参与度。

所以,为什么 SLG 需要加入其他元素?

为了解决上述问题,SLG 游戏通常会融合其他类型的游戏机制:

操作性(例如 RTS 的微操、卡牌游戏的技能释放时机): 允许玩家在关键时刻通过精准的操作来改变战局,弥补策略上的不足,或者放大策略优势。这提供了即时反馈和掌控感。
随机性/运势(例如骰子、抽卡、事件触发): 加入一些不可预测的因素,打破完全可预测的策略,增加游戏的变数和趣味性,也为玩家提供了绝境逢生的机会。
资源管理和生产(模拟经营的要素): 让玩家在策略决策之外,还有建造、生产、经济发展等更直观、更易于理解的玩法,并与宏观策略挂钩。
角色扮演和养成(RPG 的要素): 引入英雄、将领等角色,通过养成系统赋予其能力,让玩家在策略之外有了情感寄托和养成目标。角色的能力和特长本身也可能成为重要的策略考量点。
社交和合作/对抗: 强调玩家之间的真实互动,联盟、贸易、背叛等,让游戏过程更加复杂和充满人情味。

简而言之,SLG 游戏之所以不能只拼策略,是因为“纯粹的策略”在实践中往往意味着“高门槛、低趣味性、难以留存”。它需要在策略的“骨架”上,填充上操作、资源、角色、社交等“血肉”,才能成为一款真正能够吸引并留住玩家的优秀作品。这是一种为了让策略服务于“游戏”这个整体而做出的妥协和融合。

网友意见

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最近SLG圈的大事莫过于帝国时代的IP终于出山了,SLG游戏作为老RTS的遗珠,带着使命在手机端继续书写着玩家们的战争故事。魔兽、星际、红警都有了手游衍生作品,而帝国时代这次也给出了答案——和天美合作打造的SLG新游《重返帝国》,让老伐木工直呼爷青回。

说实在的,我真的在这款游戏中看到了作为SLG老玩家所渴望看到的不少新东西,不仅是真正的“即时战斗”、多线操作等,也包括了全面打开的策略丰富度,画面体验与战场生动性升级等。

去掉了走格子铺路的设定,动动鼠标就能让英雄与战斗单元自由移动,因此《重返帝国》也因此做针对性的调整,玩家可以自由选择对应的战斗单元,进行自由移动和战术安排,而不是单纯地“比大小”。

像蛇皮走位、双线进军这样的战术能够让玩家能够充分享受到安排战术的乐趣,工程器具的摆放和布置也能够让玩家直观感受到“科技”对战争的影响。玩家甚至可以通过手指来点极限操作,在兵力劣势的情况下通过“微操”来完成对敌人的绞杀,逆转乾坤。

也就是说,对于玩家来说,角色或者说英雄的存在,其要点是如何利用好角色的技能来执行更适合角色的战术与策略,尤其是像游戏中还存在“巷战”这种特殊战役,这些都考验着玩家的战术和操作水平,而不是你有神将你就已经赢一半的比大小。

虽然这些“新东西”还有待市场验证,但已然激起了我很强的好奇心。

就像重返帝国的slogan“天美全自由即时战略手游”,跟帝国时代这款经典战略游戏的羁绊。不仅是SLG,整个策略游戏的未来都应该是在“策略玩法”、画面和操作感上做进一步地深耕、加强,而不是所谓地“跨玩法结合”,比如什么“MOBA+RTS”,“FPS+SLG”,等等。我们要的策略体验,就是最纯粹、最硬核的军事博弈对抗,仅此而已。

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影响一场SLG对局体验的因素有很多,策略只是其中之一,逃脱不开的还有画质和画风。

SLG游戏主打的是战争场景,渲染氛围能力以及沉浸代入感是最重要的两大核心。过往的SLG,受限于移动设备的整体性能,难免要以2D或2.5D画面为主。

但如今都是2022年,我想游戏公司们应该做一些“跟上时代”的尝试。开年之后的第一批,天美新游《重返帝国》也已经紧锣密鼓内测中。采用了纯3D建模设计,不论是整体战场的场景,还是具体武将、文官、士兵的建模,都比较细腻、真实。3D画面下,游戏里的主城会更显真实、生动,区别于2D俯视角的“贴图”,这样的3D主城场景代入感明显要更强。

甚至于,整个主城也会和沙盘大场景进行“同步呼吸”,沙盘春意盎然,玩家也能在自己的主城看到“流水淙淙”,“山间珍禽异兽出没”,若是沙盘大世界白雪茫茫,玩家的主城也会转为“冰雪世界”。

这样的“真实感”不仅是体现在画面,也包括了画面。区别于很多SLG“界面式”地科技建筑建造与发展,《重返帝国》的所有建筑都是玩家能在沙盘上生动看到的,相应的,我们也可以在沙盘中看到村民、工匠和文官们栩栩如生地劳作,这一切都好像我们过往在PC上玩大型RTS游戏。

运营玩法视觉升级,关于行军作战的游戏内容更是战场代入感升级明显,《重返帝国》的游戏作战不再是“演示性质”地画面模拟+“文字战报”,而是一场又一场拟真地大战场生动重现,也相信未来SLG的进化绝对能够回答题主的这句提问。

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谢邀,其实我们作为玩家可以反过来思考——为什么很多的SLG不能只拼策略?


大家都知道,如今市面上许多SLG还是以走格子为核心的玩法,甚至有不少游戏的铺路方式还搞得挺专业化——该地块和道路处于控制状态下才可以行军,整得挺像那么回事,但这不就是一至臻版的“飞行棋”吗?跟策略关系真的大吗?


无论古今内外,哪场奠定一方盛势的著名战役是通过这样的方式演变而出的?为了赢,他们可以不用按常理出牌,可以不按规矩和格子走路,甚至不惜生命,这才是战争的真正内核。


说白了现如今的SLG行军是个不展现过程的元素,玩家的每一步都在所有人的预测之中,只不过是过多的势力机制以人心影响了“剧本”罢了,才显得情节丰富 跌宕起伏。

如果想提升SLG游戏的策略性,减少通路限制、消除地块本身的迟滞感、让SLG运动起来已经各大厂商的主攻方向之一,至少要实现十年前魔兽争霸、帝国时代那种战场纵深感,才能算得上自由。


比如最新《三国志14》就把格子回合行军的传统战棋改成了即时行军地图填色……改变不可谓之不大



《三国志14》的行军和战斗是即时发生的


再回到标题提问的,为什么不能只拼策略。加入其他元素影响战局,其实就目的剩下一点——藏拙。因为做得,还不够好。

采用走格子的方式、可以限制玩家的运动节奏、也可以让这些问题都不暴露出来。打个比方,如果让很多士兵模型大差不差的游戏突然即时化,你就会看到长得一样的兵的速度战斗力完全不一样、相信我,看着屏幕会逼死强迫症。而且,地图上的地形背景设计的“其实只是装饰”的无设计问题也就暴露出来。


但是随着引擎迭代、研发技术的升级,在一些新的SLG作品里面能明显看到这些弊端正在被不断的消解。腾讯天美研发,跟微软帝国时代项目组的合作新游《重返帝国》,将RTS以及SLG的最大优势进行了有机融合,taptap评分达到了8.9分。


为什么它选择了不走格子提升策略性?首先最大的原因是,它真的没必要藏拙。


很多人评价这款游戏是SlG品类内卷之后的终极结果——咱暂且不夸它画质多好,游戏里、兵种和将领不仅是全动态动画展示,并且模型精细度是可以从大地图上具体到武将和兵种的。同时,游戏也提供了两倍于同类型游戏的可行军地块供玩家来行军驰骋。这就具备了做即时行军的最基本问题——就是你有足够的细节量能够支撑这一点。




《重返帝国》的细节量较大、且场景和兵种互动性不错


同时,这种细节量也还算有策略点的,比如游戏里的长草地、树林乃至阴影部分是真的可以遮蔽兵种视角的,官方的演示里也展示了利用小树丛藏匿部队的玩法,虽然“树开始说话”算是军宅圈里知名的梗,但能把这个做成SLG游戏细节的可真不多。





除了最大的化的利用自己在画面和场景互动性上的优势和让行军策略性变得更有意思外,“不走格子”的玩法也大大的提供了玩家操控部队的灵活度。而这种灵活度,也让SLG从宏观战略体验中,也能体会到RTS提供的战斗性能和操作感。


在SLG中攻城战是每个玩家心里的白月光,伴随着极高的关注度与大场面感,不仅让玩家热血澎湃,同时结果亦足以影响左右一场比赛。但目前的主流体验仍然是炮灰堆填,形容一场攻城战的大小也只能是“累计参与了1500只队伍”这种跟战报一样无关痛痒的描述。





而《重返帝国》里,由于部队的行军作战的自由度提升了,所以部队的操控感也逐渐增强。比如,游戏里设置了需要在战场即时的通过积攒怒气条释放的主将技能,而且伤害还相当可观,玩家可以在实际战斗中通过走位和适当的切入时机来释放技能。这种操作体验就显然比“A上去然后开始翻战报”多了很多的战斗选择主动权、也能在具体的战术博弈上有更多有意思的运用……



如何接敌、怎样使用主将技能,都成了接战的乐趣


而从目前游戏的设计来看,该游戏的设计师还是很看重这种部队操作的差异化体验的,比如大家熟悉的攻城战,游戏把传统SLG的攻城中的城的”数值据点”拓展成了一个“多层次战斗区域”。城池再也不是一个冷冰冰的模型个体了,而是真正有道路,有各大城门的鲜活战争建筑!


攻击方要先攻击防御设施、选择防守薄弱的城门来击破城市。防御方也要针对敌人可能的进攻策略来进行防御阵型和工事搭建。而这种拓展也让游戏的战略方向中,具体的行军和战术变化会更多。这种对于核心的军事战斗玩法的改动,会极大的提高具体的战斗反馈。




战斗走位、军队间协作和斡旋的操控在这种放大中会被拓展



总的来说,《重返帝国》的为了让策略更灵活和自由,绝非只是在行军流程上删繁就简,而是去掉一些无意义的边角碎料之后,在整体战斗的个体体验上做加法。很大程度上提升了“上战场全靠堆、下战场史官吹”的呆板枯燥。

虽然游戏受限于最近12月27号的内测,还没有体验到更大程度的战斗,但从这个战斗体验拓展方向来说,我还是抱有很高期待的。

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